Ahoy pirati pelleverde!
Maracaibo è disponibile da un po’ su
BGA (
BoardGameArena), prima in
private alpha, poi in
open alpha, ora in
beta… e magari quando l’articolo verrà pubblicato,
BGA stesso apparterrà al passato.
Da bravo fanatico del gioco non vedevo l’ora di mettere alla prova tutte le teorie e strategie, formulate in tante partite dal vivo, contro agguerriti avventurieri di tutto il mondo.
Bene, dopo oltre trenta partite in meno di un mese, l’unica cosa che ho capito è che è davvero difficile inquadrare completamente Maracaibo. Le variabili sono tantissime, la libertà che viene lasciata ai giocatori è enorme. Bisognerebbe scrivere un articolo intero per le tre modalità, facile, media e difficile, e per il diverso numero di giocatori.
Volevo comunque condividere i miei pensieri dopo questa immersione, dato che di alcune cose mi sono proprio convinto, di altre un po’ meno.
Maracaibo rimane un gioco per certi versi sfuggente, dato che le variabili in gioco sono moltissime e che le scelte degli altri giocatori influenzano pesantemente quel che si può e non si può fare in una partita. In questo articolo mi focalizzo sulla modalità di mezzo, che ho trovato quella più interessante ed equilibrata, giocata in tre e quattro giocatori. È anche la modalità dell’attuale Arena su BGA, quindi è facile confrontarsi con altri giocatori forti.
AVVERTENZA: questa è una guida "totaledefinitivafinale". Niente parti 1, 2 e 3. Per quanto mi piaccia mantenere i miei numerosissimi lettori sempre col fiato sospeso, mi sono accorto che poi perdo le fila del discorso e non continuo a pubblicare i capitoli successivi (vedi Darwin’s Journey). Godetevi quindi uno sprolo-soliloquio a vostro rischio e pericolo.
Maracaibo non è né una lenta crociera, né una corsa a rotta di collo
Se della prima parte ero già convinto da tempo, la seconda è stato qualcosa con cui ho dovuto scontrarmi.
In generale il problema principale che tanti giocatori hanno, sia adesso online che ai tempi nelle opinioni condivise in Tana e su BGG, è che vanno troppo lenti. Questa diventa una trappola di metagame da cui è difficile uscire, siccome più si va lenti più si ha motore, più si ha motore più si vuole sfruttarlo, più si vuole sfruttarlo più si va lenti. Contro questa concezione mi ero lanciato ai tempi, diventando uno strenuo difensore del correre a fino alla fine a prescindere.
Bene, mentre nel nostro metagame questo funzionava abbastanza bene, online non è stato altrettanto efficace. In media stat virtus dicevano, vedrete il mondo dicevano. E in effetti quel che funziona meglio è un approccio equilibrato. Vediamo quali sono i motivi che spingono in una direzione e quali nell’altra, per capire meglio come approcciare una partita a Maracaibo da una prospettiva alta.
Usiamo il punto di vista di animali di esopica memoria.
I contro della lepre:
- chi chiude il round fa un’azione orrida, tre punti vittoria secchi e inizia per ultimo il round successivo e questo porta a una certa melina prima della chiusura del round;
- chi rallenta riesce a costruire un motore più efficace.
I contro della tartaruga:
- le città hanno spazi per i dischi limitati, solo il primo o i primi due a seconda di quanti si è al tavolo trovano spazio libero; essere davanti agli altri subito a inizio giro consente una maggiore scelta e più sblocchi della propria plancia; gli sblocchi sono partenze forti e danno parecchi punti più avanti, conviene praticamente sempre farne parecchi;
- combattere è l’azione più forte, e c’è a Maracaibo (con disco da sbloccare per il primo/i primi due) e sull’ultimo spot, il venti; c’è su alcune missioni, ma normalmente la si può fare due volte per giro, se ci si arriva;
- i motori hanno un'efficacia diversa: se tutti vanno lenti, vince chi ha il motore migliore... di conseguenza, se mi accorgo che non ho un motore forte, mi conviene togliere azioni agli altri andando veloce.
Grazie a questa dicotomia, determinare la velocità migliore da tenere al tavolo è sempre complesso e avvincente. In buona parte della partite si spinge all’inizio, per andare a Maracaibo, si rallenta finchè si hanno buone azioni poi si chiude.
