[Interviste] Stefan Risthaus (Arkwright)

 Per il premio Goblin Magnifico siamo venuti in contatto con molti autori ed editori che hanno accettato anche di rispondere alle nostre curiosità. 
Oggi Arkwright, di Stefan Risthaus, insignito del Premio Speciale della Giuria.
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Arkwright
Per il premio Goblin Magnifico siamo venuti in contatto con molti autori ed editori che hanno accettato anche di rispondere alle nostre curiosità. 
Oggi Arkwright, di Stefan Risthaus, insignito del Premio Speciale della Giuria.
 
 
1) A cosa giochi di solito? Quali sono i tuoi autori e generi preferiti?
Mi piacciono i giochi strategici, preferibilmente con un’ambientazione storica, in particolare i temi legati all’antichità e a Roma. Anche i giochi economici sono tra i miei preferiti. Non posso dire di preferire un autore in particolare, mi piacciono i giochi strategici di Wolfgang Kramer, Reiner Knizia and Klaus Teuber, Michael Schacht ha sempre idee interessanti, lo stesso posso dire di Rüdiger Dorn e il “brand family” è un miracolo per me (come riescono a fare tanti giochi con idee così diverse uno dall’altro?) Mi piacciono anche i primi giochi di Stefan Feld. Mi piace provare nuovi giochi, ma sono sempre pronto a giocare Coloni di Catan, Carcassonne, Through the Ages, Ingenious, 7 Wonder. Come filler o simili non c’è niente di meglio di “No thanks” di Thomas Gimmler, ma 6nimnt! gli è vicino.
 
2) I giochi che hai sviluppato prima di Arkwright sono molto differenti da questo (più veloci, più semplici). Per quale genere ti senti più portato come autore?
Non è facile rispondere. E’ più semplice per me sviluppare giochi semplici perché’ non richiedono molto tempo per il playtest e si può lavorare a più di un gioco corto nello stesso periodo, di contro puoi immaginare che non è semplice lavorare a più progetti con giochi come Arkwright, con un tempo di playtest di circa 4- 6 ore incluse le discussioni a fine partita.  Ho delle idee per dei giochi più complessi, voglio lavorarci nei prossimi mesi e anni, uno di questi è GENTES, un gioco sulle differenti popolazioni del Mar Mediterraneo nell’antichità (OK, ammetto che non è un tema molto originale per giocatori esperti).
 
 
3) Arkwright ha riscosso un indubbio successo tra i giocatori esperti, te lo aspettavi?
Di solito non ho aspettative per i mie giochi, per non rimanerci male. Comunque, dopo tante partite di playtest e dopo i riscontri positivi da parte di chi lo ha provato, confidavo nel fatto che non potesse essere un disastro. Mi fanno piacere i commenti su BGG e gli altri forum ed è stata una bella esperienza avere apprezzamenti di persona nella scorsa fiera di Essen.
 
4) Il motore economico di Arkwright è funzionale e brillante. A cosa ti sei ispirato per congegnarlo?
L’idea iniziale era di ispirarsi alla realtà. C’è stato un progetto di un giornale tedesco per creare un gioco destinato a studenti per permettergli di capire i meccanismi dell’economia reale in un gioco da tavolo, tipo trovare i prezzi, reagire ai cambiamenti del mercato e alle tendenze. Il progetto fallì, ma l’idea che avevo sviluppato è sopravvissuta. Ho potuto migliorare l’idea dopo il progetto, perché’ non avevo più vincoli, in particolare non c’erano limiti per la durata della partita. Questo era un problema pregnante per gli studenti e per gran parte degli editori, ma io in quella fase non me ne preoccupai e grazie alla Spielworxx non me ne sono preoccupato più. Ovviamente ho dovuto semplificare i meccanismi dell’economia reale per poterli implementare in un gioco da tavolo.
 
