La mia meccanica preferita: Alta Tensione e l'ordine inverso

Come annullare un difetto emergente semplicemente modificando l'ordine di turno?

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Nuovo appuntamento per la nostra rubrica che analizza i twist di gioco. Oggi un grande classico ci insegna come risolvere un possibile grosso problema con un semplice trucco.

L'effetto runaway leader

Dalla Goblinpedia: “il difetto del runaway leader si verifica quando si ha un leader palese e manifesto che non può essere frenato efficacemente né dalla meccaniche di gioco, né dall'azione più o meno diretta degli altri giocatori e si avvia quindi indisturbato (a meno di clamorosi suoi errori) verso la vittoria.”

In Alta tensione il numero di casette che un giocatore costruisce genera per lui reddito; maggiore è il suo reddito, più può comprare centrali efficienti con cui alimentare sempre più case. Il meccanismo è autoalimentante a ritorno positivo, per cui chi va in vantaggio presto – magari per una centrale buona uscita per caso dal mazzo – verosimilmente prende il largo senza poter essere efficacemente ostacolato. 

La soluzione al problema

Per questo Friese stabilisce, nelle varie fasi di gioco, un ordine di turno che è penalizzante per chi ha più casette. Nelle aste punta per primo, quando la scelta è di solito minore, mentre è ultimo quando c'è da comprare risorse e costruire case, verosimilmente pagando di più. 

Il sistema contribuisce così a tenere tutti molto vicini in termini di possibilità e garantisce continui avvicendamenti al vertice di questo ordine, perché agendo per primi quelli dietro, gli altri potrebbero poi regolarsi in modo da lasciarli passare. 

Inoltre, all'avvicinarsi del finale di partita, capire quando è il momento giusto per “tirare la volata” è un altro fattore favorito dalla meccanica; tanto che, non di rado, si vedono accelerazioni improvvise di giocatori che pensano di poter chiudere la partita in anticipo. 

In conclusione, con un semplice espediente come cambiare l'ordine di turno nelle diverse fasi, si argina un possibile problema e si rende tutto il gioco molto più interessante e teso. 

Commenti

Bella rubrica.
Quanto ad Alta tensione, l'ordine inverso è uno dei motivi principali per cui lo considero il miglior gioco del globo terracqueo.

Bella rubrica.
Quanto ad Alta tensione, l'ordine inverso è uno dei motivi principali per cui lo considero il miglior gioco del globo terracqueo.

Concordo, al momento il mio gioco preferito per fluidità ed appagamento.

Lacondizione di vittoria finale che premia poi solo chi riesce ad alimentare più centrali e non chi ha più centrali è geniale e rende il gioco teso ed incerto fino alla fine.

Alta Tensione è, insieme a Puerto Rico, il german che preferisco. Ad un tavolo di giocatori esperti, infatti, entrambi si vincono, o perdono, a causa di una singola mossa, senza possibilità di "volate in solitario".

Alta tensione è un gioco al limite della perfezione: interazione continua ma non distruttiva che tiene alta l'attenzione al tavolo costantemente, quattro fasi ben amalgamate e connesse tra loro, alea praticamente nulla e sistema dell'ordine di turno geniale. Non sono cosi daccordo con chi lo trova troppo calcoloso, a parte forse l'ultimissimo turno; la vera chiave del gioco è intuire costantemente le probabili azioni altrui e soprattutto non sottovalutare il posizionamento sulla mappa. Ultimamente tra l'altro una nostra partita in cinque non dura più di ora e mezza e quindi anche la lunghezza è perfetta.

E vabeh, Funkenschlag spacca sempre. Il gioco più giocato in assoluto da me e dal mio gruppo. Nonchè il mio primo vero german. Da lì è stata tutta discesa :)

Ciao a tutti,

voglio esprimere un gusto meramente personale che andrà a far media col gusto di tutti gli altri utenti della bellissima Tana.

Mi sembra di osservare un netto calo delle recensioni di giochi a favore di un aumento consistente dello spazio dedicato agli approfondimenti (meccaniche, eventi, interviste, premi, ecc.). Cose che non succedono a caso o per capriccio. Immagino che la redazione abbia raccolto molti inviti in tal senso e capisco che c'è una logica meditata in questa "strambata" (perché mi pare  che la Tana prosegua il suo viaggio sempre col vento in poppa, cosa che è bellissima!).

