I difetti dei giochi da tavolo: #4 – Runaway Leader

cacarchia: Abigor

"Degli altri dieci, cinque si erano ritirati in quel particolare mondo del nulla, [...] un passo al di là del dolore e della comprensione. Camminavano nella pioggia come sparuti fantasmi, e Garraty preferiva non guardarli.
Erano morti che camminavano"
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Noto anche come: leader in fuga

DEFINIZIONE: Si verifica il difetto di runaway leader quando in partita si ha un leader palese e manifesto che non può essere frenato efficacemente né dalla meccaniche di gioco, né dall'azione più o meno diretta degli altri giocatori e si avvia quindi indisturbato (a meno di clamorosi suoi errori) verso la vittoria.

Specifiche del difetto

E' naturale e giusto che un gioco premi chi sta giocando meglio. Questo però, se mancano meccanismi di recupero (catch-up) e/o un'interazione forte tra i giocatori, può trasformarsi facilmente in un difetto, specie se il motore di punti di un gioco è lineare e non esponenziale.

L'interazione consente di ostacolare chi sta vincendo, o quantomeno di crearsi strategie per aumentare il proprio punteggio e al contempo rallentare il progredire del suo. Ovviamente occorre stare attenti che questo non sfoci in un altro difetto di cui abbiamo già parlato: il bash the leader.
Non ha importanza che l'interazione sia diretta o indiretta: se sufficientemente alta, può limitare efficacemente il runaway leader.

I meccanismi di recupero sono strumenti che il game designer inserisce nel sistema per favorire chi rimane indietro, senza bisogno che questi si impegni attivamente (tramite l'interazione di cui sopra) per recuperare il leader.

Un punteggio che aumenta in modo lineare (invece che esponenziale), distribuendo ad ogni round la stessa quantità di punti, rende il difetto più evidente sia perché manifesta molto preso la presenza del leader, sia perché consente a quest'ultimo di mantenere più facilmente sotto controllo gli inseguitori, sia perché impedisce agli inseguitori recuperi efficaci nelle fasi finali della partita, cosa invece possibile grazie ai punteggi esponenziali.

Per ricapitolare, il difetto del leader dominante è tanto più marcato:

  • quanto prima si manifesta in partita
  • il punteggio è pubblico ed ha un andamento lineare
  • non ci sono meccaniche di catch-up
  • il motore che alimenta l'efficienza di un giocatore è lo stesso che produce punti vittoria, con effetto palla di neve (snowball effect)
Un'ultima considerazione per i giochi che ne soffrono in maniera grave e conclamata: nel runaway leader,  un singolo giocatore è appagato dalla partita, mentre tutti gli altri no. Viceversa nella player elimination, uno è fuori gioco e tutti gli altri competono (sebbene ci possano essere più giocatori eliminati, ma di solito in frangenti diversi della partita).
Da questo punto di vista, è quasi più grave il runaway leader che l'eliminazione giocatore. Perché il primo caso può essere letto come una sorta di "eliminazione collettiva" che coinvolge tutti eccetto il leader.
La copertina di Port Royal
Port Royal

Esempi

RisiKo è un esempio di classico in cui chi prima mette a frutto tris di carte particolarmente remunerativi e/o conquista piccole rendite di carrarmati (come con l'Oceania), prende un vantaggio che il gioco non frena in alcun modo. Nella versione italiana, in cui il difensore è anche avvantaggiato rispetto all'attaccante (a differenza di quella internazionale), i giocatori hanno anche meno strumenti per frenare questo leader in fuga, aggravando ulteriormente il difetto già presente.

In Port Royal il punteggio è noto e scoperto e l'interazione tra giocatori praticamente nulla, per cui l'effetto è palese. 

In Railways of the World punteggio e soldi ottenuti viaggiano di pari passi, alimentandosi a vicenda senza meccaniche di freno.

Alexandros è un gioco di corsa, struttura che se non implementata bene, favorisce per sua natura la presenza di un runaway leader. In questo caso il problema è che il sistema per rubare una provincia remunerativa al giocatore in fuga è molto faticoso da attuare, soprattutto nei frangenti finali della partita, quando tutti hanno in mappa i loro quattro segnalini di controllo provincia (governatori). Perché occorre spendere  un'azione (delle due del turno) per ritirare un proprio governatore; poi avere le carte necessarie per scalzare il governatore avversario, ovvero il doppio di quelle che ha pagato lui per controllare la provincia. La mossa di contrasto alternativa, che è quella di "tagliare" la provincia, riducendone il valore, è spesso poco attuabile perché il pedone di Alexander deve trovarsi nelle vicinanze della provincia.