Le buone azioni tendenzialmente dipendono dalle città disponibili e dai nostri eventuali assistenti (uno o due al massimo, salvo in strategie molto particolari) e solo raramente dal fare azioni villaggio (di solito tre per volta). L’obiettivo teorico è sempre ottimizzare il valore di ogni singola mossa rispetto a quelle dei miei avversari; se una mossa mi dà X ma dare una mossa in più agli altri darà loro X+1, conviene chiudere prima.
Tra teoria e pratica c’è di mezzo il Mar dei Sargassi e non è sempre facile determinare la propria posizione al tavolo.
Il nostro motore: nave e ciurma
Anche qui
Maracaibo presenta un’interessante dicotomia. I due modi principali di fare motore, cioè di diventare mano a mano più forti durante la partita, sono i miglioramenti sulla plancia nave e le carte giocate. In linea teorica i primi si fanno sulle città, depositando merci, e i secondi si giocano con le azioni villaggio su - sorpresa! - i villaggi. In realtà
in generale fermarsi sui villaggi conviene molto poco, a parte casi specifici quando prendono molto valore quelle città (e quegli assistenti) che permettono di effettuare azioni villaggio.
Un esempio principe è la città iniziale, Santiago, meta preferita di inizio crociera di tanti corsari. Qui ho effettivamente un’azione molto forte: sblocco un disco, effettuo un'azione villaggio, ottengo un omino. Il problema di Santiago è principalmente posizionale (da qui non posso arrivare a Maracaibo direttamente, inoltre Puerto Plata e Santo Domingo hanno spazi limitati e gli altri potrebbero rubarmeli), ma sorvoliamo per ora.
Per riuscire a costruire un buon motore quindi dobbiamo cercare in un round, specialmente nel primo e nel secondo, di giocare tante carte e sbloccare tanti dischi.
Occorre anche evitare gli “sprechi”: è raro che fermarmi in una città convenga se non posso depositarvi un disco (Maracaibo è a volte un’eccezione) ed è rarissimo convenga effettuare azioni villaggio solo per ottenere monete. Tendenzialmente vogliamo sbloccare un disco se ci fermiamo in una città e giocare carte con tutte le nostre azioni villaggio.
L’asimmetria di Maracaibo emerge fin dalle prime fasi, dove in base alle città che possiamo raggiungere e alle carte che possiamo giocare inizia a delinearsi una strategia a lungo termine. Se riusciamo a giocare un assistente che ci dà azioni villaggio possiamo concentrarci di più sulle città e sull’ottenere risorse, se ne giochiamo uno che dà risorse dobbiamo pensare a dove giocare le carte oppure ad ottenere carte ad alto costo.
Esistono sblocchi che non esistono
Sulla plancia personale ci sono vari potenziamenti, o sblocchi, che possiamo man mano ottenere durante la partita.
La scelta sembra vasta... e per certi versi lo è, almeno per quanto riguarda l’ordine, ma la verità è che ci sono alcuni sblocchi che non dovreste scegliere mai. Ma proprio mai, neanche in punta di spada su un asse di legno.
Parlo di questi:
- ottieni una scelta per azione villaggio: un punto combattimento + una moneta;
- ottieni una scelta per azione villaggio: scarta tre beni uguali per due monete e due punti;
- ottieni una scelta per azione villaggio: piazza un cubo di una nazione sul villaggio dove sei, se non ce ne sono; avanza di un rango su quella nazione, ottieni una moneta.
Notate per caso un filo conduttore?
La verità è che, come dicevo al punto precedente, le azioni villaggio sono importanti,
ma non è facile ottenerle in maniere efficienti; quando finalmente le otteniamo, è importante usarle il più possibile per giocare carte. Non vogliamo perdere tempo con degli sblocchi che ci potrebbero dare un vantaggio marginale una volta ogni tanto, quando proprio abbiamo un’azione villaggio extra che non riusciamo a sfruttare a dovere.
Il terzo potenziamento sarebbe in realtà anche forte, se non fosse che in partite da tre e quattro giocatori c’è un altro sblocco molto potente, l’azione di combattimento extra, che fa in modo che i villaggi del tabellone siano già pieni di cubi quando finalmente riusciamo a sbloccare questo.
