Meccaniche e affini: bluff e tradimento

bacio di Giuda
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Bluff e tradimento, ovvero ci focalizziamo sui quei giochi che in qualche modo esaltano uno o entrambi questi aspetti. 

Approfondimenti
Giochi

Più che di meccaniche qui parliamo di tipologie di giochi. I due aspetti – bluff e tradimento – possono coesistere come no e vedremo quali giochi riescono ad esaltare meglio entrambi gli aspetti.

Salto tutta la parte di scelte simultanee, un po' perché ne abbiamo già parlato nell'apposito articolo, un po' perché qui preferisco focalizzarmi su un altro tipo di bluff. 

Per quel che riguarda il tradimento, invece, dobbiamo distinguere subito due grosse famiglie di giochi, due approcci diversi al medesimo tema:

  • Diplomazia libera. In questi giochi gli accordi tra i giocatori sono lasciati al tavolo. Generalmente tali patti non sono vincolanti e possono essere rotti in qualsiasi momento, per volontà anche di una sola delle due parti. Sono quindi giochi fortemente gruppo-dipendenti, in cui la quantità e la qualità della parte diplomatica dipende esclusivamente dai giocatori e dalla loro propensione a questo tipo di dinamica*. 
  • Diplomazia vincolata. In questo caso i patti tra giocatori sono regolati in modo preciso, con modi e tempi stabiliti dalle regole e conseguenze note e certe in caso di tradimento. 
Naturalmente all'interno di questi due estremi lo spazio di manovra è molto ampio e tanti giochi presenteranno situazioni intermedie, più o meno spinte dall'una o dall'altra parte. Non è inoltre escluso che anche in gioco che apparentemente non presenta alcun elemento di diplomazia, possa trovarsi poi ad avere una marcata componente in tal senso, dovuta esclusivamente alle dinamiche tra giocatori (“lasciami quello spazio azione che ti lascio quella risorsa/ecc). 
Copertina di Android: Netrunner, il gioco di carte
Android: Netrunner

Bluff per due

Android Netrunner è probabilmente l'LCG più particolare e riuscito tra quelli tirati fuori dalla Fantasy Flight Games negli ultimi anni. Dietro ha quel Garlfield che ha creato anche Magic. Si sfidano un giocatore che manovra una corporazione e un hacker che deve rubare codici ed altri documenti dal database. 
La corporazione nasconde i dati sensibili in vari archivi, protetti da carte e il bluff consiste proprio nel creare false strade e falsi archivi, per depistare l'hacker, come anche disporre protezioni nascoste. 

Un altro gioco molto interessante è 13 Days, trasposizione tascabile del cugino famoso Twilight Struggle. Ambientato durante la guerra fredda, ogni giocatore (USA e URSS) presenta all'altro una serie di obiettivi e poi ne sceglierà segretamente uno da conseguire per ottenere punti. Dato che l'avversario li ha visti tutti ma non sa quale sia il prescelto, è possibile cercare di depistarlo e ingannarlo per non fari ostacolare sulla strada dei nostri reali piani, mentre lui farà la stessa cosa con noi. 
Coup the Resistance
Coup

Bluff per tanti

Citadels è un gioco di cui abbiamo già parlato nel capitolo sul draft e qui il bluff interviene nella scelta dei personaggi che passano di mano in mano e nell'intuire le intenzioni degli altri al tavolo. La componente di bluff non è comunque così accentuata. 

Un gioco che si ispira al precedente e in cui invece il bluff fa da padrone è il riuscitissimo Coup. Ogni giocatore riceve due carte casuali tra sei ruoli disponibili, su un totale di 15 carte (tre per ruolo). Al proprio turno il giocatore dichiara di avere in mano un ruolo per utilizzarne l'abilità, ma gli altri la tavolo possono bloccarlo con altri ruoli e in entrambi i casi un giocatore può dubitare del ruolo effettivamente in mano all'altro, cercando di scoprirne l'eventuale bluff. Se si smaschera un bluff si guadagnano punti, viceversa si perdono. 

Concludiamo con Perudo, un astratto di dadi. Ogni giocatore ha un pool di sei dadi, che lancia nascosti da un bicchiere. A turno, ogni giocatore deve dire una quantità di dadi di un risultato che secondo lui sono nascosti tra tutti i bicchieri. Quello dopo può rilanciare (amentando numero di dadi o risultato) o dubitare della puntata precedente. Se si dubita e si ha ragione colui che bluffa perde un dado, viceversa lo perdi tu che hai dubitato. È tutto basato su informazioni nascoste, bluff, azzardo e deduzione.

Tradimenti e diplomazia di gruppo 

Un quartetto di giochi che fanno della diplomazia libera una delle loro caratteristiche principali. 