Ciononostante esprimo il desiderio di ri-vedere i giochi in primissimo piano, anche con recensioni "di servizio" (chiamiamole così), magari meno stilisticamente ispirate, ma egualmente interessanti, visto che ciò che conta è il contenuto.

Grazie per il lavoro di tutti, apprezzo di cuore. Un caro saluto.

Yanez

ciao Yanez, in realtà le recensioni sono stabili nel numero di tre a settimana (al martedì, giovedì e venerdì, più a sabati alterni quelle per i giochi per bambini) da - mi pare - ormai tre anni. 
Era mia intenzione aumentare i giorni di recensione a quattro a settimana, ma purtroppo per farlo serve un afflusso costante di nuove recensioni che attualmente non c'è, lasciandoci a tre come massimo sostenibile. 
A questo proposito rinnovo l'invito a tutti gli utenti a scrivere recensioni e mandarle a redazione@goblins.net o caricarle direttamente dal loro profilo in homepage. Se è vero che molte le scrivono i membri della redazione, è altrettanto vero che siamo i primi ad essere felici di ricevere contributi da tutti i goblin.

Ok, grazie Agzaroth.

Sai cos'è che non vedo più, ma correggimi se sbaglio,?

I dieci migliori giochi di fantascienza.....i venti migliori giochi per due.....i tre migliori giochi fantasy.....questi qua mi pare che non ci siano più. Non che ami particolarmente questa impostazione ormai abusatissima, e pure criticatissima, in rete (i migliori dieci, cinque, cento ecc.) ma riconosco che se usate cum grano salis (come è o era il caso della Tana) risultavano interessanti, curiose e pure molto utili.

E' vero che molti contenuti di questo tipo sono transitati dal contenuto scritto al contenuto video. Però non è la stessa cosa (intendo che scritto è meglio, per me).

Ciao!

Quegli articoli erano stati pensati all'interno di un progetto editoriale più ampio che - a memoria - abbiamo pubblicato principalmente a cavallo tra il 2017 e il 2018: ABC del Gioco, che trovi qui nella sua interezza: https://www.goblins.net/phpBB3/indice-articoli-e-rubriche-tdg-t78684.htm...
Sicuramente riprendere alcuni o tutti quegli articoli alla luce anche di nuove uscite sarebbe interessante. Grazie per il suggerimento. 

Reputo Alta Tensione un gran bel gioco. Peccato per quell'ultimo turno dove ricorro spesso ad HAL 9000 per il calcolo di tutte le variabili.

Io invece vado un po contro corrente e invece nonostante abbia il gioco non riesco a farmelo piacere. A volte mi chiedo se addirittura sbaglio qualcosa ma mi sembra che la maggior parte della partita si decida al primo piazzamento. Una volta fatto quello un maniera da avere doppia casetta il primo turno e una centrale che alimenta 2 giocando in maniera conservativa in fase di asta sulle centrali e  stando attenti a non farsi chiudere si riesce a stare sempre davanti per tutta la partita.

Io invece vado un po contro corrente e invece nonostante abbia il gioco non riesco a farmelo piacere. A volte mi chiedo se addirittura sbaglio qualcosa ma mi sembra che la maggior parte della partita si decida al primo piazzamento. Una volta fatto quello un maniera da avere doppia casetta il primo turno e una centrale che alimenta 2 giocando in maniera conservativa in fase di asta sulle centrali e  stando attenti a non farsi chiudere si riesce a stare sempre davanti per tutta la partita.