 
5) E' stata più la storia di Sir Richard Arkwright che ha determinato il gioco o piuttosto le meccaniche che hai inventato hanno determinato la scelta dell'ambientazione e del relativo titolo?
Il primo prototipo del gioco era ambientato nei tempi moderni, più precisamente al giorno di oggi con cellulari e automobili come beni di lusso. Il tema di Arkwright è venuto dopo quando al gioco e si sono aggiunte le spedizioni al mercato estero e i certificati azionari. Questi elementi hanno reso l’intero gioco più calzante con l’ambientazione della prima rivoluzione industriale. 
Il nuovo tema ha aiutato a spiegare perché’ ad inizio gioco non c’è già un mercato reclamato da altre aziende. A metà del XVII secolo non c’era un mercato per i prodotti di fabbrica e gli stadi delle innovazioni erano più pesanti da una decade all’altra. Inoltre le invenzioni erano commercializzate dalle stesse persone che avevano avuto l’idea del prodotto, e viceversa. Questo ha reso semplice trovare il titolo per il gioco, dato che Arkwright e’ stato uno dei primi a riuscire a mettere le sue idee per le macchine nella vita di una vera e propria fabbrica.
 
6) Con quale gioco del genere economico/sviluppo industriale confronteresti Arkwright?
Beh, non conosco nessun gioco che si possa paragonare con Arkwright, ma sono lontano dal conoscere tutti o la maggior parte dei giochi economici. Di certo ci sono tanti giochi con un mercato e una meccanica economica che sono confrontabili, almeno per il tema. 
Penso che quello che rende unico Arkwright è l’impatto diretto del mercato del lavoro nel creare un mercato per i tuoi prodotti e la decisione di regolare il prezzo dei tuoi prodotti prima della fase di vendita. Molti altri giochi consentono di produrre beni, metterli in commercio e venderli in maniera simile, sebbene le meccaniche possano ridurre l’incasso abbassando il prezzo. In ogni caso ho sentito dire che “Master of economy” ha delle similarità, ma non ho potuto verificarlo, dato che ho solo letto le regole, ma non ho avuto possibilità di giocarlo.
 
 
7) Attraverso le prime fasi di test i giochi, spesso, subiscono un processo di "potatura" (pruning) ed aggiustamento delle meccaniche più "barocche" e meno necessarie per poi, eventualmente, vedere l'aggiunta di elementi di game design non previsti inizialmente. Come descriveresti il percorso di creazione di Arkwright: ci sono stati stravolgimenti, ridimensionamenti, aggiunte, momenti critici, ecc. che ti senti di raccontare?
Beh, questo è un aspetto che veramente mi sorprende guardando indietro. Le meccaniche centrali sono le stesse dall’inizio, precisamente le linee di produzione, lo spazio per i lavoratori e l’opzione di rimpiazzarli con le macchine, l’area dei lavoratori disoccupati, e i meccanismi del mercato e della vendita.
I cambiamenti hanno riguardato il concentrarsi su una fabbrica per prodotto per giocatore (nelle prime versioni si potevano avere più fabbriche per lo stesso prodotto) e il cambiamento delle condizioni di vittoria da “chi ha più soldi” a “chi ha il set di azioni di maggior valore”.
I certificati azionari sono stati introdotti successivamente nel design, come le spedizioni. 
Ma il cambiamento più radicale, a mio parere, ha riguardato l’implementazione delle tessere azione. Nelle prime fasi di progettazione si eseguivano tre azioni, una dopo l’altra, e dopo si valutava l’esito del mercato per tutte le fabbriche contemporaneamente. Il cambiamento a una sola azione per giocatore legata a una tessera prima di attivare una singola fabbrica ha cambiato l’intero corso del gioco. Inoltre l’idea di collegare l’effetto di alcune azioni allo sviluppo e ai costi di amministrazione è stata perfetta per mostrare le crescenti attività delle imprese nel XVII secolo.
Abbiamo eliminato un po’ di cose, come un Bonus per il primo a spedire in ciascun turno e l’opzione di usare le tessere azioni di altri giocatori in cambio di un pagamento.
 