A guidarli il più vecchio, Diplomacy, un gioco di guerra tra potenze europee, con combattimenti deterministici e che si regge tutto su alleanze temporanee e tradimenti tra i giocatori, che possono fare accordi pubblici o segreti, rispettarli o romperli in qualsiasi momento. 

Dune è un altro gioco in cui è possibile allearsi, ma solo in determinati momenti della partita e anche vincere assieme (mentre a Diplomacy si vince, alla fine, sempre da soli). Un'0alleanza ha una condizione di vittoria più ardua rispetto al singolo ed anche in questo caso è possibile tradirsi in qualsiasi momento. 

Rex – Final Days of an Empire reimplementa Dune cambiando ambientazione, rifinendo alcune meccaniche e portandolo ad un tempo di gioco più abbordabile (sulle tre ore). Inoltre nel finale introduce un altro interessante meccanismo: anche quando si è vinto in squadra, è possibile tradire. Ogni giocatore ha infatti un obiettivo personale numerato, con valore crescente a seconda della difficoltà. Un vincitore, se ha conseguito tale obiettivo, può tacere e condividere la vittoria, o dichiararlo, per tentare di trionfare da solo: a questo punto infatti, se un altro nella sua squadra ha realizzato il proprio obiettivo e questo ha un numero più alto, vince lui. 

Infine il Trono di Spade mette in scena la parte militare dell'omonimo romanzo, ma anche qui è possibile usare la diplomazia per formare alleanze temporanee o supportarsi a vicenda in battaglia. Anche in questo caso, come in Diplomacy, non ci sono vincoli e tutto è lasciato al tavolo e, anche qui, alla fine vince uno solo, per cui il tradimento è solo questione di tempo e opportunità. 
Copertina di Battlerstar Galactica
Battlerstar Galactica

(Falsi) Collaborativi con Traditore/i

Questa è una grande famiglia in cui si trovano molti titoli davvero validi, ciascuno con le sue peculiarità. Partendo dal vecchio Shadows over Camelot (che però aveva qualche problemino), man mano ne sono usciti di sempre più interessanti. 

Battlestar Galactica ricrea la serie televisiva mettendo in mano le sorti della flotta spaziale agli umani, tra cui si celano però dei cylon che faranno di tutto per sabotare la missione salvifica dell'umanità. Ci sono due giri di carte – uno iniziale e uno a metà partita – in cui qualche umano potrebbe trasformarsi segretamente in cylon e da quel momento giocare contro, rimanendo nascosto o rivelandosi all'ultimo mento per giocare le sue carte più pericolose.  

In  Dead of Winter affronterete l'apocalisse zombi unita la gelo di un inverno senza fine. Ogni giocatore ha un obiettivo segreto che deve conseguire, per vincere, poi ce n'è uno comune a tutti, spesso in contrasto con quelli individuali. Infine può esserci un vero e proprio traditore – non è detto, ma molto probabile – che vuole far fallire tutta la colonia. È un gioco in cui il sospetto serpeggia costante e un'accusa sbagliata può costare cara. 

Dark Moon voleva essere un Battlestar Galactica condensato e in questo sicuramente riesce, durando praticamente la metà del tempo. Il meccanismo si basa sul lanciare dadi di nascosto e poi dichiararne il risultato ai compagni, ai fini di superare delle prove. Ci sono degli alieni infiltrati tra l'equipaggio, con sembianze umane ed ogni volta che qualcuno fa un brutto lancio non saprete mai se ha avuto effettivamente sfortuna o sta bluffando per farvi perdere. 

In Homeland ci sono tre squadre: gli agenti governativi, i politici e il terrorista infiltrato. Ogni fazione ha un obiettivo, tra i quali quello dei politici è in mezzo, ovvero nn far vincere il terrorista ma far aumentare il livello di terrore. Nessuno sa che ruolo abbiano gli altri giocatori e la vittoria è individuale. Nonostante questo, per vincere gli agenti devono per forza cooperare, quindi si innesca un pesante clima da cooperazione forzata, minato dal costante sospetto di tutti vs tutti. 
 
New Angeles vede fino a sei corporazioni collaborare per il benessere di una Los Angeles del futuro. Alla fine ogni giocatore ha un bersaglio specifica da superare in punteggio, quindi potrebbe esserci più di un vincitore, a patto si far sopravvivere New Angeles, per cui contratti e patti si fanno sempre col coltello fra i denti. Ci può poi essere un vero e proprio traditore, che ha come scopo raggiungere una certa soglia di punteggio e far cadere la città in preda alla rivolta, quindi agisca in segreto da solo contro tutti. È un gioco in cui è molto forte la parte di dialogo e contrattazione tra giocatori, che sia il traditore o meno. 