In effetti non mi tornail tuo discorso... due casette dove le metti? e perché una centrale che ne alimenta due? in che senso "stare davanti"?

tutto vero e tutto giusto, però una cosa che personalmente a me dà un po’ noia è che è fondamentale da dove parti con la prima casetta

tutto vero e tutto giusto, però una cosa che personalmente a me dà un po’ noia è che è fondamentale da dove parti con la prima casetta

"se il primo turno non conta, tanto vale non farlo" cit. Splotter Spellen

si, però mi sembra di ricordare che si sente che l'espediente (seppur semplice di per sè) toglie fluidità al gameplay (è molto che non ci gioco e potrei sbagliarmi)

si, però mi sembra di ricordare che si sente che l'espediente (seppur semplice di per sè) toglie fluidità al gameplay (è molto che non ci gioco e potrei sbagliarmi)

ma no... l'ordine di turno è visibile e subito verificabile

tutto vero e tutto giusto, però una cosa che personalmente a me dà un po’ noia è che è fondamentale da dove parti con la prima casetta

"se il primo turno non conta, tanto vale non farlo" cit. Splotter Spellen

tutto vero e tutto giusto anche questo, però dal primo turno inutile al primo turno FONDAMENTALE un po' ci corre..

si, però mi sembra di ricordare che si sente che l'espediente (seppur semplice di per sè) toglie fluidità al gameplay (è molto che non ci gioco e potrei sbagliarmi)

Assolutamente falso.

[niconiglio]

tutto vero e tutto giusto, però una cosa che personalmente a me dà un po’ noia è che è fondamentale da dove parti con la prima casetta

Non così tanto: alla fine c'è almeno una regione a testa in qualsiasi configurazione, se non erro; e, prima o poi, i collegamenti costosi vanno pagati - è la strategia a decidere quando. Quello che può fregare è il rimanere chiusi: ma è una cosa voluta - e cercata - dall'"aggressore" che bisogna cercare di evitare. La componente topologica di questo gioco per me rasenta la perfezione.

A dirla tutta io al primo turno non compro mai una centrale che alimenta due casette e ho una percentuale di vittorie parecchio alta nonostante ciò. Se c'è un difetto di cui sicuramente non soffre Alta Tensione è il runaway leader..o sbagliate qualche regola oppure i tuoi compagni di tavolo giocano proprio male?

[niconiglio]

tutto vero e tutto giusto, però una cosa che personalmente a me dà un po’ noia è che è fondamentale da dove parti con la prima casetta

Non così tanto: alla fine c'è almeno una regione a testa in qualsiasi configurazione, se non erro; e, prima o poi, i collegamenti costosi vanno pagati - è la strategia a decidere quando. Quello che può fregare è il rimanere chiusi: ma è una cosa voluta - e cercata - dall'"aggressore" che bisogna cercare di evitare. La componente topologica di questo gioco per me rasenta la perfezione.

io ho l’edizione deluxe (che ganzo eh?), e mi è parso che, in tre giocatori, più o meno al centro europa è il posto migliore (dà più chances di vittoria) per iniziare.

poi c’è da dire che un conto è dover pagare cari i collegamenti all’inizio, altro conto è alla fine.

resta però il fatto che magari siamo noi che abbiamo scelto male le regioni dove giocare, lasciandone dentro solo una da dove iniziare era senz’altro meglio 

poi c’è da dire che un conto è dover pagare cari i collegamenti all’inizio, altro conto è alla fine.

Ti dirò... ho visto (e fatto) botte da 7 casette in un turno chiudendo la partita grazie a collegamenti economici alla fine.

tutto vero e tutto giusto, però una cosa che personalmente a me dà un po’ noia è che è fondamentale da dove parti con la prima casetta

Non così tanto: alla fine c'è almeno una regione a testa in qualsiasi configurazione, se non erro; e, prima o poi, i collegamenti costosi vanno pagati - è la strategia a decidere quando. Quello che può fregare è il rimanere chiusi: ma è una cosa voluta - e cercata - dall'"aggressore" che bisogna cercare di evitare. La componente topologica di questo gioco per me rasenta la perfezione.

Bravo Darcy, stavo per scrivere più o meno le stesse cose.

Chiaro che la scelta iniziale (la propria E quella degli altri) ha un suo peso, ma appunto se il livello dei giocatori è medio-alto, a nessuno verrà concessa una posizione di clamoroso vantaggio (fermo restando che comunque come dice Darcy, se spendi poco all'inizio, spendi tanto alla fine, o viceversa).

...ah cmq no, non è SEMPRE una regione per giocatore. In 6 si gioca con 5 (ancora meglio, per me).

poi c’è da dire che un conto è dover pagare cari i collegamenti all’inizio, altro conto è alla fine.