In generale quel che succede nella maggior parte delle partite è che vengono sbloccati quattro tra i seguenti:
- tre punti vittoria + prendi carte gratis dal display;
- massimo della mano aumentato a sei carte;
- azione extra di combattimento;
- cinque monete;
- tre punti vittoria.
Poi regolarmente viene sbloccato il potenziamento che ci dà una scelta tra tre passi sul tracciato esplorazione, quattro monete e quattro punti oppure raggiungi la prossima bandiera rossa su un tracciato nazione (l’opzione più forte nella maggior parte dei casi). Se ancora otteniamo degli sblocchi, saranno tutti utilizzati per fare punti.
Le rotte principali per la vittoria
Maracaibo è molto figo come gioco perchè dà una sensazione di libertà estrema. Ogni turno abbiamo un certo numero di opzioni, di cui solo alcune sono ottimali. Ma la scelta rimane sempre in mano nostra. Le possibilità di combo tra carte e città sono davvero tante, per quanto molto più limitate rispetto a giochi alla Terraforming Mars, e contribuiscono alla freschezza di ogni partita
Sono carico come una molla a ogni inizio partita, perchè so che potrò provare qualcosa di diverso e di unico.
Ma chiaramente ci sono delle vie maestre, delle rotte più efficienti per districarsi nel Mar dei Sargassi. Per quanto sia sempre possibile provare idee originali, è utile avere almeno in mente quali sono i principali metodi su cui puntare per fare punti e vincere a Maracaibo.
La pugna
Il
primo punto su cui voglio focalizzarmi è il
combattimento. Diverse altre parti del gioco possono essere ignorate, ma l’azione di combattimento è una pietra angolare del sistema di
Maracaibo.
Vincere ignorandola completamente è impossibile e anche le partite in cui ci punterete meno farete comunque almeno quattro azioni.
Il combattimento è un intero sotto-gioco che richiede un set di abilità diverse da quelle della partita principale. Assomiglia di più a un micro azionario dove, a differenza degli euro game, non si fanno punti solo per sè ma si collabora e compete con gli altri giocatori.
È una giungla intricata dove spesso litigano incentivi diversi, come fare più soldi oppure regalare punti, piazzare cubi su assistenti altrui oppure recuperare su un tracciato che sembra vincente. Richiederebbe un intero articolo a sé stante, ma cerco di farne qui un sunto.
Inizio partita
Le prime due persone che arrivano a Maracaibo possono prendere rispettivamente quattro e tre monete, oltre a sbloccare un disco e avanzare su uno dei tre tracciati nazione. La principale fonte di tensione al primo round è data dal fermarsi o meno a Santiago e probabilmente perdere il treno per Maracaibo.
Sempre a inizio partita è possibile prepararsi per un’azione da dieci o undici punti combattimento per la Silver Fleet, mossa fortissima sia per procurarci otto monete extra che per recuperare un tracciato su cui siamo indietro. Contro buoni giocatori è utopia sperare che la Silver Fleet sia ancora libera dopo il secondo round.
Metà partita
Qui iniziano ad esserci considerazioni diverse da “quali vantaggi economici ottengo dal combattimento” e si pensa già in termini di ottimizzazione dei punti.
Se ho un motore che mi consente di spingere sul combattimento, avendo carte che concedono punti combattimento e/o avendo extra azioni da utilizzare nel combattimento stesso (tramite plancia o tramite carte), posso puntare a posizionare cubetti mentre scalo un tracciato. In questo modo, per spiegarlo in termini azionari, sto sia acquistando dividendi di una compagnia che aumentando il valore a fine partita della compagnia stessa.
Se invece non ho un motore efficiente sul combattimento, è importante cercare di capire quale (o quali) tracce verranno terminate o comunque spinte e non rimanere troppo indietro su queste. Solitamente un’ottima azione per fare punti in questa maniera, quando altri spingono aggressivamente, è spendere cinque punti combattimnento per due passi su un tracciato.
Occorre però tenere conto del fatto che a inizio e a metà partita ci sono sempre spazi disponibili per piazzare cubetti, mentre più avanti diventa difficile farlo. Non solo, il modificatore che alcuni token hanno (-2 se si combatte per la nazione più forte, +3 se si combatte per quella più debole) crea situazioni dinamiche per cui non sempre è facile recuperare su un tracciato forte, ma di contro si può cercare di ridare vita a una un po' dimenticata.
