Che bella iniziativa!
(Il sottotitolo "nel tentativo di proporre momenti di evasione" mi ha ucciso.)
Arriviamo davanti al carcere alle nove, armati di un sacchetto pieno di una prima selezione di giochi, e chiediamo conferma al buon kopalecor sulla bontà della scelta (risponderà, ahimè, troppo tardi, maledetto stakanovista che preferisce lavorare piuttosto che leggere messaggi su Telegram…; notate che anche per la selezione funziona come per l’acquisto: PRIMA si sceglie, POI si chiedono pareri).
All’ingresso le guardie sono un po’ perplesse. Controllano le scatole dei giochi, le aprono e fanno cadere a terra le carte: “Ma vi servono tutte ste cose?”. Appurato che non stiamo introducendo nulla di proibito, ci fanno passare. Le cose che non si possono far entrare sono molte: a parte le più ovvie (armi, coltelli e altri oggetti che comunque non fanno parte di ciò che usualmente si trova nelle scatole dei giochi), non si può entrare con roba che permetta di comunicare con l’esterno, quindi niente smartwatch e smartphone (motivo per cui non vedrete nel resoconto nessuna foto dell’esperienza, al di là delle questioni di privacy...) e con altri oggetti quali dadi o altri strumenti che possano richiamare il gioco d’azzardo, cosa che ci ha obbligati a priori ad una certa selezione sui titoli da portare (e comunque è un bene, perché i dadi sono il male).
Attraversiamo la zona delle celle, seguiti dallo sguardo interessato di molte persone, incuriosite dai due sacchi di roba che ci portiamo dietro, finché arriviamo in una stanza con alcuni tavoli e una manciata di persone impegnate a giocare a carte. In quattro e quattr'otto avviciniamo i tavoli per formare un grande tavolone centrale e invitiamo le sette persone arrivate fino a quel momento a sedersi intorno.
Disponiamo tutti i giochi sul tavolo e chiediamo loro, dopo averglieli presentati a grandi linee, cosa gli interessa di più: la scelta ricade su The Resistance: Avalon.
Iniziamo a spiegare le regole, ma ci rendiamo subito conto che è necessario procedere per gradi: nella stanza c’è un po’ di caos, gente che arriva in continuazione incuriosita da quello che sta succedendo; le interruzioni per le battute sono continue, parlano tutti in continuazione e ad alta voce, ma l’interesse sembra comunque alto. Decidiamo di spiegare prima il funzionamento generale del gioco, lo scopo e la sua strutturazione, e procediamo ad un primo turno di prova a carte scoperte (lo so, ha poco senso in un gioco a ruoli nascosti, ma era necessario per spiegare bene come funzionasse il tutto), introducendo le regole per i ruoli di Merlino e dell'Assassino solo in un secondo momento.
La prima partita è un caos: tutti parlano, un po’ si accusano di non aver capito le regole, un po’ di essere i cattivi. Partono le votazioni per far partire la prima squadra proposta: 7 pietre bianche su dieci partecipanti, si va! Tutti successi, entusiasmo per la riuscita, pacche sulle spalle e applausi, si va avanti. Quello che colpisce è che le missioni partono (e partiranno) praticamente sempre, non appena proposte, senza particolari discussioni. Inoltre, nessuno propone mai se stesso come partecipante alla missione, neanche quando facciamo loro notare la cosa…
Colpisce la diversa partecipazione dei giocatori: alcuni, molto presi, parlano in continuazione, alcuni sembrano non capire (e si scoprirà poi che in effetti non stanno capendo molto, perché non capiscono benissimo l’italiano…), altri a metà partita si alzano per fumare e si fanno sostituire da uno dei numerosi astanti nel frattempo arrivati (che chissà cosa avrà capito), lo stesso che poi sostituirà via via tutte le persone che si alzeranno per fumare e che si troverà ad interpretare, nell’ordine, uno sgherro di Mordred (cattivo), un fedele servo di Re Artù e Merlino (i buoni), per dire…
Nella seconda missione spunta un insuccesso, gli sgherri piazzano il primo colpo, costernazione diffusa. I fedeli servi di re Artù si riprendono per la terza missione: è un successo, esplode un boato, pugni sul tavolo e vanterie diffuse sulla capacità di riconoscere gli sgherri (i cattivi)! Cattivi che però sono più in gamba del previsto, arrivando a piazzare un fallimento nella quarta missione e ben due nella quinta, portando così a casa il risultato.
Il gioco è piaciuto, chiedono di fare un’altra partita, che va grossomodo come la prima. Partono le prime due squadre proposte, anche se una a causa di un errore (“Ho sbagliato segnalino, caxxo!” dice uno dei partecipanti): sono comunque due missioni che si aggiudicano i buoni.
La terza e la quarta missione vedono un recupero dei cattivi, che piazzano ogni volta un fallimento. Si decide tutto all’ultima missione: due squadre non partono, si accende la discussione, un cattivo si espone troppo e viene escluso. Parte la terza, ma spunta un insuccesso, delusione… finchè, plot twist, erano tutti buoni, uno ha sbagliato a consegnare la carta! Capovolgimento, vittoria dei buoni, l’assassino (ruolo difficile da assegnare, potrebbe non essere una finzione…) sbaglia bersaglio e non riesce a ribaltare la situazione!
L'entusiasmo è alle stelle, chiedono una terza partita che decidiamo di fare anche se il tempo è poco. Cambiano alcuni giocatori, si assegnano i ruoli e si inizia. L’atmosfera è diversa: c’è più silenzio, i giocatori sono più concentrati e immersi nel gioco. Tutti stanno più attenti a quello che viene detto, non c’è più quell’accavallarsi di discorsi e voci che tanto caos creava nelle partite precedenti.
Parte la prima missione e subito c’è un fallimento: uno a zero per Mordred e i suoi sodali.
Seconda missione, la prima squadra non parte, così come la seconda: “Qualcuno sta votando strano…” si sente dire, i giocatori si guardano di sottecchi. In un angolo si sente un brusio incomprensibile, chiediamo cosa sta succedendo: ci spiegano che uno dei giocatori non aveva capito bene le regole perché madrelingua francese… Gliele spiegano nuovamente, il volto di chi non capiva si illumina, parte una fitta discussione che, ahimè, non riusciamo a seguire tra tutti i giocatori (i quali, contrariamente a noi, sembrano essere tutti francofoni…). Superato l’impasse, si riparte con le proposte: un’altra squadra bocciata, va meglio con la quarta: vanno in quattro, un altro fallimento! E via con le accuse: “non ti devi fidare del lato destro del tavolo, guarda come se la ridono! NO, sei tu che non capisci! Mandiamo tutti nuovi! Non ne abbiamo abbastanza…” e così via.
Sembra che i buoni non ci abbiamo capito nulla, infatti gli sgherri di Mordred infilano un fallimento anche nell'ultima missione e vincono.
Boato di entusiasmo, vorrebbero giocare ancora ma il nostro tempo è finito; è anche l’ora di pranzo e, a quanto capiamo, la sala in cui stiamo giocando è in qualche modo coinvolta. Ci chiedono di tornare e di riportare lo stesso gioco, alcuni dichiarano essere il migliore che hanno mai provato.
Ci salutiamo, sperando in futuro di poter riproporre i giochi da tavolo in carcere, che sembrano aver permesso ai partecipanti di evadere un po’ dalla loro routine e passare insieme del tempo di qualità.