Ti dirò... ho visto (e fatto) botte da 7 casette in un turno chiudendo la partita grazie a collegamenti economici alla fine.

Assolutamente. E' molto interessante quando giocatori (esperti) partono da posizioni completamente contrapposte, nel senso, uno da una zona a costi medio-alti, uno nella classica comfort-zone. La partita si sviluppa in modi molto diversi ma è tutt'altro che scontato chi vincerà.

Io invece vado un po contro corrente e invece nonostante abbia il gioco non riesco a farmelo piacere. A volte mi chiedo se addirittura sbaglio qualcosa ma mi sembra che la maggior parte della partita si decida al primo piazzamento. Una volta fatto quello un maniera da avere doppia casetta il primo turno e una centrale che alimenta 2 giocando in maniera conservativa in fase di asta sulle centrali e  stando attenti a non farsi chiudere si riesce a stare sempre davanti per tutta la partita.

Credimi capisco cosa intendi (e che va nella direzione di niconiglio); lo capisco perchè anch'io all'inizio mi ero fatto (più o meno) quest'idea. E gli amici abituali con cui giocavo pure. Poi (molto gradualmente) ho imparato a giocare. La prima volta che ho fatto un torneo mi si è aperto subito un mondo: ti posso dire che il più forte contro cui abbia mai giocato non parte MAI con la centrale da 2 (tu intendi quella "ibrida" da 5 elektron). Se può parte sempre con quella da 3 (la più scarsa). E vince. Vince alla grande. E' solo un esempio comunque.

Quello che dici sul giocare conservativi ecc ecc ha senso ma credimi, se giochi contro gente forte (=anche molto attenta a quello che fai tu e alla bisogna cattiva come il demonio), non hai scampo se provi a giocare in quel modo. O meglio, puoi anche riuscirci ma di sicuro non SEMPRE.

poi c’è da dire che un conto è dover pagare cari i collegamenti all’inizio, altro conto è alla fine.

Ti dirò... ho visto (e fatto) botte da 7 casette in un turno chiudendo la partita grazie a collegamenti economici alla fine.

questo è vero, ma perché verso la fine i soldi li hai; all’inizio no, e il problema starebbe qui.

cmq a scanso di equivoci per me il gioco è bello, ho solo detto che mi dà un po’ noia il fatto che a volte il piazzamento iniziale può fare davvero la differenza 

Il cambiamento dell'ordine di turno per impedire la fuga del primo giocatore è stato copiato da altri autori in altri giochi, per fortuna. Penso sia anche un buon modo per diminuire molto la possibilità o la necessità del dare addosso a chi è in testa (bash the leader).

[niconiglio]

io ho l’edizione deluxe (che ganzo eh?), e mi è parso che, in tre giocatori, più o meno al centro europa è il posto migliore (dà più chances di vittoria) per iniziare.

Non so dirti per la mappa Europa: io ho l'edizione classica e varie espansioni, e ho sempre trovato le mappe equilibrate, onestamente.

[niconiglio]

io ho l’edizione deluxe (che ganzo eh?), e mi è parso che, in tre giocatori, più o meno al centro europa è il posto migliore (dà più chances di vittoria) per iniziare.

Non so dirti per la mappa Europa: io ho l'edizione classica e varie espansioni, e ho sempre trovato le mappe equilibrate, onestamente.

L'ho guardata bene per curiosità (anch'io non ho il Deluxe). A parte la bruttezza imbarazzante (non mi ero mai soffermato troppo sul nuovo design..veramente orribile in confronto all'originale, secondo me), sembra una mappa piuttosto "media", senza estremismi. Regioni centrali a costi bassi, regioni esterne a costi medi.

Ovvio che partire dal centro sia più conveniente come costi. Ma altrettanto ovvio che se il primo giocatore costruisce per esempio a Stuttgart, gli altri devono mettergli i bastoni tra le ruote. Ad esempio il secondo costruisce a Monaco. E via dicendo, fin quando un giocatore non stabilirà che probabilmente invece di partire dal centro, economico ma affollato, magari può costruire il proprio grafo personale partendo da lontano e scegliendo bene come espandersi. Tipo da Tallinn. Tutto normale.

