Nova Luna o Sagani?

Due astratti gemelli (ma non troppo): qual è il migliore?

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Nel 2014, Uwe Rosenberg pubblicava Patchwork, un capolavoro nel genere dei puzzle game astratti. Rosenberg ama sfruttare fino all’osso le sue idee e con Patchwork ha inaugurato uno specifico filone astratto della propria produzione, sviluppandolo in due direzioni: la prima replica i polimini in varie declinazioni (Indian Summer, Cottage Garden, Spring Meadow); la seconda abbandona i polimini e vira verso schemi di tessere modulari.

Se la prima serie non è al livello di Patchwork, la seconda ha invece prodotto due ottimi family, Nova Luna (2019) e Sagani (2020). In entrambi, Rosenberg ha sviluppato l’idea alla base di Habitats di Corné van Moorsel: lo stesso van Moorsel viene accreditato come co-autore di Nova Luna (non però di Sagani, dove comunque Rosenberg si distacca ulteriormente dal modello di Habitats). L’idea è che ogni tessera richieda determinati obiettivi che dovranno essere soddisfatti piazzando altre tessere, le quali richiederanno a loro volta altri obiettivi. Il giocatore deve dunque trovare gli incastri ottimali tra i vari obiettivi di tessera.

Forse Patchwork resta l’astratto meglio costruito di Rosenberg, ma se (come me) non avete particolare simpatia per i polimini e cercate un puzzle game ‘puro’, a struttura modulare e senza motorini economici, Nova Luna e Sagani vanno senz’altro presi in considerazione. Entrambi possiedono una personalità piuttosto spiccata, ma indubbiamente sono molto somiglianti: è consigliabile averli entrambi in collezione solo se siete particolarmente amanti dei piazzamenti tessere e dei puzzle game astratti. Ecco dunque servito un possibile confronto per mettere a fuoco pregi e difetti dei due giochi e aiutare nella scelta.

Panoramica

Per definizione, nei giochi astratti l’ambientazione non ha legame con le meccaniche; ciò non toglie che in questi due titoli risulti particolarmente posticcia. Tuttavia, si può dire che l’armonia tra gli elementi di Sagani abbia un tenue legame con la meccanica delle ‘relazioni a distanza’ fra tessere, laddove con Nova Luna le fasi lunari non c’entrano nulla, ma proprio nulla.

Entrambi i giochi consistono nel piazzare a turno tessere quadrate formando uno schema. Lo schema è personale, ma la riserva da cui si pescano le tessere è comune. Le tessere sono divise in quattro colori e ognuna riporta un certo numero di obiettivi (da zero a tre in Nova Luna, da uno a quattro in Sagani). In Nova Luna, gli obiettivi di tessera richiedono che le tessere adiacenti siano di determinati colori; in Sagani, ogni obiettivo è rappresentato da una freccia colorata che deve puntare verso un’altra tessera dello stesso colore della freccia, non necessariamente adiacente. Quando un obiettivo viene soddisfatto, lo si copre con un dischetto: lo scopo di Nova Luna è appunto esaurire per primi i propri dischetti. In Sagani, invece, lo scopo è raggiungere una determinata soglia di punteggio: quando la tessera viene risolta, si recuperano i dischetti e si guadagnano i punti della tessera. Se non si hanno abbastanza dischetti, si è costretti a impiegare dei dischetti rossi, ognuno dei quali costa due punti di penalità; in compenso, i dischi rossi resteranno nella riserva del giocatore fino alla fine della partita.

Inoltre, i due giochi differiscono per il sistema di pesca della tessere. In Nova Luna, la modalità di pesca è ripresa da Patchwork: lungo una ruota di undici tessere, periodicamente ricaricata, si muove un segnalino-luna; il giocatore di turno può scegliere una delle tre tessere successive alla luna, spostando la luna nel punto in cui si trova la tessera scelta. È sempre di mano il giocatore che si trova più indietro sul tracciato dell’ordine di turno. L’avanzamento su questo tracciato è determinato dalla tessera scelta: va da sé che le tessere più facili da risolvere fanno avanzare di più sul tracciato.

