I difetti dei giochi da tavolo: #3 – Kingmaking

cacarchia: Belzebub

"Il re è morto. Viva il re!"

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Ovvero: creare il re. In senso lato: stabilire il vincitore (della partita)

DEFINIZIONE: difetto riscontrabile nei giochi da tavolo da tre giocatori in su. Si verifica quando un giocatore, che non ha più speranze di arrivare primo o, comunque, di migliorare la propria posizione in classifica, decide volontariamente la vittoria della partita a favore di un altro tra coloro che ancora competono per ottenerla.

Un po' di chiarezza e comportamento “etico”

Il fatto che sia specificato che il giocatore non ha più speranze di arrivare primo è una parte fondamentale, perché intanto distingue il kingmaking dal bash the leader, inoltre evita di scambiare per kingmaking tutti i casi in partita in cui si cerca appunto di limitare il giocatore in testa.
Il problema si presenta dunque sul finale di partita, quando si delineano i possibili vincitori e gli esclusi da tale possibilità possono fare mosse che danneggiano solo qualcuno dei giocatori in testa.

Nella definizione viene specificato anche “o di migliorare la propria posizione”. Questo perché il più delle volte è difficile trovare una situazione in cui effettivamente non sia possibile fare qualcosa di buono e scegliere tra una mossa migliore e una peggiore, nell'ottica di recuperare qualche posizione.
Qui entra però in gioco anche il gruppo e la percezione del singolo. Ci sono infatti gruppi/giocatori per i quali conta anche la posizione relativa in classifica a fine partita, per cui un secondo posto sarà sempre meglio di un terzo; ma ce ne sono molti altri per i quali il secondo posto è come l'ultimo e conta unicamente chi vince.
In questi ultimi casi il kingmaking sarà decisamente più avvertito che nei primi, dato che qualsiasi mossa di un giocatore ormai tagliato fuori dalla vittoria potrà essere interpretata come kingmaking, se va a sfavorire uno di quelli che ancora lottano per il primo posto, indipendentemente dal migliorare o no la sua posizione.

Anche l'avverbio "volontariamente" è essenziale nella definizione: una vittoria concessa a un altro per mezzo di una mossa inconsapevole o è banale sfortuna (se è frutto di effetti imprevedibili dati da variabili aleatorie, da scelte bizzarre, da azioni simultanee, ecc.) o è solo una mossa "sbagliata" (ad esempio, data dal limite della capacità di analisi del giocatore).

Tanto più è alta l'interazione in un gioco, che sia di tipo diretto o indiretto, tanto più la possibilità di kingmaking emerge nelle fasi finali. 

In, generale vale il principio di massimizzare il proprio punteggio, per due motivi:

  1. la cosa può essere più prevedibile per tutti, inclusi quelli in testa, che terranno conto e cercheranno di prevedere questa cosa;
  2. giocare al proprio meglio anche se si sta perdendo è in fondo la cosa più etica da fare.

Tuttavia esistono comunque situazioni al limite, in cui qualcuno potrebbe trovarsi davanti a mosse per lui equivalenti, che non gli fanno guadagnare altro. In questo caso il sentire comune è quello di fare una mossa, se possibile, “a vuoto”, ovvero qualcosa che non influenzi per nulla il resto della situazione al tavolo. Si potrebbe argomentare che in fondo anche questo è kingmaking, perché magari fare qualcosa avrebbe dato la vittoria a chi in quel momento è secondo, ma vale sempre il principio per cui se non si può guadagnare nulla per sé, meglio non perturbare la situazione vigente: anche questo può essere “calcolato” da chi si sta contendendo la vittoria.

Va distinto il kingmaking dall'accanimento di un giocatore verso un altro per motivi di gioco (o meglio di metagioco). Un torto subito in partita che si riverbera nella condotta di chi l'ha subito per tutto il resto della serata, non è un problema di kingmaking derivante dal gioco, ma di relazioni personali, derivanti dai giocatori stessi.
Vanuatu
Vanuatu

Esempi

I giochi ad alta interazione sono quelli in cui maggiormente si presenta il problema, specie se dalla proprie mosse deriva non solo un vantaggio mio, ma anche sempre una perdita per qualche avversario.