8) Personalmente ho sempre giocato alla versione Water frame  (la versione “avanzata”), mentre altri sostengono di preferire la Spinning Jenny,  ritenendola più “elegante”.  Qual’è il tuo personale consiglio di approccio al gioco per chi vi si avvicina la prima volta?
Penso ci siano pochi giocatori sufficientemente pazienti per imparare le regole della versione Waterframe in anticipo e avere un gruppo di giocatori adeguato per imparare e ricordare tutte le regole durante una singola seduta di spiegazione e gioco. Si corre il rischio di giocare una partita di 4-5 ore (la prima partita per giocatori inesperti può essere anche più lunga) e rendersi conto di aver sbagliato una regola trascurata, e di aver giocato a una versione sbagliata per tutto il tempo. La maggior parte dei giocatori sarà contenta di apprendere le meccaniche del mercato e della produzione in una prima partita allo Spinning Jenny.
 
Pertanto il mio consiglio è di giocare una o due partite alla versione Spinning Jenny e non appena si familiarizza con le meccaniche di questa versione, passare alla Waterframe, per godersela appieno. La mia esperienza è che la maggior parte dei giocatori gradirà la versione Waterframe dopo aver giocato alla Spinning Jenny. In più nella versione Spinning Jenny c’è meno frustrazione se si compie un errore precocemente nella prima partita, perché la partita finisce “presto” e ci si può riscattare alla successiva.
 
 
9) L'editoria dei giochi da tavolo tende a privilegiare quei titoli che possiedono le caratteristiche per sfondare nel mass market (es.: regole semplici da imparare in 5-10 minuti, durata contenuta, tema e meccaniche adatte alla famiglia o a contesti amicali poco impegnativi, ecc.). Quali consigli daresti a quegli aspiranti creatori di giochi, spesso mossi dall'impeto incontrollabile di voler trasformare una loro idea in un bel gioco, che si scontrano con le dinamiche di mercato e le limitazioni imposte degli editori?
A mio modo di vedere è meglio sviluppare un gioco che ti piace veramente e che ti diverte giocare con il tuo gruppo. Quindi ignorare il più possibile le limitazioni. Quando si presenta il problema di quale editore potrebbe essere interessato alla tua opera si può esaminare nei dettagli il gioco e ridurlo alle meccaniche principali, se queste sono sufficienti ad avere un gioco a sé stante. Gli altri elementi potrebbero essere materiale per espansioni successive. Questo ha funzionato per la serie dei Coloni di Catan, per esempio, come si può leggere da alcune interviste a Klaus Teuber. In ogni caso è importante accertarsi che le meccaniche centrali funzionino bene da sole e piacciano a giocatori che non conoscono la versione “completa” del gioco.
 
In alternativa puoi sperare di trovare un editore che non si interessai questi limiti, ma ce ne sono pochi e non pubblicano molti giochi all’anno.
 
Altro aspetto che a volte aiuta è pensare ai materiali per rendere il gioco più gradito agli editori “classici”. Per esempio in un gioco con soldi pubblici rimpiazzare le monete con un tracciato che indica il quantitativo di soldi di ciascun giocatore.
 
10) Quali sono i tuoi progetti per il futuro? Stai lavorando a qualche nuovo gioco?
Al momento ho pronto un piccolo gioco che verrà rilasciato ad Essen. Si chiama VISBY (pubblicato da OSTIA). I giocatori scelgono e giocano una carta azione in contemporanea. A seconda del personaggio della carta i giocatori ottengono punti vittoria, merci, o l’opzione di cambiare merci in punti vittoria. L’efficacia dell’azione dipende da cosa giocano gli avversari: ogni Cavaliere realizza meno punti se ci sono più cavalieri, un fabbro prende merci in base a quanti cavalieri sono stati giocati, non prende niente se non sono stati giocati cavalieri o milizie. L’aspetto interessante del gioco è che le tue azioni dipendono dalle scelte degli altri e lo puoi giocare fino a 6 giocatori in meno di 30 minuti senza tempi morti.
 
Prima ho parlato di GENTES, che è il progetto “grande” a cui sto lavorando ora.  L’aspetto più interessante di questo gioco è che puoi scegliere quante azioni fare in un turno mettendo dei segnalini clessidra sulla tua plancia. Se ne metti troppi avrai meno opzioni nel
 turno successivo. Un altro aspetto è che hai sei tipi di personaggi per realizzare carte obiettivo, ma 2 personaggi si limitano a vicenda. Per esempio non puoi avere più di 6 tra nobili e artigiani; se hai 4 artigiani puoi avere un massimo di 2 nobili.
 