Fine partita
A questo punto l’unica cosa che ha importanza è massimizzare i punteggi. È spesso chiaro quale tracciato sia il migliore su cui investire, non è sempre chiaro però cosa convenga fare.
È un momento che può farsi confuso, soprattutto quando si considera che praticamente tutti concludono la partita con un’azione combattimento e che spesso più di una persona arriverà a quel momento con una scorta di punti da usare.
Non si vivono comunque ribaltoni alla Mombasa, dato che i cubi eliminati non tornano sulle tracce, fanno mutare “solo” le maggioranze per il +2 e il +1 punto a fine partita, ma ci sono variazioni dell’ordine di dieci o più punti che rimangono molto rilevanti.
La ciurma
Le carte sono un altro punto focale di Maracaibo, importanti quanto il combattimento. Al di là delle abilità stesse delle carte, per cui occorrerebbe un altro articolo e per cui ho fatto un video (in inglese perché mi piace di più dire Maracàibo che Maracaìbo), qui mi focalizzo sulla rilevanza delle carte in termini di categorie di punteggio.
Ci sono fondamentalmente due diversi modi in cui le carte contribuiscono al nostro punteggio finale: punti secchi e rendita di punti.
Questi due modi corrispondono a due diversi approcci con cui si possono gestire i propri acquisti durante una partita. Non sono approcci che si escludono completamente a vicenda, anzi. Una parte interessante di Maracaibo sta proprio nel capire come incrociare e mescolare meglio diversi approcci in un unico calderone vincente.
Ma è utile, da un punto di vista delle definizioni, creare due diversi scatoloni in cui le carte possono finire a seconda della loro funzione principale, sia essa procurarci rendita o procurarci punti secchi. Questo perché le due direzioni principali che ci dicono se vogliamo andare veloci o meno sono proprio date dalle carte che giochiamo.
Accumulare rendite
Le rendite vengono fornite dalle carte e dalle combo tra carte, date dai segnalini sinergia. In generale le carte che danno rendita sono relativamente costose e funzionano bene quando si va abbastanza veloci. Questo per due motivi:
- le rendite le prendiamo a fine round, quindi non vogliamo passi troppo tempo tra una fase di rendita e quella successiva;
- le carte con rendite, specialmente con rendite di punti, sono abbastanza costose; non abbiamo bisogno di molte azioni villaggio, che sarebbero sprecate, ma abbiamo bisogno di poche occasioni per giocare carte costose.
Le sinergie funzionano su due assi principali, casa e medaglia da una parte, àncora e ascia dall’altra. Ci sono anche diverse sinergie incrociate, ma i due assi principali sono un utile riferimento.
Sembra controintuitivo che quando si gioca puntando a sinergie e alta rendita, si giochino relativamente poche carte; ci ho messo parecchio a rendermene conto. Poi chiaramente se abbiamo un assistente che concede azioni villaggio possiamo comunque giocare più carte a basso costo, ma non è detto che i risultati in termini di punti siano migliori.
Per spiegare con un esempio, giocare al primo round esploratore + pioniere (sinergia àncora) e al secondo il porto è già un inizio molto forte e richiede solo un’azione villaggio in tutto tra due round. Si può proseguire con una spedizione e concludere con un edificio di prestigio e ottenere, con una singola azione villaggio e le giocate a fine round, già oltre i cinquanta punti. È probabile che con le monete extra, e a seconda di quanto conviene, giocherò anche altro, ma non è necessario.
Spammare carte
All’opposto dello spettro c’è la possibilità di giocare tante carte a basso costo. Questo approccio funziona avendo più sconti (maestro costruttore e il governatore Hernandez) e almeno uno se non due assistenti che danno azioni villaggio extra.
Il motivo per cui funziona bene è che gli sconti di per sé non sono eccezionali, ma se vengono usati molto spesso ci consentono di risparmiare cifre notevoli durante tutta la partita. Quando si cerca di giocare carte tendenzialmente si preferisce che la partita vada per le lunghe; questo perché le nostre azioni marginali tendono ad avere un ritorno dell’investimento maggiore.
C’è però un grosso rischio, che è quello di cercare di fare troppe cose e di non concluderle. In termini di economia delle azioni, giocare tante carte è più costoso che giocarne poche (duh!) e, da quanto abbiamo visto in precedenza, ignorare il combattimento è impossibile. Dovremo quindi necessariamente rinunciare a qualcos’altro, che spesso è l’esplorazione, ma che possono anche essere le missioni o pezzi della nostra carta carriera.
