La mia meccanica preferita: la zavorra di Lewis & Clark

Copertina del gioco Lewis & Clark
Ludonaute, Asmodee

Come ribaltare il concetto di gestione risorse per creare qualcosa di nuovo e spiazzante.

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Lewis & Clark

Lewis & Clark è a mio parere uno dei migliori giochi di gestione risorse e deck-building intra-partita esistenti, nella mia Top-5 per il 2013, a patto di giocarlo non in 5 (e nemmeno in 4, alla prima partita). 

Pochi ma buoni

La cosa più particolare del gioco è il particolare approccio alla gestione delle risorse, che siano carte o o risorse propriamente dette.

Lewis & Clark è una gara: vince il primo a tagliare il traguardo, senza neanche finire il round (c'è una compensazione per chi parte dopo). Ogni volta che si completa un ciclo di azioni (si sono giocate le carte e gli indiani posseduti),  il nostro campo base raggiunge il nostro esploratore ed è appunto col campo base che dobbiamo tagliare il traguardo. Il punto è che, nel momento del richiamo, l'esploratore, che abbiamo precedentemente fatto avanzare con le nostre azioni, torna indietro sul percorso di gara per le risorse in eccesso sulle canoe e per le carte avanzate in mano. 

Lewis & Clark mappa
La situazione spiazzante che il giocatore si trova davanti è quindi quella opposta ai classici giochi di gestione risorse in cui più hai meglio è: qui devi accumulare solo il necessario per le azioni che hai programmato e spendere tutto o quasi prima di finire un ciclo di carte. Tutto ciò che è in eccesso, fa letteralmente da zavorra alla spedizione, rallentandola. 

Scordatevi il giocatore accumulatore seriale con la sua bella pila di risorse accatastate accanto alla scheda: qui occorre prendere quello che serve, ma nulla di più. Occorre calcolare due volte: per non essere in difetto e per non essere in eccesso. 

Il valore del tempo

C'è un secondo campo di ottimizzazione che spesso sfugge alle prime partite. Se lo spiazzamento dovuto alle risorse è per il giocatore immediato e lampante, ribaltando completamente la sue prospettiva di accumulatore, quello per la gestione della mano di carte è molto più subdolo.

In Lewis & Clark le carte sono il motore del gioco e sono talmente importanti che è impensabile vincere con quelle base contro uno che fa deck-building. Il punto è che anche il deck-building qui è essenziale, spesso limitato a poche carte - cinque o sei in tutta la partita. Poche, ma determinanti.

Prendere una carta in Lewis & Clark non è mai solo un vantaggio, per due motivi:

  1. se non riuscite ad usarla, farà da zavorra, esattamente come le risorse;
  2. se ne prendete molte, senza riuscire a scartare le vecchie, la vostra mano si allunga troppo e il ciclo prima di accamparvi sarà troppo lungo, rispetto a chi ne ha meno. Avere una mano di sei carte, contro una di dodici, significa che potrete accamparvi il doppi più rapidamente, anche se entrambe funzionano bene. 

Ottimizzazione vera

I due aspetti qui sopra portano all'ovvia conseguenza che l'ottimizzazione, in Lewis & Clark, non solo non è banale, ma prende in esame sempre due direzioni: il molto e il poco. L'avere abbastanza risorse (e carte e potenza delle carte) per fare il vostro gioco e al contempo limitare tutto allo stretto necessario, senza eccedere nemmeno di una singola unità.

Tema e meccanica

Lewis & Clark rimane un german, un gestionale, in cui il tema è di certo in secondo piano, nonostante le splendide illustrazioni e i personaggi storici. Ma la meccanica di gestione risorse che propone ha, per una volta, davvero il merito di far percepire la fatica del viaggio, la necessità di procedere spediti, il bisogno di portare solo l'essenziale e il peso di ciò che non ci serve. Siamo esploratori delle terre selvagge, non turisti. 

Commenti

Complimenti come al solito!

Bella anche la scelta di parlare in questa rubrica di due giochi di corsa: Flamme Rouge e poi Lewis & Clarke uno con una meccanica family e uno per giocatori abituali.