Il lato positivo del runaway leader

L'unico caso in cui un difetto di runaway leader sia tollerabile, è un gioco che abbia almeno le caratteristiche di essere complesso (quindi premi effettivamente il più bravo), con nullo o scarso fattore fortuna (quindi non premi/penalizzi nessuno al di là dei suoi meriti/demeriti) e sia molto punitivo (quindi pensi da solo a far pagare caro un errore a chi è in testa).

In un tipo di gioco del genere, ci sta che ci gioca meglio venga premiato senza subire le “ritorsioni” degli altri e si avvi a vincere la partita con merito.

Tuttavia la situazione non è così cristallina e un altro fattore influisce sulla percezione della gravità del difetto: la lunghezza della partita. La quale, vedremo, potrebbe portarsi dietro un altro difetto: il trascinamento.
Se c'è runaway leader in un gioco da 60 minuti ancora ancora è accettabile (es: Alexandros), se invece c'è in Food Chain Magnate che dura più di 3 ore il difetto è più pesante (la Splotter Spellen ha limato questa cosa con l'espansione Katch-Up, che gioca con le parole su appunto tale aspetto).
Copertina di Tigris & Euphrates, un gioco di Knizia
Copertina di Tigris & Euphrates, un gioco di Knizia

Come evitare il runaway leader

Il punteggio può essere tenuto nascosto in toto o in parte, oppure il gioco può fornire obiettivi segreti. In Puerto Rico una parte dei punti è segreta (anche se abbastanza facilmente memorizzabile), mentre in Troyes ciascun giocatore ha un obiettivo segreto di punteggio, che alla fine varrà per tutti.

Per le meccaniche di catch-up, possiamo distinguere quelle che favoriscono gli ultimi o che penalizzano i primi. 
In The Expanse Board Game, l'ultimo in classifica prende il controlla della scheda Rocinante, che gli garantisce un'opzione aggiuntivo discretamente forte. 
In Ciarlatani di Quedlinburgo, i giocatori dopo il primo possono giocare “code di ratto” per recuperare posizione rispetto al primo, in base a soglie prestabilite dal tracciato.
In Hab & Gut il giocatore che ha accumulato meno soldi per i propri finanziatori (sono soldi che non concorrono al punteggio finale) a favore del proprio capitale personale (= punti vittoria), viene escluso automaticamente dalla possibilità di vincere.
In El Grande, chi ha scelto per primo la carta azione nel round precedente, è anche il primo a giocare la carta iniziativa nel nuovo round, in modo che gli altri si possano regolare a valle, avendo un piccolo vantaggio.
In Alta Tensione chi è in testa nel numero di cabine elettriche è penalizzati nelle fasi di asta, acquisto dei combustibili e costruzione della rete, essendo le fasi risolte rispettivamente in ordine di gioco o in ordine inverso, a seconda della convenienza.
Nel recente Space Gate Odyssey, chi fa punti deve prelevare dalla plancia azioni uno dei suoi lavoratori (ingegneri) per piazzarlo appunto sul tracciato del punteggio, a soglie prestabilite, riducendo così la sua forza lavoro per il resto della partita.

Altri giochi inseriscono non solo punteggi nascosti, ma anche sistemi per i quali un motore non può alimentare il punteggio in modo diretto. Ad esempio in Tigris & Euphrates i punti sono nascosti e alla fine si conta solo il punteggio nella categoria, tra le quattro presenti, un cui si è fatto meno, per cui avere un forte motore in un solo settore non solo non serve a nulla, ma penalizza gli altri, rendendo più difficile la vittoria.

Infine giochi in cui l'interazione sia tale da non solo ostacolare chi è in fuga, ma anche favorire chi lo fa, contribuiscono ad annullare l'effetto del runaway leader. Ad esempio nei giochi di maggioranze è possibile andare spesso a prendere punti a discapito di altri e lo si farà massimizzando il delta tra se stessi e il primo in classifica.