In Sagani, per ogni round di gioco i giocatori scelgono a turno da un’offerta di cinque tessere, che sarà ricaricata solo una volta concluso il round. L’ultimo giocatore di round può scegliere la prima tessera della pila di pesca (di cui conosce il valore, dunque il numero di frecce, ma non la loro tipologia e il loro orientamento) in luogo dell’ultima tessera rimasta: quest’ultima viene inserita in una speciale riserva. Ogniqualvolta la riserva arrivi a contenere quattro tessere, si apre una speciale fase di «intermezzo», in cui i giocatori possono scegliere se usufruire delle tessere in riserva.

 

Eleganza e fluidità

I migliori giochi astratti sono solitamente molto fluidi ed eleganti, e di certo Nova Luna non fa eccezione. Sembra quasi incredibile che il gioco nasca dall’unione di metà Patchwork e metà Habitats: l’insieme non risulta affatto rabberciato. Il principale motivo di questa fluidità è l’obiettivo di vittoria, che fa a meno di qualsiasi punteggio: vince semplicemente chi esaurisce i dischetti, ovvero chi per primo realizza venti obiettivi (indipendentemente dal numero di tessere impiegato e dalla natura degli obiettivi).

Inoltre, grazie all’innovazione decisiva apportata da Rosenberg all’idea di van Moorsel, ossia il fatto che la maggior parte delle tessere abbia più di un obiettivo, la meccanica di Patchwork relativa all’ordine di turno si innesta molto bene sul nuovo organismo di gioco. La meccanica era a sua volta tratta da Glen More, ma rispetto a Glen More Rosenberg stabiliva che l’avanzamento sul tracciato di turno fosse determinato non dalla posizione della tessera nella riserva, ma dal tipo di tessera scelta. In Nova Luna, la varietà di obiettivi per numero e tipologia determina facilmente il valore della tessera in termini di avanzamento sul tracciato di turno, con ottimo bilanciamento.

In parte, questa eleganza si perde in Sagani, dove si torna a obiettivi di punteggio, sebbene la partita resti strutturata come una corsa. L’uso dei dischetti si fa leggermente più macchinoso (leggermente: non è un gioco complicato). Inoltre, Sagani è reso meno fluido dalle fasi di intermezzo. Non è infrequente che i giocatori sfruttino l’intermezzo, ma non è infrequente nemmeno che l’intermezzo vada ‘deserto’, senza che nessuno scelga di usufruirne, visto che nella riserva speciale si accumulano tessere per lo più dispendiose. Forse si sarebbe potuta trovare una soluzione più funzionale e utile.

Sagani, d’altra parte, è più originale: la necessità di creare determinati rapporti tra tessere, anche a distanza, costringe a una visione spaziale d’insieme, che non è comune tra i vari puzzle game astratti usciti di recente, dove si fanno punti o si soddisfano obiettivi formando gruppi di tessere adiacenti come in Nova Luna.

Insomma, in Nova Luna Rosenberg ha riutilizzato idee già viste puntando alla semplicità, fluidità ed eleganza dell’insieme; con Sagani, ha creato un astratto meno fluido, ma più originale.

 

Profondità: tattica e strategia

Sagani, beninteso, è un gioco quasi esclusivamente tattico. La distribuzione delle tessere di round è casuale e imprevedibile e il meccanismo di pesca è molto semplice, senza che ci sia una meccanica di draft che permetta di prevedere come si evolverà l’offerta su più turni (come invece avviene in Azul, per esempio). Insomma, non si può pianificare granché. Gli elementi di pianificazione consistono per lo più nel preparare condizioni di piazzamento ideali e hanno peso soprattutto nei primi round: per esempio, è consigliabile cercare di far convergere frecce dello stesso colore presenti su tessere diverse, in modo che possano essere soddisfatte piazzando una sola nuova tessera. Ma nel corso della partita, i dischetti scarseggeranno e ben presto si dovranno scegliere i propri piazzamenti puntando a risolvere tessere per fare punti, invece che a costruire incastri ideali promettenti per i turni successivi. Per quanto il gioco rientri bene nel suo target e non sia troppo difficile e ansiogeno, far quadrare gli obiettivi tra loro non è semplicissimo, e questo sembrerebbe entrare in urto con le scarse possibilità strategiche.