Nei giochi di maggioranze (es: El Grande, Specie Dominanti, Raja) questa cosa è particolarmente evidente: ogni volta che si piazza un pezzo sulla mappa, lo si fa a proprio beneficio, ma anche a discapito del punteggio di qualcun altro. In questi casi, nella fase finale della partita, fare un piazzamento “a vuoto” dove già si ha una maggioranza, è probabilmente meno giusto che non andare comunque a massimizzare il proprio punteggio. Il problema arriva se il punteggio aumenta in ugual misura, ma svantaggiando due diverse persone: in questo caso probabilmente sceglierei di piazzare a vuoto.

Nei gestionali la cosa è più subdola ma altrettanto verificabile. In un piazzamento lavoratori, ad esempio, uno spazio azione occupato può discriminare tra vittoria e sconfitta. Anche in questo caso le situazioni a volte sono più fumose e meno prevedibili. 
Ad esempio Vanuatu ha un sistema di gestione delle azioni per cui chi rimane in minoranza di gettoni su uno spazio prenotato li perde senza poter eseguire l'azione programmata. All'ultimo round non è semplice occupare spazi “neutri” da parte di chi è indietro, così come non è facile per chi sta in testa prevedere le mosse ottimali dei possibili kingmaker
Questo, di contro, porta specularmente al vantaggio inaspettato di percepire meno il kingmaking – e quindi meno il difetto – rispetto a giochi con interazione diretta, in cui azioni e conseguenze sono palesi.
king of Siam + The King is Dead

Il lato positivo del kingmaking

Il kingmaking può in qualche modo essere sfruttato in modo positivo in due situazioni, se vogliamo agli antipodi. 

Nei giochi di forte diplomazia (Diplomacy, Trono di Spade, Advanced Civilization), riuscire a non inimicarsi troppo il tavolo col metagioco può consentire di non subire kingmaking nelle battute finali, in virtù di patti rispettati e favori scambiati. 
In questo caso è come se il kingmaking possibile (fortemente possibile), fungesse da deterrente per un metagioco troppo spregiudicato e fastidioso.

Un altro esempio virtuoso è in alcuni specifici collaborativi. L'esempio migliore è King of Siam (aka The King is Dead) giocato a squadre: il compagno deve spendersi per far vincere l'altro e soprattutto far perdere gli avversari.

Come evitare il kingmaking

Il sistema più semplice è analogo a quello per il bash the leader, ovvero occultare in parte o tutti i punti vittoria, o dare obiettivi nascosti di fine partita. 
Non è detto che funzioni, anzi: in entrambi i casi, proprio non sapendo con esattezza chi sta lottando per la vittoria, il rischio di fare kingmaking con qualche mossa azzardata sale. Il fatto è che, scomparendo la volontarietà, il difetto viene reso meno percepibile e quindi più sopportabile.

Un altro esempio pratico lo prendiamo sempre da King of Siam, che nella versione a tre giocatori propone una soluzione drastica ed efficace: non è possibile effettuare l'ultima mossa della partita se questa non porta il giocatore alla vittoria. In pratica gli si impedisce, da regole, di decidere lo scontro a favore di uno degli altri due, senza trarne personalmente alcun beneficio. 
Naturalmente adottare una soluzione di questo genere non è spesso possibile (qui lo è grazie alla linearità e alla matematicità delle meccaniche).

Conclusione

Archiviato il livoroso kingmaking, passiamo senza alcuna recalcitranza al suo acerrimo nemico: l'evanescente runaway leader.

Si ringrazia tutto il gruppo del Goblin Magnifico per la consulenza e in particolare Matteo "Iugal" Franceschet per la revisione.

Commenti

Complimenti. Bell' articolo. Da vecchio giocatore di diplomacy molto apprezzata e condivisa la deterrenza del metagioco. 

Sento in giro che diversi giocatori tendono a collocare in maniera diversa l'asticella del punto nel quale si fa realmente kingmaking o no. Come scrive l'articolo, spesso nei gruppi più competitivi dove c'è una tensione spasmodica per arrivare al primo posto, e il secondo è solo il primo degli ultimi, vedo più la tendenza a volere che chi non può più vincere si eclissi lasciando il campo sgombro ad altri.