Occhio anche a calcolare correttamente i punti nelle fasi finali della partita; non è detto che giocare quelle tre carte poco costose che abbiamo tenuto apposta ci faccia fare più punti che andare a piazzare un omino su un edificio di prestigio, anche se mi rode non poter usare i miei millemila sconti più volte.
L’esplorazione della giungla
Partiamo da un assunto fondamentale:
esplorare non è necessario. Si può benissimo vincere la partita senza mai esplorare e mi è capitato molte volte. Detto questo, l’esplorazione non è debole di per sé. Occorre capire come effettuarla in maniera conveniente e ad un basso costo opportunità.
La prima cosa da tenere a mente è che, anche se è un percorso continuo, in realtà dovremmo visualizzare il tracciato esplorazione come un susseguirsi di ricompense da raggiungere. Se riusciamo a saltare di ricompensa in ricompensa, stiamo ottimizzando le nostre azioni e esplorare conviene; se invece ci accorgiamo che diverse azioni (una o due al limite possono starci) ci fanno prendere una moneta, un punto vittoria o un punto combattimento, stiamo sbagliando qualcosa.
In generale le ricompense sono rappresentate dalle barriere e dalle missioni. Le prime occorre vengano superate, e possono essere sempre convenienti (nel caso della prima) o convenienti solo se si corre (nel caso della seconda e della terza). Raggiungere missioni è generalmente buono dato che la missione di per sé rappresenta quasi un’azione (occhio al quasi, ne parliamo al prossimo punto), e ottenerla mentre si fa altro è sempre forte.
Altri obiettivi sono:
- il quarto step, che consente di sbloccare un disco e ci dà accesso sia alla città 9A, sia al suo spazio per un cubetto combattimento da cinque succose monete;
- il passaggio a lato del primo bivio, che dà tre punti e tre monete a inizio partita;
- l’ultimo passo del tracciato, che dà dieci punti al primo e un’azione villaggio extra.
Occorre sempre tenere conto di quanto sia oneroso, in termini di economia della azioni, raggiungere determinati obiettivi.
Un esempio per tutti: raggiungere la prima barriera è spesso conveniente, ma diventa incredibilmente subottimale se devo fare da solo tre azioni da due passi. Se invece ho giocato un esploratore, salto due giocatori e la supero in un’azione, diventa una mossa fortissima.
Un ultimo avvertimento: spesso vedo persone giocare un esploratore e un pioniere per poi convincersi che devono arrivare a ogni costo a fine percorso. Questo è un modo sbagliato di vedere l’esplorazione (e Maracaibo in generale, a dire il vero). Occorre costantemente verificare il tempo che si ha a disposizione, fare in modo che ogni azione o quantomeno ogni sequenza di azioni valga la pena di essere svolta, anzichè fare piani a lunghissimo termine.
Fermarsi dopo aver superato la prima barriera, preso una missione e ottenuto lo spazio da tre monete e tre punti vittoria è perfettamente legittimo, come lo è superare la seconda barriera per primi e poi fermarsi. Lo stesso al limite si può dire per la terza, anche se è più raro.
Le missioni
Di nuovo un preambolo. È possibile vincere senza mai prendere missioni. Buona parte delle missioni possono essere tranquillamente ignorate e si può fare a meno di considerarle. È però molto, molto, molto raro si finisca una partita senza prenderne. Pur non rappresentando, se non in casi eccezionali, una vera e propria strategia (è importante dirlo!), sono un ottimo collante che ci consente di coprire i buchi della nostra partita in maniera sorprendente.
Innanzitutto, vediamo i vantaggi delle missioni:
- sono richieste dalla maggior parte delle carte carriera;
- consentono di scartare carte che non ci servono e fare spazio a quelle utili;
- in tanti casi concedono risorse in un gioco che non ne fornisce molte al di fuori delle rendite a fine round.
Lo svantaggio principale delle missioni è uno solo, ma molto rilevante: un’azione spesa per una missione non fa crescere il motore (non ci fa giocare carte o sbloccare dischi), né concede molti punti, come invece possono fare il combattimento e l’esplorazione.