The Thing: Infection at Outpost 31 è l'ultimo arrivato della famiglia e ripercorre gli avvenimenti dell'omonimo film di Carpenter. Ha il grande merito di mettere al tavolo ben otto persone (7-8 è anche il numero ideale per giocarlo) in sole due ore, restituendo una buona esperienza di gioco. Le meccaniche sono fortemente debitrici a Battlestar Galactica (e The Resistance), con missioni fatte da carte dei giocatori mescolate in segreto e ben due giri di carte infezione nel corso della partita. 

Tutti contro uno

Troviamo questa formula in molti giochi, specialmente in dungeon crawler o simili. In questo caso prendiamo tre esempi in cui è importante dedurre le intenzioni avversarie, anticiparle e, se possibile, sviarle. 

Lettere da Whitechapel vede un gruppo di giocatori alleati, nei panni di investigatori, cercare Jack lo Squartatore per le vie di Londra. Il gioco si basa sui vecchi Scotland Yard/Mister X, migliorandoli e rifinendoli. Jack dovrà essere rapido e ed eludere la morsa degli agenti, che dal canto loro dovranno bloccare quante più vie possibile e dedurre il percorso di jack dalle caselle che visita. 

Tragedy Looper è un gioco deduttivo in cui tre alleati sono rispediti indietro nel tempo per sventare i piani criminali di un cattivone – il quarto giocatore – che altrimenti agirebbe indisturbato. Il cattivo gioca coperte le proprie carte su alcune aree/personaggi della plancia, poi tocca agli investigatori, che possono così avere qualche informazione sommaria su cosa andrà a fare l'avversario...che però potrebbe aver piazzato qualche carta solo come bluff. Inoltre nella fase di piazzamento i protagonisti non possono mai comunicare tra loro, ma possono farlo solo tra un viaggio ne tempo e l'altro. Il gioco è un piccolo gioiello e si presta ad essere giocato a diversi livelli di difficoltà. 

In Not Alone una creatura aliena lotta contro un equipaggio di astronauti umani che devono visitare vari luoghi di un pianeta sconosciuto, nella speranza di essere recuperati dai soccorsi. Gli umani, alleati, scelgono segretamente quali posti visitare e la creatura, anche in base ai discorsi – pubblici – che fanno e alle carte da loro già usate in precedenza, cercherà di intercettarli per assimilarli. Il gioco è carico di tensione e possibilità e si basa tutto su questo tentativo di anticipare e depistare l'avversario. 

Spyfall è invece un party game che si basa tutto su dialogo e intuito. Un infiltrato deve scoprire in che luogo siano gli altri al tavolo, che sono agenti sotto copertura. Attraverso una serie di domande non troppo specifiche, gli agenti devono smascherare la spia ma senza fargli capire il luogo in cui avviene l'incontro, altrimenti la vittoria va a lui. 
Copertina di The Resistance: Avalon
The Resistance: Avalon

Bluff a squadre

In questi giochi due o più schieramenti si affrontano per prevalere l'uno sull'altro. Sono tutti party games di durata inferiore all'ora e una delle caratteristiche comuni su cui fanno leva le meccaniche è il fatto di non avere la certezza su chi siano alleati ed avversari e doverlo dedurre da elementi di gioco e di dialogo (come in Spyfall che abbiamo incluso nel paragrafo precedente solo perché è “tutti contro uno”). 

The Resistance Avalon ha portato i meccanismi che hanno ispirato Mafia, Werewolf e il precedente The Resistance a un livello di gioco ottimale, limando ed eliminando tutti i difetti e aggiungendo nuove possibilità. Una squadra di spie infiltrate (che si conoscono) deve sabotare le missioni dei “buoni” che invece non hanno certezze sui propri compagni, se non quelle date da Merlino, che però deve stare attento a non farsi scoprire dai cattivi. 

Secret Hitler funziona con lo stesso principio, ma in questo caso entra in ballo anche una certa componente fortuna, con le carte pescate per ogni voto che vengono prima “filtrate” dal Presidente di turno e poi una scelta dal Cancelliere. Fascisti e Liberali si scontrano gli uni per far passare leggi a loro favore ed eleggere Hitler cancelliere, gli altri per mantenere le leggi e il parlamento liberale. 

One Night Ultimate Werewolf riprende il tema del villaggio con nascosti i lupi mannari. Ci sono diversi ruoli ed anche spansioni stand alone o che possono essere fuse al gioco base per arrivare a un fantastiliardo di partecipanti, con diverse quadre (vampiri, mostri, ecc), ciascuna col proprio obiettivo. Tutto si svolge in un'unica notte e votazione, con ruoli che si scambiano e molte cose fuori controllo (a volte non saprete nemmeno chi siete...). 

