Lewis & Clark è a mio parere uno dei migliori giochi di gestione risorse e deck-building intra-partita esistenti, nella mia Top-5 per il 2013, a patto di giocarlo non in 5 (e nemmeno in 4, alla prima partita).
Pochi ma buoni
La cosa più particolare del gioco è il particolare approccio alla gestione delle risorse, che siano carte o o risorse propriamente dette.
Lewis & Clark è una gara: vince il primo a tagliare il traguardo, senza neanche finire il round (c'è una compensazione per chi parte dopo). Ogni volta che si completa un ciclo di azioni (si sono giocate le carte e gli indiani posseduti), il nostro campo base raggiunge il nostro esploratore ed è appunto col campo base che dobbiamo tagliare il traguardo. Il punto è che, nel momento del richiamo, l'esploratore, che abbiamo precedentemente fatto avanzare con le nostre azioni, torna indietro sul percorso di gara per le risorse in eccesso sulle canoe e per le carte avanzate in mano.
La situazione spiazzante che il giocatore si trova davanti è quindi quella opposta ai classici giochi di gestione risorse in cui più hai meglio è: qui
devi accumulare solo il necessario per le azioni che hai programmato e spendere tutto o quasi prima di finire un ciclo di carte. Tutto ciò che è in eccesso, fa letteralmente da zavorra alla spedizione, rallentandola.
Scordatevi il giocatore accumulatore seriale con la sua bella pila di risorse accatastate accanto alla scheda: qui occorre prendere quello che serve, ma nulla di più. Occorre calcolare due volte: per non essere in difetto e per non essere in eccesso.
Il valore del tempo
C'è un secondo campo di ottimizzazione che spesso sfugge alle prime partite. Se lo spiazzamento dovuto alle risorse è per il giocatore immediato e lampante, ribaltando completamente la sue prospettiva di accumulatore, quello per la gestione della mano di carte è molto più subdolo.
In Lewis & Clark le carte sono il motore del gioco e sono talmente importanti che è impensabile vincere con quelle base contro uno che fa deck-building. Il punto è che anche il deck-building qui è essenziale, spesso limitato a poche carte - cinque o sei in tutta la partita. Poche, ma determinanti.
Prendere una carta in Lewis & Clark non è mai solo un vantaggio, per due motivi:
- se non riuscite ad usarla, farà da zavorra, esattamente come le risorse;
- se ne prendete molte, senza riuscire a scartare le vecchie, la vostra mano si allunga troppo e il ciclo prima di accamparvi sarà troppo lungo, rispetto a chi ne ha meno. Avere una mano di sei carte, contro una di dodici, significa che potrete accamparvi il doppi più rapidamente, anche se entrambe funzionano bene.
Ottimizzazione vera
I due aspetti qui sopra portano all'ovvia conseguenza che l'ottimizzazione, in Lewis & Clark, non solo non è banale, ma prende in esame sempre due direzioni: il molto e il poco. L'avere abbastanza risorse (e carte e potenza delle carte) per fare il vostro gioco e al contempo limitare tutto allo stretto necessario, senza eccedere nemmeno di una singola unità.
Tema e meccanica
Lewis & Clark rimane un german, un gestionale, in cui il tema è di certo in secondo piano, nonostante le splendide illustrazioni e i personaggi storici. Ma la meccanica di gestione risorse che propone ha, per una volta, davvero il merito di far percepire la fatica del viaggio, la necessità di procedere spediti, il bisogno di portare solo l'essenziale e il peso di ciò che non ci serve. Siamo esploratori delle terre selvagge, non turisti.