Tra parentesi, la scelta regioni da escludere influenza pesantemente la partita, ovviamente. Escludere la regione viola e la verde ad esempio... cambia tutta la prospettiva...

Non concordo stranamente con Darcy quando dice che le mappe in generale sono equilibrate: io ho tutte le espansioni e ci sono mappe abbastanza uniformi come costi e altre molto estreme. Io amo più le estreme e tra l'altro noi escludiamo quasi sempre le regioni con i costi più bassi, per aumentare il coefficiente di difficoltà. In ogni caso l'uniformità di costi sulla mappa può illudere che la partita sarà più equilibrata solo se i giocatori sono un po' inesperti. La verità è che del tutto ininfluente, cambiano solo le dinamiche di gioco

[Badger28]

[...]

La deluxe la trovo terribile, personalmente.
Le espansioni della "vecchia" non è che le abbia stragiocate, invero: il più delle volte ci affidiamo alla cara, vecchia Germania.

[Badger28]

[...]

La deluxe la trovo terribile, personalmente.
Le espansioni della "vecchia" non è che le abbia stragiocate, invero: il più delle volte ci affidiamo alla cara, vecchia Germania.

le mappe sono più belle quelle dell’edizione classica; ma le casette e le risorse della deluxe sono molto più fighe per me!

e i soldi personalmente preferisco quelli della deluxe, perché per me le banconote di carta stile monopoli (sono così nella classica giusto?) sono una mxxxxa totale (in generale, non solo per questo gioco)

Le espansioni della "vecchia" non è che le abbia stragiocate, invero: il più delle volte ci affidiamo alla cara, vecchia Germania.

La Germania è un'ottima mappa multipurpose, sempre gradita! Ma ce ne sono alcune davvero strepitose, per i miei gusti quantomeno. Corea su tutte.

le mappe sono più belle quelle dell’edizione classica; ma le casette e le risorse della deluxe sono molto più fighe per me!

Su questo hai ragione, infatti da anni ho sostituito le risorse standard con quelle (meravigliose) della Stonemeier Games

e i soldi personalmente preferisco quelli della deluxe, perché per me le banconote di carta stile monopoli (sono così nella classica giusto?) sono una mxxxxa totale (in generale, non solo per questo gioco)

Capisco anche questa opinione, anche se a me personalmente le cartacee non danno fastidio. Sono però sicuramente un po' demodé :) anche qui cmq da anni esistono sistemi alternativi ufficiosi (molto diffuse le fiches)

Le espansioni della "vecchia" non è che le abbia stragiocate, invero: il più delle volte ci affidiamo alla cara, vecchia Germania.

La Germania è un'ottima mappa multipurpose, sempre gradita! Ma ce ne sono alcune davvero strepitose, per i miei gusti quantomeno. Corea su tutte.

Mi daresti una tua classifica sulle più belle e soddisfacenti mappe uscite?

La Germania è un'ottima mappa multipurpose, sempre gradita! Ma ce ne sono alcune davvero strepitose, per i miei gusti quantomeno. Corea su tutte.

Mi daresti una tua classifica sulle più belle e soddisfacenti mappe uscite?

Qui c'è il thread BGG più in voga sull'argomento (in fondo classifica di gradimento abbastanza recente).

https://boardgamegeek.com/thread/1890153/favorite-power-grid-maps

Mi trovo ABBASTANZA d'accordo, anche se ad esempio a me il Giappone non piace. L'India invece sì.

Soprattutto, trovo inspiegabile il poco gradimento per l'Italia, che invece è una mappa "malvagia", verticale e quindi interessante... però effettivamente poco bilanciata.

NB: cmq va molto a gusti. A me/noi piacciono mappe particolari, magari con regole aggiuntive innovative (L'espansione Cina/Corea in questo è assolutamente imbattibile), mentre magari a qualcuno piace il Benelux, che obiettivamente è (volutamente!) di una facilità imbarazzante (anche mettendosi d'impegno a "menarsi").

...il Baden-Wurttemberg ce l'ho ma non l'ho mai provato :)

 

Anche io reputo l'Italia una bella mappa, ostica e sfidante.

Mi avete fatto venire voglia di prendere Cina e Korea.

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