Conclusione

Il runaway leader ci ha parlato di giocatori che non sono in grado di fermare o rallentare chi li precede, spesso anche per la scarsa interazione. Ma cosa succede quando questa scarsa interazione è portata all'estremo? Lo scopriamo col prossimo capitolo, dedicato al più triste dei difetti dei giochi da tavolo: il solitario multigiocatore.

Si ringrazia tutto il gruppo del Goblin Magnifico per la consulenza e in particolare Matteo "Iugal" Franceschet per la revisione.

Commenti

Ottima trattazione, come sempre.

Volevo chiederti però un parere: nell'arco dell'articolo hai menzionato un paio di volte la differenza tra punteggio lineare e punteggio esponenziale, specificando che il secondo sia migliore nell'ottica del difetto in oggetto perché permette di recuperare lo svantaggio accumulato nelle prime fasi di gioco grazie ai più cospiqui guadagni delle fasi finali. Posto che sono perfettamente d'accordo, ti chiedo: questo non può portare ad una situazione antitetica in cui un giocatore che ha giocato bene per tutta la partita, con merito e abilità, si veda poi sorpassare sul finale da un giocatore che per tutta la partita ha arrancato ma poi ha messo insieme una serie di tre-quattro mosse belle o fortunate?
PS. personalmente, nel caso penso sia un problema di bilanciamento del gioco (sì: mi rispondo da solo :p), ma vorrei sentire la tua opinione.

Sicuramente è così: un punteggio troppo esponenziale espone a questo problema, con la sensazione di aver magari giocato inutilmente i primi round, come se non fossero affatto importanti, una perdita di tempo quasi. Blood Rage dà spesso questa sensazione, per fare un esempio.
Non è facile trovare un equilibrio tra questi due estremi, ma playtest e sviluppo dovrebbero servire proprio (o almeno anche) a questo. Se li fanno, ovviamente...

//i.imgur.com/Sad4cBu.jpg)

cacchio è vero blood rage la prima era è quasi sempre "inutile"

 

niconiglio scrive:

cacchio è vero blood rage la prima era è quasi sempre "inutile"

 

Inutile per fare punti, ma non per aumentare di 2 (o anche 3 se ci si riesce) punti di rage, il che, poi, nelle ere successive, da una spinta diversa alla propria partita.

"Ieri non c'ero, domani candela..." Matteo F.

"Chi dal cul è avvezzo al peto, è difficile tenerlo cheto" Bertoldo

beh qualcosa si doveva pur fare.. e quello che si fa credo sia sproporzionato fra le ere

Anche perché allora si potrebbe iniziare a giocare dalla seconda era con due punti Rage in più per tutti...

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sito scrive:

 

niconiglio scrive:

 

cacchio è vero blood rage la prima era è quasi sempre "inutile"

 

 

 

Inutile per fare punti, ma non per aumentare di 2 (o anche 3 se ci si riesce) punti di rage, il che, poi, nelle ere successive, da una spinta diversa alla propria partita.

In pratica è una fase di costruzione motore...

Agzaroth scrive:

Anche perché allora si potrebbe iniziare a giocare dalla seconda era con due punti Rage in più per tutti...

Ni, perché c'è chi può puntare sul rage e chi su altro, come potenziamenti plancia e/o mostri... poi vabbè non è che voglia difendere Blood Rage che è un bel giochino ma poco di più, però "va"...

ragazzi, è chiaro che la prima era di Blood Rage non sia del tutto davvero inutile: nessuno, men che meno Lang, avrebbe pubblicato un gioco rendendosene conto. Ma sicuramente, molto più che in altri giochi, le scelte della prima era hanno un peso decisamente inferiore in partite rispetto alle ere successive e questa è una cosa che si avverte chiaramente.

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Agzaroth scrive:

ragazzi, è chiaro che la prima era di Blood Rage non sia del tutto davvero inutile: nessuno, men che meno Lang, avrebbe pubblicato un gioco rendendosene conto. Ma sicuramente, molto più che in altri giochi, le scelte della prima era hanno un peso decisamente inferiore in partite rispetto alle ere successive e questa è una cosa che si avverte chiaramente.

 

In effetti è un po' trascinata. Però ha di buono che - a meno che non sia la prima partita per tutti - tende anche ad essere piuttosto breve. Quasi un setup.
Però sì, il gioco "vero" inizia dopo.

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