 
INTERVISTA ORIGINALE
 
1) What do you usually play? what are you favourite authors and games?
I like strategy games, preferred with a historical background, in particular ancient and roman themes. Economic mechanics are welcome too. I cannot say that I would prefer a specific author, but I like the strategy games of Wolfgang Kramer, Reiner Knizia and Klaus Teuber, Michael Schacht always has interesting ideas, Rüdiger Dorn also and the „Brand Family“ is a miracle to me (how can they make so many games with so many ideas different to each other)? The early games of Stefan Feld are interesting too. I enjoy playing new games, but I am always keen on playing Settlers, Carcassonne, Through the Ages, Ingenious, 7Wonders. As a filler or closer there is no better than Geschenkt ist noch zu teuer (No thanks) designed by Thorsten Gimmler, but 6nimmt! (Take 6) is a close runner up.
 
2) Games you developed before Arkwright are simpler and shorter. For which kind of games do you feel more talented? simple or complex ones?
Well, it is not easy to say. It is easier to me to develop rather simple games because it does not take so much time to playtest them and you can work on more than one short game during the same period, while you may imagine it is not easy to work on several projects like Arkwright with a playtest duration of about 4-6h per single game. including discussions after the games end. However, I have some ideas of more complex games, I want to work on in the next months and years, for example GENTES, a game about different people around the mediterran sea in the ancient times (OK, that is nothing perfect new to experienced gamers as a theme…).
 
3) Arkwright obtained a huge success among experienced players. Did you expect it?
Well, I try to expect near to nothing from my games to make sure that I will not be too disappointed. However, after many play testing and good feedback from all of the testing persons I was confident that it would not be a disaster. I enjoy the positive comments on BGG and other forums and it was a special experience to get the good feedback I face to face from some players last year at the Essen fair.
 
4) Arkwright's economic engine is brilliant and functional. What was the idea inspiring it?
The idea was initially to copy the reality. There was a project of a german newspaper to create a game for pupils allowing them to understand the mechanics of the real economy like finding prices, react on market changes and the like in a board game. The project failed, but the idea I had developed survived. I could enhance the idea after the project, because there were no limits then, in particular no limit for the playing time. That was really an issue for pupils and the common game publisher, but I did not care too much at that stage and thank Spielworxx I had not to. But of course I had to simplify the mechanics of real economy to implement them into a board game.
 
5) Did the story of Sir Richard Arkwright define the game or rather did the mechanics you invented determine the choice of theme and title of the game?
The first prototype of the game was set at modern times, more exactly today with mobile phones and cars being the luxury products. The Arkwright theme came later when the shipping element joined the game and the stock market. These features made the whole game fitting to the early times of industrial revolution. That helped to explain additionally why there is no market already claimed by other enterprises when the game starts. In mid 17th century there was no market for products made in factories and the steps of innovations where more heavy from one decade to another. And the inventions were marketed by the same persons who have had the product idea and vice versa. That made the finding of the title easy, because Arkwright was one of the first to be successful in putting his ideas for machines into life of a real factory.
 
6) What is another economic/industrial development game that you think can compare with Arkwright?
Well, I do not know any to really compare with, but I am far from claiming knowledge of all or at least most of economic games. Of course there are a lot of games with market and economic mechanics that are comparable at least in theme.
 
I think what Arkwright makes unique is the direct impact of employing workers to create a market for your products and the decision to set the price for your product before the selling phase. Most other games allow you to produce and put your products to the market and you can sell them most likely, although the game mechanics may reduce your income by calculating a low price. However, I have heard that „Masters of economy“ may have some similarities but could not verify it up to know, because I only read the rules, but did not get the chance to play it.
 