Non conoscendo Lewis&Clarke ti chiedo se anche in questo gioco c'è la possibilità di "scappare". Mi spiego in Flamme Rouge, solo per alcuni percorsi almeno dalle mie prove, se si accumula un gran vantaggio (anche pescando le relative carte fatica) prima di una salita impegnativa e vicina al traguardo, il giocatore che insegue non riesce più a recuperare perché anche le carte più forti vengono limitate.

In questo gioco si arriva ad un punto dove chi è in testa capisce che gli altri non potranno recuperare o deve guardarsi alle spalle fino alla fine?

Luca Locompetitivo

In L&C conta molto l'esperienza: la conoscenza delle carte e del gioco in generale. Ci sono motori più lenti e costanti, altri che vanno più a scatti.

Quando tutti al tavolo sono esperti, devi guardarti le spalle fino alla fine. Viceversa sai che probabilmente vincerai già prima di partire.

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Ma la meccanica di gestione risorse che propone ha, per una volta, davvero il merito di far percepire la fatica del viaggio, la necessità di procedere spediti, il bisogno di portare solo l'essenziale e il peso di ciò che non ci serve. Siamo esploratori delle terre selvagge, non turisti. 
 

Già questo dimostra che anche l'ambientazione non è così in secondo piano...

Io l'ho scoperto tardi (ma benedico la copia impolverata - e a prezzo d'uscita - del mio negozio di fiducia) e finora l'ho giocato soltanto in solitaria: confermo che è un gioco splendido e appassionante, ti spinge a rigiocare tentando motori diversi e strade diverse ogni volta e non è affatto facile bilanciarsi per arrivare prima del/gli altro/i.

Promosso sotto tutti gli aspetti, anche (e soprattutto) quello grafico come hai già sottolineato tu.

Giocare fa bene!

Complimenti al solito per questo articolo e la rubrica in se.

Sono riuscito a mettere la mani su una copia di questo meraviglioso gioco e la tengo come una reliquia.

Secondo me anche le meccaniche sono legate al tema, bello anche non fosse così comunque ^_^

Se cadi sette volte, rialzati otto

Mi accodo ai complimenti all'articolo e al gioco in se, titolo che ho usurato in solitario. La cosa che adoro di questo gioco è proprio che ti spinge a giocare meglio, ad ottimizzare veramente, in quanto la meccanica punisce la non ottimizzazione, in entram,be le direzioni, sia di eccessivo che di poco accumulo. Il titolo a cui lo affianco è Antiquity, unico altro titolo che mi viene in mente, che ti costringe a giocare bene. Se mandi omini ad accumulare troppe risorse nei campi rischi di non sapere poi dove buttare la roba e di dover aspettare troppo prima del loro rientro, intanto che l'inquinamento e i morti salgono. Antiquity, come L&C, sono a mio avviso, giochi più interessanti della media proprio perché hanno insita una meccanica che punisce la non perfetta ottimizzazione  

ciaps eriadan

quello che non son mai riuscito a spiegarmi è lo scarso successo del gioco. pure io lo presi per caso da uno stand che vendeva, in offerta, l'ultima copia in italiano. un gioco che unisce quasi perfettamente meccaniche e tema, e che ti fa sentire davvero il viaggio e la difficoltà di scegliere se caricare di più, se avere più "compagni di viaggio", se arruolare più indiani.

Every man has his excuses, and the more vile the man becomes, the more touching the story has to be. What is my story now, I wonder?

Mi ero perso l'articolo su Flamme Rouge, che da mezzo appassionato di ciclismo ( passione dipendente dai pomeriggi liberi nei periodi delle grandi corse a tappe) ho provato, trovandolo un gioiellino.
FR lo ricorderò per aver vinto al fotofinish non solo per il deck building, ma anche perché conoscendo il mondo delle corse avevo idea del cosa fare e quando. Per un gioco del genere, per me è il miglior complimento possibile, perché la meccanica è non solo agace ma anche funzionale al tema.

Tornando alla recensione, sono intrigato. 
E' un gioco che non conoscevo affatto (ma grande è la mia ignoranza)
ed è' qualcosa che cercherò prossimamente.

Ottimo articolo

quello che non son mai riuscito a spiegarmi è lo scarso successo del gioco. pure io lo presi per caso da uno stand che vendeva, in offerta, l'ultima copia in italiano. un gioco che unisce quasi perfettamente meccaniche e tema, e che ti fa sentire davvero il viaggio e la difficoltà di scegliere se caricare di più, se avere più "compagni di viaggio", se arruolare più indiani.