Un gioco mal fatto, dunque? Non proprio. Rosenberg, da par suo, ha ben capito che il gameplay di Sagani  non poteva che avere uno sviluppo prevalentemente orizzontale; perciò si è curato di conferire al gioco una notevole profondità tattica. Ogni tessera può essere ruotata a piacimento e l’orientamento delle frecce può così essere ben calibrato; inoltre, lo schema aperto scongiura la coperta corta, la quale di per sé non è cosa negativa, ma che sarebbe fuori posto in un gioco di scarsa profondità strategica. Non si ha mai la sensazione di poter fare solo scelte inutili (come in Calico, ad esempio, paragonabile come puzzle impegnativo, ma meno riuscito): ogni mossa può essere significativa ma dev’essere ben ponderata, e il vincitore è quasi sempre quello che di volta in volta ha saputo scegliere meglio. La fortuna, di certo presente, ha in fondo un'influenza limitata (a patto, però, che si giochi in due; vedi sotto sulla scalabilità).

Insomma, la dimensione marcatamente tattica non è un limite, perché è implementata molto bene. Si aggiunga l’ulteriore incremento di profondità dato dalla gestione dei dischetti: anche se sotto questo aspetto Sagani è meno fluido di Nova Luna, la necessità di gestire attentamente i dischetti (e non di liberarsene), senza poter passare, arricchisce il gioco di un’ulteriore dimensione.

Nova Luna, d’altra parte, ha un miglior equilibrio tra comparto tattico e comparto strategico: rispetto a Sagani, si può pianificare di più grazie alla più ampia scelta di tessere sulla ruota lunare e alla gestione dell’ordine di turno. Dovendo sempre scegliere tra tre tessere per turno, non si incorre comunque mai in paralisi d’analisi, difetto a cui Sagani non è immune e che può stonare per il target del gioco. C’è da dire, però, che Nova Luna non ha la profondità tattica di Sagani, essendo l’orientamento della singola tessera indifferente, e perde persino un po’ della profondità strategica di Patchwork, dovendo rinunciare al motore economico dei bottoni e al sistema di punteggio. Insomma, Nova Luna ha un po’ di tattica e un po’ di strategia, in un equilibrio ben implementato, ma senza brillare particolarmente in nessuno dei due ambiti.

 

Interazione e scalabilità

Entrambi i giochi hanno interazione per lo più indiretta, adatta al loro target: è più bassa in Sagani, che è di fatto un solitario di gruppo; è un po’ più alta in Nova Luna, incrementata dalla meccanica dell’ordine di turno.

La scalabilità è il punto debole di molti puzzle game astratti, e Sagani non fa eccezione, essendo sostanzialmente un gioco da due. Purtroppo, non sono previste variabilità di setup nell'offerta di tessere a seconda del numero di giocatori, per cui giocando in quattro si è spesso costretti a prendere tessere svantaggiose. Inoltre, il downtime non trascurabile, effetto della profondità tattica del gioco, diventerebbe eccessivo in più di due giocatori. In terzo luogo, già in due giocatori c’è bisogno di molto spazio e spesso ci si troverà a dover spostare tutto cercando di non distruggere gli schemi; in tre o in quattro il problema diventa critico e l’ergonomia ne risente. Infine, giocando in tre o in quattro c'è il rischio di esaurire i dischetti rossi e di doverli sostituire con token improvvisati.

Nova Luna ha una scalabilità migliore, grazie al più raffinato sistema di pesca e alla possibilità di scavalcamenti multipli sul tracciato dell’ordine di turno: certo in tre o in quattro la ruota lunare cambia più in fretta e la componente tattica cresce rispetto a quella strategica, mentre in due l’equilibrio tra tattica e strategia si conserva meglio.

