Miglior gioco di Pfister a mani basse.
Recensire Maracaibo è tutt’altro che semplice: è un gioco complicato oltre che complesso, con così tante possibilità da esplorare da non lasciarti mai la sensazione di averlo veramente compreso. Di solito scrivo una recensione quando un po’ di vittorie mi danno la sensazione di averlo ben afferrato o quando perlomeno arrivo a capire perché ho perso. In questo caso credo di non aver mai inanellato una serie di sconfitte così ampia senza vera sensazione di averne davvero capito il motivo. Posso però dire che mi ha battuto quasi sempre la stessa persona e che lo fa in molti modi diversi. Quindi posso perlomeno affermare che le varie possibilità che il gioco propone possano ugualmente portare alla vittoria se perseguite nel modo giusto... e se non ci sono troppi avversari a remare dalla parte opposta.
Gira gira è pur sempre un figlio di Great Western Trail
Durante la partita, in Maracaibo, muoverete una nave lungo un percorso circolare all’interno dei Caraibi con solo un paio di bivi (che possono diventare quattro con setup più avanzati) ottenendo azioni dettate dai porti ove vi fermerete; esattamente come nel gioco precedente dello stesso autore, Great Western Trail. Limitare le scelte ai soli posti dove vi potete fermare, come là, è un’ottima scelta per far entrare in partita il nuovo giocatore un passo alla volta e evitare che si senta affogare fra le possibilità offerte: all’inizio si guardano i pochi posti raggiungibili, le poche carte che ci si può permettere di comprare e se la città dove approderemo richiede una delle merci che abbiamo in mano, per permetterci di migliorare la nave commerciando. Poi si faranno le azioni lì permesse e si scoprirà piano piano che tutto il gioco gira fondamentalmente intorno a tre possibilità: esplorare la foresta tropicale, aiutare le tre potenze coloniali a colonizzare i Caraibi (e a guerreggiare fra loro) e calare carte che possono agevolare l’una o l’altra cosa... o fare soldi e/o punti per conto proprio.
L’esplorazione della foresta
É la cosa più semplice da spiegare: avanzando un'esplorazione su un tracciato con un modesto numero di bivi otterremo bonus in punti, soldi e/o ciurma dalla casella dove si fermerà. Esplorando la foresta con gli scenari più avanzati del gioco scopriremo anche nuovi posti coi quali la nostra nave potrà poi interagire: città nascoste nei delta dei fiumi o una ricca miniera da sfruttare. Avremo inoltre la possibilità di raggiungere, e completare se abbiamo in mano le giuste carte, tre diverse missioni, non accessibili via nave, con premi che variano da partita a partita. Particolare anche il fatto che gli esploratori saltano la casella occupata da altri permettendo a un gruppo di esploratori di addentrarsi più velocemente nella foresta rispetto ai singoli “in fuga” o rimasti indietro. Come dite? Vi ricorda il movimento dei treni di Great Western Trail? Adesso che me lo fate notare, in effetti, lo ricorda. Ma vi assicuro che giocando la sensazione è completamente diversa, visto che qua ogni passo è una scoperta mentre là si cercava solo di raggiungere le stazioni.
La politica nei Caraibi
Nel gioco tre diverse potenze coloniali, Francia, Spagna e Inghilterra, si contendono le terre che si affacciano sul Mar dei Caraibi. Come flotta indipendente noi potremo appoggiare ora l’una ora l’altra potenza a seconda della convenienza del momento ottenendo in cambio influenza nelle rispettive società che si tradurranno, a fine gioco, in una certa quantità di punti dipendente da quanti insediamenti sono stati avviati o conquistati durante la partita e da quanto quella potenza si sarà distinta rispetto alle altre due. Da questi rapporti con le potenze arrivano mediamente un quarto dei punti che farete: non è raro vedere il segnalino punti di un vostro avversario schizzare avanti nel tracciato a fine partita, ribaltando, a occhi non esperti, posizioni che parevano acquisite.