Oddio, scarso successo... é esaurito praticamente ovunque.

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Complimenti al solito per questo articolo e la rubrica in se.

Sono riuscito a mettere la mani su una copia di questo meraviglioso gioco e la tengo come una reliquia.

Secondo me anche le meccaniche sono legate al tema, bello anche non fosse così comunque ^_^

Concordo. La meccanica della zavorra è tematica. Quanto più roba e persone trasporti nelle terre selvagge, tanto più vieni frenato e vai piano. Il concetto è talmente semplice e appropriato che tutti coloro a cui l'ho spiegato lo hanno compreso. Poi, giocare bene è altra cosa.

Complimenti e grazie per far conoscere "al grande pubblico" questo gioiello. Anche se è praticamente introvabile, nessuno ne parla, ed è invece una di quelle chicche del gioco da tavolo che ho sempre piacere ad intavolare. In tre dà il suo meglio, secondo me (ed è uno dei rari giochi che posso dire di preferire in quel numero) ed è sempre una corsa piena di insidie e di ansie fino all'ultima carta giocata! Tematico, e con una grafica bellissima, una volta intavolato risplende di luce propria. Forse l'unica cosa che fa storcere il naso ai "gamer" assetati di controllo è proprio il fatto di essere, alla fine, un gioco di corsa spietato, e nella mia personale esperienza alcuni giocatori mal sopportano la mancanza di "pari opportunità" 

quello che non son mai riuscito a spiegarmi è lo scarso successo del gioco. pure io lo presi per caso da uno stand che vendeva, in offerta, l'ultima copia in italiano. un gioco che unisce quasi perfettamente meccaniche e tema, e che ti fa sentire davvero il viaggio e la difficoltà di scegliere se caricare di più, se avere più "compagni di viaggio", se arruolare più indiani.

Per quel che mi riguarda, pur riconoscendo che è un grande gioco, mi ha sempre un po' annoiato e sono arrivato a darlo via. L'ho fatto tirandolo fuori più volte, riprovarlo, perchè mi spiaceva darlo via essendo un gioco sicuramente ben fatto. Il perchè non mi ha mai preso, boh. Ci sono abbastanza tempi morti (oltre i 3 si fa troppo lungo IMHO) e giocare con qualcuno che ha già giocato ti condanna da subito. Le tante carte, diverse, aumenta questa difficoltà di approccio. Se devo fare un giudizio oggettivo, il gioco è molto valido, diverso, e non ebbi dubbi a comprarlo da subito. Tuttavia, da me, ha funzionato con pochissime persone e io stesso, non è che mi veniva voglia di tirarlo fuori...

Forse il motivo per cui non ha spopolato, è proprio il suo essere molto particolare.

Ciò non toglie a quanto scritto sull'articolo, tutto verissimo, comoplimenti :-)

Andrea "Tacchan" Sartori
Associazioni ludiche: "Le Rune del Lupo", "Dadi in Biliko", "Tana dei Goblin Verona" --- fondatore di AnimeClick (anime e manga).
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c'è chi dice che L&C va' giocato pimpato con novalgina alla mano, senza è ingiocabile

 

 

gran gioco

Non tutti possono essere grandi giochi ma un grande gioco può celarsi in qualsiasi regolamento

Gran gioco Lewis & Clark, veramente ottimo. Per essere un medium/heavy euro ambientazione e tema si sentono, buon lavoro grafico/produttivo e meccaniche di spessore.

se si vuole spendere un centone in amazzonia c'è!

In una partita ricordo che impiegai 3 turni per trovare l'incastro tra scendere dalla barca e salire sui cavalli. Questa cosa mi fece passare dal primo all'ultimo posto...😅. A parte le risate non mi convinse molto la cosa...

"They didn't know it was impossible, so they went ahead and did it" (Mark Twain)

Gran Gioco.

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se si vuole spendere un centone in amazzonia c'è!

Sssshhhhh Non vorrei esultare troppo presto, ma forse (forse ma forse) sono riuscito a trovare una copia da comprare! Lo cercavo da tanto, troppo tempo...

 

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