7) Usually, through the first playtests, games are pruned from unnecessary components and overcomplicated mechanics are reduced. Only in a second time, when the core works well, some new elements are added again, to get new complexity. How would you describe the creation of Arkwright? Were there any fundamental changes, adds, critical moments, funny things, etc, that you may tell us?
Well, that is a point I am really surprised by myself in taking a look backwards. The core mechanics were there right from the beginning, namely the production lines, the spaces for workers and the option to replace them with machines, the „unemployed worker area“ and the market and selling mechanisms.
 
The main changes were the focusing on one factory per product per player (in early times you could run different factories of the same kind) and the change of the winner determination from „who has the most money“ to „who has the most valuable set of stocks". The stocks were implemented rather late in the design process, same is true for shipping. But the most important change in my opinion was the implementation of the action token system. Early in the development stages it was just taking three actions one after another and then evaluate the market success for all factories at the same time. The change to only one action per player with a token before only one single factory becomes active changed the whole course of the game. And finally the idea of connecting the effect of some actions to the development stage and the administration costs made it perfect to show the increasing activities of enterprises in the 17th century.
 
We have dropped some kind of things like a Bonus for first shipping in each round and the option to use action tokens of the other players for some kind of charge.
 
8) Personally, I always and only played the complete version Water Frame from the beginning, but other players like Spinning Jenny more, because they say it's more "elegant". What's your personal advice for beginners?
I think that there are only a few players who are patient enough to learn all the rules of Waterframe beforehand and have a group of players to learn and remember all the rules during one evening of explaining and playing. There is a risk to play a game of 4-5h (first game of unexperienced players may take even longer) and getting aware of a rule that was overlooked recognising that you have played the game wrong all the time. Most players will be happy to learn the game mechanics of the market and production in their factories during a Spinning Jenny first game. 
 
Thus, my advice is to play one or two Spinning Jenny games and as soon as you are familiar with the mechanics of that version in detail, switch to Waterframe to get the full joy. It is my experience that most players enjoy Waterframe more after having played Spinning Jenny. There is in addition less frustration in a Spinning Jenny game when you made a mistake early in your first game, because the game ends „soon“ and you can make it better next time.
 
9) The common trend of games editing is to privilege the mass market (few rules, short duration, family theme, simple mechanics, etc). What advices could you give to those new designers, often wishful to achieve their games and ideas, but fighting with this market dinamics and editors limitations?
In my eyes it is the best to develop a game that you really like by yourself and that makes fun to you playing with your gaming group. Thus, ignore limitations as long as possible. When it comes to the question, which publisher will be interested one may take a serious look at his game and probably reduce it to the core mechanics, if these are sufficient for a standalone game. Probably other elements may be material for add-ons later. That worked for the Settler World for example as you can read in some interviews with Klaus Teuber. However, make sure that your core mechanics work alone smooth and make fun to the players who do not know the „complete“ game.
 
Alternatively you must be lucky to find a publisher who does not care about those limits – but those are very few ones and they do not produce many games per year.
 
Sometimes it helps to think about materials to make the game more interesting for the „usual“ publishers. For example in games where money is public anyway, replace coins by a track on the board to indicate the amount of money for each player.
 
10) What are your future projects? Any new game you may talk about?
Right now a rather small game is prepared for release in Essen. It is called VISBY (published by OSTIA Spiele). Players chose and play an action card simultaneously. Depending on the person on the card you get victory points or wares or the option to change wares into victory points. The efficiency of all actions depend on what the other players do: Each Knight gets less victory points if there is more than one Knight, a blacksmith gets wares for all Knights this round – but nothing if there is neither a Knight nor Troops. The interesting features of the game is that all of your actions depend on what the others do and you can play it with up to 6 players in less than 30 minutes without real downtime.
 
I have mentioned GENTES before, what is the actual „big“ project I am working on. The most important new feature on that game is that you can decide how many actions you take in this round by placing sandglass-marker on your player mat. If you take to much, you will have less spaces in the next round. Another feature is that you have 6 kind of educated people to fulfill card requirements, but 2 kind of people limit each other. For example you cannot have more than 6 nobleman and craftsman TOGETHER. If you have 4 craftsman, you can only have 2 nobleman at the maximum.