La maggior parte delle azioni dedicate all’espansione delle tre potenze coloniali è risolta tramite le azioni permesse da un paio di città che fanno pescare dei tasselli battaglia. Questi vi forniscono punti combattimento, integrabili con quelli donati dalla ciurma sulla propria flotta, da spendere tramite un paio di opzioni (tre se attivate un miglioramento della nave) per collocare insediamenti su città o villaggi, eventualmente rimuovendo a un costo superiore quelli di una potenza diversa da quella che state appoggiando al momento, e/o ottenere influenza presso il “datore di lavoro”. Ognuna delle potenze vi offrirà un tipo di appoggio differente, in punti da spendere e altro, fra cui scegliere da ogni tassello. Bonus o malus aggiuntivi a quei punti sono regalati dalla tessera per favorire le potenze che paiono più deboli al momento, spingendovi a parteggiare ora per una, ora per l’altra nazione... o sempre convintamente per la stessa, presa a cuore, a discapito della convenienza attuale per scalarne la società.
L'aria dei Caraibi in un ventaglio di carte
Gran parte delle possibilità di gioco prevedono un’interazione con le carte, richiedendoci di scartarle per il simbolo merce su esso rappresentato (zucchero, tabacco o granturco) durante il commercio, per l’oggetto rappresentato (libri, cannocchiale o erba medica) per portare a termine le missioni che compaiono sul tabellone oppure, finalmente, per attivare gli effetti, ben rappresentati dall'illustrazione e dall'iconografia che occupano la maggior parte della carta; iconografia spiegata per migliore comprensione anche con testo in piccolo alla base della stessa. Di solito le carte rappresentano un personaggio, un porto o un insediamento. Per utilizzarle per il loro effetto sarà necessario (oltre a ottenere un’azione per calare la carta in uno dei tanti modi possibili) pagarne il costo, che di solito richiede monete ma che può anche prevedere la spesa di un omino o richiedere condizioni secondarie (tipo una presenza almeno modesta di una certa nazione sul tabellone); talvolta il gioco ti sorprende addirittura richiedendo invece la spesa di oggetti, di set di merci dello stesso tipo o il semplice possesso di una certa quantità di ciurma sulla tua nave.
Una volta che la carta è in gioco vi donerà uno dei tantissimi effetti, talvolta simili ad altre carte del mazzo, altre volte unici e sorprendenti, che l’autore ha previsto e che, ben integrandosi con l’ambientazione, sono spesso utili a esaltare le meccaniche descritte nei due capitoletti precedenti. Alcuni effetti sono immediati e da applicarsi una volta sola (fondo marroncino), altri donano rendite in punti vittoria o soldi da incassare a ogni ritorno a L’Havana (fondo verde), altri prevedono effetti migliorativi di azioni possibili (fondo rosso) e, infine, molti collocano sul tabellone omini in luoghi specifici fornendo al proprietario la possibilità di ottenere i loro vantaggi ogni volta che la sua nave vi approda (fondo blu), al posto di quelli standard. In un certo senso questi ultimi sono il corrispettivo degli edifici costruiti in Great Western Trail, anche se qua non disturbano gli altri, non allungano il percorso e hanno una varietà incredibilmente maggiore, seppur vincolata alle sole carte che pescate.
A questo proposito dovreste forse sapere che inizierete ogni turno con una mano di quattro carte (che diverranno sei se sbloccherete l’apposito potenziamento sulla nave) e che a quel numero la vostra mano tornerà alla fine di ogni turno, pescando nuove carte dalla cima di un mazzo comune o scegliendole fra le quattro mostrate a faccia in su pagando una moneta per carta per il privilegio (a meno che abbiate sbloccato il miglioramento che vi toglie il dovere di pagare questo obolo). Fate caso al fatto che questa possibilità di scelta vi sarà utile anche per recuperare eventuali simboli merci o oggetti utili per completare commerci o missioni, visto che sulle carte si trovano.
La sinergia fra gli elementi in gioco
Una delle cose che più apprezzo di Maracaibo è il piccolo mondo che si viene a creare per la grande coerenza fra ciò che le carte rappresentano, i loro effetti e il loro costo. I dispendiosi porti porteranno vantaggi a tutta una serie di personaggi con professioni inerenti, tipo i marinai, e a loro volta otterranno vantaggi da altri personaggi, tipo artigiani, armatori e nobili. Carte che faranno sorgere insediamenti invece, oltre a permettere appunto di piazzare cubi delle potenze coloniali senza necessità di accedere a tessere combattimento, sbloccheranno rendite da parte di personaggi più legati al territorio... che magari ottengono vantaggi anche dal posizionamento di personaggi di stampo militare... che al contempo permettono altre possibilità per un concatenamento di bonus che potrebbe metterci parecchio a chiudersi o non farlo mai a seconda della strategia adottata dal giocatore o dalle carte pescate. Il gioco usa appositi gettoni sinergia forniti da alcune carte per innescare in modo chiaro queste combinazioni fra carte.