Per questo motivo le missioni sono spesso delle giocate tattiche che ci consentono quella fermata in più per non farci chiudere il round, oppure di ottenere quelle risorse in più per giocare quel che ci serve dopo, oppure ci aiutano a sbloccare un omino e monete grazie alla carta carriera. Farci una strategia intorno è rarissimo convenga; anche con tante bussole non si arriva a ottenere gli stessi punti o vantaggi che si otterrebbero con punti combattimento extra o con passi extra sull’esplorazione, ma i piccoli vantaggi si sommano e ci consentono di fare di più nelle altre aree più importanti.
Ci sono due grosse eccezioni a tutto quanto detto sopra, ovvero le missioni che consentono di sbloccare dischi e quelle che concedono un’azione di combattimento extra. Entrambe valgono una fermata se abbiamo le carte giuste in mano, anzi spesso se siamo nella posizione giusta per farlo diventa conveniente prepararci con largo anticipo a prenderle.
Le prime perché sbloccare doppio disco a inizio partita è molto forte; le seconde perché l’azione di combattimento è la più forte della partita, e otteniamo anche un +1 automatico grazie alla bussola di partenza.
Consigli pratici per non diventare cibo per pesci
Prima di chiudere questo pippone di articolo, qualche consiglio terra-terra (o mare-mare, vedete voi) per non perdere la bussola.
- La carta carriera gioca un ruolo importante in come impostate la partita, non tanto per i punti (undici in totale), ma per le monete e soprattutto per le figure che potete ottenere. Le figure in tante partite non sono facilissime da ottenere e sono fondamentali a inizio partita, quindi cercate di risolvere uno dei tre passi della carriera in fretta. Non siamo vincolati a chiudere la carriera se abbiamo mosse più forti a fine partita, ma direi che nel 90% delle partite dovremmo puntare a farlo.
- Fermarsi con la prima mossa in apertura a Santiago è forte se abbiamo un assistente da piazzare in un villaggio tra il 6 e il 9; altrimenti è normalmente meglio andare direttamente in una delle altre due città, se siamo poi sicuri di poter andare a Maracaibo lasciandoci un disco.
- A inizio partita conviene focalizzarsi non tanto sulle carte in sé quanto sul loro bene (mais, zucchero e tabacco): sono tantissime le carte giocabili a inizio partita, quindi non dobbiamo essere troppo schizzinosi e sbloccare dischi è più importante.
- NON BISOGNA INNAMORARSI DELLE CARTE! In Maracaibo le carte girano in fretta e si usano per un sacco di motivi. A parte casi specifici, occorre capire cosa serve al momento e di cosa abbia senso nella strategia globale; tenere una carta solo perché potrebbe servire e rinunciare quindi a vantaggi nell’immediato conviene molto raramente.
- Se ci sono dubbi sul chiudere o meno il round, bisogna controllare gli avversari. Se hanno poche o zero monete, chiudere li lascerebbe senza possibilità di sfruttare la giocata a fine round.
- Una volta capite le basi, provate partite pazze! Se giocate su BGA in particolare, dove è possibile fare molte partite in poco tempo, il modo migliore di migliorare è sperimentare.
Conclusione
Maracaibo era un gioco che già mi piaceva parecchio, ma che dal vivo richiede serate lunghette che non ho sempre il lusso di potermi godere. Giocarci su BGA mi ha ricordato quanto è interessante districarsi tra le molte possibilità per provare ogni volta partite diverse.
Quanto contenuto in questa troppo lunga guida non deve diventare necessariamente un limite. A differenza di Great Western Trail, Maracaibo è un gioco meno stretto e punitivo e consente maggiore esplorazione, a fronte di una minore cattiveria e interazione.
Per chiunque non si fosse letto l’articolo, i capisaldi sono dati dai capitoletti:
- comprendere il concetto di ritmo del gioco;
- capire come giocare carte in maniera conveniente;
- sfruttare a dovere gli sblocchi giusti della plancia giocatore;
- combattere, combattere, combattere, e altre cose importanti.
Ho avuto l’onore di giocare contro diversi goblin e innumerevoli giocatori da tutto il mondo e non conto di fermarmi nel futuro prossimo. Il gioco merita davvero. Vediamo se partono i tornei, uno l’ho già creato. Giocatori competitivi cercasi.
Buone avventure nei Caraibi!