Personalmente non sono molto d'accordo con questa interpretazione. Primo, perché da un punto di vista etico da giocatore il mio compito è quello di ottenere il massimo risultato in qualsiasi momento della partita. Secondo, e lo dice anche l'articolo anche se un po' di sfuggita, perché fare mosse subottimali o non fare mosse ottimali è di fatto comunque kingmaking. Un esempio lampante è nei piazzamento lavoratori, in cui necessariamente si fa i conti nel momento in cui si deve piazzare una pedina non solo sull'utilità delle singole azioni, ma anche sulla probabilità che esse vengano rubate prima che io possa piazzare la pedina successiva. Ad esempio, in Barrage posso anticipare un'azione di produzione invece di fare una gestione acqua che mi potenzierebbe la produzione stessa per paura che qualcuno me la porti via. E in Specie Dominanti, se sono giocatore 1 e non voglio che un certo elemento arrivi a giocatore 3, posso non fare un'adattamento se sono sicuro che giocatore 2 ha tutti i motivi per fare lui l'adattamento e portarsi in casa quell'elemento. Se un giocatore decide di non influire, di fatto influisce perché vanifica tutte le pianificazioni tattiche di questo tipo. Diventa un po' come giocare a un gioco complesso con un neofita, che con mosse più o meno a caso diventa una scheggia impazzita e finisce per svantaggiare un giocatore o l'altro senza rendersene conto (però volontariamente).

Per questo, vedo più difficile l'applicazione del kingmaking nei giochi a punti vittoria, perché sono pochissime le situazioni in cui uno abbia più scelte esattamente equivalenti. Pensando a un Through the Ages, sarebbe un giocatore con forza militare superiore ma indietrissimo di punti cultura, che deve decidere se attaccare altri due giocatori equivalenti come forza militare. Se anche uno dei due fosse più debole, sarebbe giusto lanciargli la guerra contro, perché ha trascurato lo sviluppo militare esponendosi a queste minacce. Anzi, non fare la guerra sarebbe avvantaggiarlo, a discapito dell'altro giocatore che invece ha investito anche sul militare per essere meno vulnerabile.

Penso che nella maggior parte dei casi i giochi, magari in maniera silente, abbiano già in sé la soluzione al kingmaking, in quanto sono strutturati avendo come presupposto che chiunque giochi al massimo delle sue potenzialità. 

Io uso solo spiegare la mia ultima mossa al tavolo se non in vantaggio così, in genere, qualunque l'esito nel peggiore dei casi si parla di strategia e non di livore.

Ottimo articolo.

P s.

Che demone é?

Azy01 scrive:

P s.

Che demone é?

Belzebub, se punti sull'immagine lo dice (anche per gli altri degli altri articoli)

Agzaroth scrive:

ora vedo che è una mosca, com'è giusto che sia! XD
Merci! 

Azy01 scrive:

 

P s.

Che demone é?

 

Belzebub, se punti sull'immagine lo dice (anche per gli altri degli altri articoli)

 

Molto interessante.

Credo che andrebbe sempre cercato un modo per limitarne l'intenzionalita' a prescindere. 

Nell'ultimo mese nel mio gruppo abbiamo fatto tre partite a Chicago Express, e in tutte e tre le partite abbiamo notato che la vittoria tra giocatore A e giocatore B è stata decisa da una mossa a fine partita del giocare C: sempre involontaria, ma decisiva e soprattutto, cosa molto più problematica, impossibile da arginare. Nonostante il gioco sia divertente momentaneamente l'abbiamo accantonato, troppo frustrante per chi perde, non così soddisfacente per chi vince

Nell'ultimo mese nel mio gruppo abbiamo fatto tre partite a Chicago Express, e in tutte e tre le partite abbiamo notato che la vittoria tra giocatore A e giocatore B è stata decisa da una mossa a fine partita del giocare C: sempre involontaria, ma decisiva e soprattutto, cosa molto più problematica, impossibile da arginare. Nonostante il gioco sia divertente momentaneamente l'abbiamo accantonato, troppo frustrante per chi perde, non così soddisfacente per chi vince

In soli 3 giocatori in un azionario si è, strutturalmente, a rischio kingmaking. E' consigliabile giocare a questi giochi da 4 in su.

In realtà giocavamo in quattro, non ho scritto del giocatore D per semplificare ?

Io seguo la massima del buon vecchio Knizia: "When playing a game, the goal is to win, but it is the goal that is important, not the winning".

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