Oltre agli incastri fra carte vedrete anche crescere la presenza di cubetti, che indicano insediamenti delle tre nazioni, che possono venire piazzati in più modi (alcuni sbloccabili come potenziamenti della nave) e possono portare durante la partita a una saturazione dei possibili luoghi dove insediarsi, il che darà inizio a una fase dove l’unico modo che avranno le potenze per posizionare nuovi cubetti sarà quello di scalzare quelli di altre nazioni. Ma sempre e comunque solo col vostro aiuto e la volontà di uno dei giocatori di investire azioni e ciurma per favorire una potenza a scapito dell’altra per dare maggiore valore all’influenza da lui acquisita quando si arriverà al conteggio di fine gioco.
L’esperienza narrativa
Per coloro che amano la narrazione il gioco propone (in realtà è la modalità di gioco normale) la possibilità di concatenare fra loro le partite usando un mazzo di carte apposito per narrare una storia ambientata in quel periodo storico fornendo ai giocatori piccole missioni da svolgere, per farli sentire protagonisti di quel mondo, che arricchiranno, col passare del tempo e l’impegno dei giocatori, il tabellone di nuove città e possibilità, e il mazzo di nuove carte. L’evoluzione dei Caraibi portata da questa storia narrata da sole quattro carte in ogni partita è però, a mio parere, fin troppo diluita, considerati anche gli elementi, tutt’altro che sconvolgenti o complicati, che arriva a inserire. Confesso di averne abbandonato la trama dopo qualche partita e di essere passato ai setup fissi che inseriscono direttamente tutto ciò che la campagna regala poco a poco, e non mi sono mai pentito di ciò che ho perso. Ma voi potreste pensarla diversamente e godere nello scoprire per filo e per segno chi è quel personaggio che pescherete come premio per la missione fatta e che verrà inserito nel mazzo di carte da quel momento in poi. Di sicuro, in questo caso, la campagna non è un modo per dispiegare la complessità del gioco poco a poco, ma solo per condire il tutto con piccoli elementi di novità.
Concludendo
Come avrete intuito c’è molto altro nel gioco di cui non vi ho parlato perché vi confonderei solo le idee invece che donarvi maggiore comprensione. Nessuno degli elementi non narrati tuttavia pare un’inutile complicazione di cui farei a meno: tutti ben si amalgamano fra loro per regalare ai giocatori che vogliano esplorare per intero la complessità di Maracaibo un’esperienza sempre diversa, e mai completamente analizzabile, di partita in partita. Sconsiglio Maracaibo a coloro che amano avere tutto sotto controllo e pianificare completamente la propria strategia: qui bisogna adattarsi alle carte che si pescano, ai commerci e alle missioni che ti lasciano i tuoi avversari, al loro modo di approcciarsi al gioco (militaresco espansivo con rapida corsa alle tessere combattimento, lento e teso alla creazione di combinazioni fra carte o una qualsiasi altra combinazione). Ma una strategia la si può e la si deve creare, acchiappando al volo le occasioni che capitano e selezionando dolorosamente quali carte mettere da parte e "costruire" e quali sacrificare per commercio e missioni, in quali porti fermarsi e di quali potete fare a meno, non perché propongano azioni inutili, ma perché potrebbero costarvi la possibilità di utilizzare azioni più efficaci per la vostra strategia che potrebbero venirvi negate da un giocatore che corre più di voi... o per negare voi stessi ad altri il tempo di ottimizzare la strategia che stanno mettendo in piedi.
Probabilmente dovrei sconsigliare Maracaibo anche a chi sa già che ci giocherà poco, visto che la varietà, che è il suo maggior pregio e ti spinge a provare a giocarlo in maniera diversa da quella che sai già che ti porterà soddisfazioni in punti a fine partita, potrebbe in tal caso essere percepita come difetto, come mancanza di controllo sul gioco. Meglio allora che ripieghiate su Great Western Trail.
Personalmente è questa varietà che me lo fa apprezzare. Quella continua lotta nel cercare di far funzionare le cose con le carte che mi sono capitate. Anche a costo di continuare a finire secondo sul tracciato dei punti.