In Deception, come in Spyfall, il cattivo può essere uno solo, ma in un numero congruo di partecipanti avrà anche un alleato che lo spalleggia. Tra la polizia è infiltrato l'assassino, ogni giocatore ha davanti a sé 4 carte arma e 4 indizi e gli agenti, grazie alle indicazioni del medico della scientifica, devono individuare la giusta coppia. Il colpevole e il suo complice faranno di tutto per sviare le indagini. Un gioco intelligente e ben strutturato. 

Conclusione

Alcuni sono più riusciti, altri meno, in alcuni l'ambientazione è più sentita e sviluppata, in altri un mero pretesto. In linea generale sono tutti giochi in cui il gruppo conta molto, maggiormente apprezzabili da chi ha voglia di mettersi in gioco, dialogare, convincere, argomentare, tradire, anche arrabbiarsi (più o meno per finta), qualche volta. L'importante è che tutto rimanga nella partita: finita quella, tutto come prima. Sono solo giochi. 

* Dinamica: i comportamenti che emergono dalla "messa in moto" del gioco, quando le meccaniche vengono poste in uso. (Framework MDA)

Commenti

Mi pare di ricordare che Intrigo a Palazzo non sia fra i tuoi giochi preferiti ma penso che sia un grandissimo esempio di diplomazia libera!

Luca Locompetitivo

Mi pare di ricordare che Intrigo a Palazzo non sia fra i tuoi giochi preferiti ma penso che sia un grandissimo esempio di diplomazia libera!

Vero, è che ha una media voto talmente bassa che mi era rimasto fuori dal recap e personalmente l'avevo rimosso dalla memoria :D

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Notevole, bel raccoltone di suggerimenti utili!

...segnalo un (forse insignificante) dettaglio, Avalon ha sicuramente "portato i meccanismi che hanno ispirato Mafia, Werewolf e il precedente The Resistance a un livello di gioco ottimale" ma magari a qualcuno potrebbe interessare sapere che il "vecchio " The Resistance, se accostato a tutte le espansioni uscite in seguito, diventa praticamente identico (ambientazione a parte).

* Orto Mio!!! *

per curiosità segnalo dr congo; a mio avviso un raro caso di eurogame con forte componente diplomatica; in realtà se non ricordo male è presentata solo come regola opzionale tuttavia implementarla porta il gioco da essere meno che mediocre a interessante. 

...E niente, Marco ed io non la penseremo mai uguale su Rex vs Dune! :D

Ma siccome lo rispetto troppo come divulgatore oltre che giocatore, non mi metterò certo ad aprire polemiche come al solito, leggendo che "Rex rifinisce le meccaniche di Dune" ...

Quindi non dirò che, a titolo di esempio,

(a) avere molto meno denaro che gira, in Dune, lo rende estremamente più teso di Rex dato che ogni scelta si "paga" di più (lo rende certo anche più lento);

(b) idem la tensione di perdere i leader, che in Dune una volta morti rischiano di restare fuori gioco (rendendo la meccanica del traditore ESTREMAMENTE interessante, per restare in tema; inoltre guadagni spezia per i leader morti, un buon incentivo visto il punto "a")... contrapposto a Rex dove resusciti i leaders quando ti pare;

(c) l'intera fase di bidding in Dune è diversa e molto più interessante come bluff: puoi passare, ma se nel mentre qualcun'altro rilancia sei autorizzato a rientrare per rilanciare a tua volta... in Rex se passi sei fuori;

(d) il negoziato vincolante (Dune) vs. non-vincolante (Rex) cambia totalmente il gioco ("...se lo attacchi ti pago...")

Tacerò su tutto il resto (movimento, mappa, reclutamento, combattimento...setting!!!...concedo il punto positivo invece sull'obiettivo segreto di fazione) tranne che su una cosa:

Rex si trova nei negozi, mentre Dune (il miglior* wargame multiplayer a tutt'oggi, punto) no - a meno di autoproduzione, aspettando la nuova versione dei GF9 ;)

https://icv2.com/articles/news/view/41139/exclusive-frank-herberts-dune-...

 

* (...ok, possiamo parlare di Empires in Arms come parimerito)

"Do not infer or imagine more to a rule than is stated in it. When in doubt, interpret strictly."
Alan Emrich

Agz, di che problemino soffre Shadows over Camelot? 

Agz, di che problemino soffre Shadows over Camelot? 

Non te lo dirò mai, ma c'è una strategia che funziona molto meglio delle altre

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