 

Modalità in solitario

È tipico di Rosenberg introdurre nei suoi giochi modalità in solitario del tipo beat your score, e si capisce che due puzzle game astratti a bassa interazione si prestino molto bene all’operazione. In altri giochi dello stesso tipo, la modalità in solitario, prevista dagli autori (Sagrada, Coatl) o introdotta dai fan (i vari Azul), introduce di solito un automa che si limita a fare punti sottraendo materiale senza poterlo ricomporre in un proprio schema. Personalmente è una modalità che non mi entusiasma, e apprezzo molto che Nova Luna e Sagani vi si sottraggano. D’altra parte, in questi solitari non c’è una vera e propria ‘sconfitta’, bensì una sfida a raggiungere determinati livelli di prestazione, e capisco che possa non piacere a tutti. Se però l’idea non vi fa storcere il naso e se accettate un influsso dell’alea superiore alla modalità multi-giocatore, entrambi i giochi potranno risultarvi godibili in solitario: di certo sono entrambi sfidanti e raggiungere i livelli di prestazione che il regolamento indica come ottimali non è una passeggiata.

Tuttavia, il solitario di Nova Luna, che prevede sostanzialmente di liberarsi dei dischetti in due giri di ruota lunare, in parte perde la fluidità del multi-giocatore, a causa di un sistema di punteggio non ottimale e lievemente macchinoso, basato sui valori delle singole tessere usati nel multi-giocatore per modificare l’ordine di turno. Più fluido ed elegante è il solitario di Sagani, in particolare nella modalità «semplice», che impone di totalizzare 75 punti nel minor numero possibile di tessere: venticinque tessere è la soglia ottimale, ma anche scendere a ventotto/ventisette non è uno scherzo. La modalità «avanzata», che prevede di impiegare tutte le settantadue tessere puntando al punteggio più alto, introduce alcune innovazioni interessanti nel sistema di punteggio, ma è troppo lunga per l’esperienza che offre e non è molto sfidante.

 

Conclusioni

Con Nova Luna e Sagani, la tipica tendenza di Rosenberg a rimasticare i propri giochi ha avuto un esito felice; in particolare, con Sagani è approdata a un’interpretazione molto originale del genere dei puzzle game astratti.

Proprio Sagani, a mio avviso, è il migliore tra i due: oltre alla maggiore originalità, possiede una profondità tattica davvero ben implementata e riutilizza la gestione dei dischetti in un twist che ne arricchisce il gameplay.

Nova Luna ha dalla sua una particolare fluidità ed eleganza e una scalabilità non comune nel suo genere: è sicuramente consigliato se cercate un puzzle game ben fatto, rilassante ma per niente banale e adattabile a tre o a quattro giocatori. C’è da dire che soffre un po’ del confronto sia con il suo predecessore, Patchwork, sia con lo stesso Sagani, mentre Sagani non sfigura accanto a Patchwork.

Insomma, Sagani è il più profondo tra i due (ma di una profondità squisitamente tattica), mentre Nova Luna ha un organismo di gioco più fluido e versatile.

Commenti

Confronto molto interessante, io preferisco Nova Luna proprio per i motivi che sottolinei nell'articolo: fluidità, eleganza e maggior interazione rispetto a Sagani. Intanto Rosenberg ha sfornato Framework, dando vita ad una trilogia intrigante.

Concordo con te su praticamente tutto.

Nova luna giocato dopo sagani e giocato anche con mia suocera ha stufato tutti dopo due partite. Troppo poco stimolante l'incastro e noioso nel suo svolgimento. Mai punitivo e molto più semplice da elaborare con i suoi incastri in ogni dove. Forse per questo lo consiglierei a tutti quelli che cercano un gioco facilissimo da serata di coppia.

Sagani invece ha un solo limite: è un gioco da due. Ma è nettamente superiore e stimolante. Non puoi giocare a caso.

Ottima recensione! 

 

Perfettamente d'accordo, ottimo articolo 

vagamundo scrive:

Confronto molto interessante, io preferisco Nova Luna proprio per i motivi che sottolinei nell'articolo: fluidità, eleganza e maggior interazione rispetto a Sagani. Intanto Rosenberg ha sfornato Framework, dando vita ad una trilogia intrigante.

Grazie! Non ho ancora provato Framework, lo recupererò sicuramente!

Bellissimo articolo, bravo. Direi che come hai sottolineato tu, Sagani è (per me) nettamente migliore a discapito della scalabilità. Inoltre, pur non essendo uguale, Nova Luna mi ricorda troppo Patchwork...quindi gioco a Patchwork piuttosto!!!

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