Root: anteprima Essen 2018

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BoardGameGeek

La facciata mostra volpi, conigli, gatti, uccelli e topi in grafica fiabesca; ma il gioco è tutt'altro che per famiglie: quattro fazioni, profondamente differenti fra loro, di cui almeno un paio veramente toste da gestire.

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Root

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e, in nessun modo, ha valore di recensione.

Root è un gioco altamente asimmetrico in cui quattro fazioni si contendono il dominio di una foresta. Parlando di altamente asimmetrico non parliamo in questo caso di una serie di abilità speciali che differenzino le fazioni, ma proprio di regole di gestione diverse appositamente concepite per rendere al meglio la caratterizzazione di ogni fazione. Solo alcuni concetti generici e un mazzo comune di pesca accomuna i giocatori. Un manuale per “imparare a giocare” spiega comunque efficacemente quello che serve per giocare, lasciando i dettagli ad un fratello più pesante da approcciare ma che ha tutte le informazioni raccolte in maniera strutturata in modo che siano facilmente reperibili.

Un mazzo per guidare le mosse sulla strada per la vittoria

Come sopra detto, tutti i giocatori fanno riferimento ad un comune mazzo composto di carte appartenenti ad una delle quattro razze che abitano il bosco (che niente hanno a che fare con le quattro fazioni a cui siete affiliati, non confondetevi) e ad un oggetto (o potere) che può essere costruito col giusto numero di edifici posizionati in radure abitate da una specifica razza.

Giocare una carta per la sua appartenenza permette in genere di fare azioni (dipendenti dalla vostra fazione) in una radura da tal popolo abitata. Una delle quattro razze in realtà funge da jolly, utilizzabile ovunque, e concede pure azioni aggiuntive ad una delle fazioni.

Usare le carte per costruirvi gli oggetti rappresentati porta invece punti vittoria, che sono altrimenti ottenibili con l’eliminazione di segnalini avversari (non truppe) o con metodi propri e differenti per ogni singola fazione.

Lo scopo del gioco è quello di raggiungere i 30 punti vittoria, ma durante la partita, una volta raggiunti 10 punti vittoria, potete appropriarvi di carte che concedono condizioni di vittoria ad obiettivo, rinunciando però per sempre al segnalino che usavate per marcare i vostri punti, che diventano da quel momento in poi inutili.

La pugna

Parte importante del gioco consiste nel controllo delle varie radure tramite maggioranza di pezzi (edifici e guerrieri), per raggiungere il quale sarà spesso necessario reclutare delle truppe, spostarle e farle combattere con un sistema molto semplice: l’attaccante tira due dadi e infligge perdite al difensore pari al valore più alto uscito. Contemporaneamente il difensore fa lo stesso col punteggio più basso. Le perdite sono dapprima i guerrieri, per poi passare a qualsiasi altro segnalino del giocatore colpito presente sul territorio. In questo semplice sistema si inserisce la possibilità per il difensore di giocare una carta imboscata (della razza che abita la radura luogo dello scontro) per rimuovere due guerrieri attaccanti prima dello scontro, possibilmente annullando l’attacco per mancanza di guerrieri. L’attaccante può però giocare anch’egli una carta imboscata simile per annullarne l’effetto.

 

Quattro giochi a confronto

Tutto il resto cambia profondamente a seconda della fazione che comanderete.

La fazione del Marchese De Gatto all’inizio del gioco ha il controllo dell’intero tabellone e interesse nel maggiore sfruttamento possibile della foresta: le sue segherie tagliano ad ogni inizio turno alberi per produrre legna con cui costruire nuovi edifici. Con tre azioni a turno fra quelle a lei permesse, più quelle bonus concesse da eventuali carte jolly in mano, ha forse il ruolo più tradizionale di tutti.

La Dinastia degli Eyrie invece, come protettori della foresta, partono con un nutrito esercito in un angolo del tabellone e intenzioni bellicose. Rispetto a quella del marchese questa fazione ha un sistema di comandi più ingessato che tende a far ripetere ogni turno gli stessi ordini (recluta in territorio di tal razza, muovi, combatti in territorio di tal razza, costruisci un posatoio in un territorio di tal razza che non ne ha già uno), aggiungendone sempre di nuovi (uno o due a turno) alla catena… finché qualcosa non va storto, umiliando il regime. Si perdono quindi punti e si destituisce il leader (ce ne sono 4 con diverse predisposizioni) cancellandone gli ordini e sostituendolo con uno nuovo che farà ripartire una nuova catena di mosse. La fazione che forse ha bisogno di maggiore pianificazione a medio e lungo termine.

L’Alleanza di Woodland ha invece un ruolo atipico (per chi non ha mai provato i giochi della serie COIN): diffonde simpatia fra i popoli della foresta che non amano il corrente regime preparandosi a scatenare insurrezioni che forniscono guerrieri per la propria causa. Il passo successivo è quello di creare una base per la rivolta (potete averne fino a una per razza) e addestrare ufficiali che trasformino i locali arrabbiati in pezzi in grado di muoversi e guerreggiare con le altre fazioni. Il “carburante” per le insurrezioni di questa razza invece che dalle carte pescate viene da carte donate dalle altre fazioni ad un apposito mazzetto quando fanno qualcosa di “oltraggioso” per i simpatizzanti che abitano le varie radure.

Il Vagabondo rappresenta l’ultima fazione… e un modo di giocare veramente differente: chi lo comanda può muovere un solo pezzo rappresentante un eroe. Lo si può far spostare per il tabellone per esplorare rovine (e trovare oggetti), soddisfare quest (e fare punti), aiutare una delle fazioni ottenendo in cambio oggetti e una crescente affiliazione oppure prendersela con pezzi altrui, guadagnando una irrecuperabile ostilità e punti vittoria. Gli oggetti sono il “carburante” che muove il vagabondo, che li usa come punti azione per azioni specifiche: coi martelli costruisce e ripara, con gli stivali si muove, con la spada combatte, con la balestra rimuove pezzi altrui, con le torce esplora e fa azioni speciali. Altri oggetti considerati di categoria diversa aiutano invece a pescare più carte (che serviranno al vagabondo per quest e per aiutare le fazioni) o gestire un maggior numero di oggetti. Interessante il fatto che se il vagabondo arriva ad una alleanza con una fazione acquisisca il potere di spostare anche le sue truppe e combatterci insieme. Opportunità diversa è invece per il Vagabondo quella di “formare una coalizione” con il giocatore che attualmente ha meno punti e condividere con lui vittoria e sconfitta. E ciò è possibile anche se prima si trattava di una fazione ostile!

 

Considerazioni finali

Root è sicuramente un gioco di equilibri; altamente interattivo. Le diverse modalità di gioco proposte sembrano interessanti e in grado di soddisfare giocatori con appetiti di tipo diverso. E credo anche con abilità diverse, visto che l’impegno richiesto a chi manovra le diverse fazioni è ben differente. Impegnativo dev’essere anche imparare e spiegare il gioco (come per Vast, per chi l’ha provato) e credo che la scelta migliore sia imparare le possibilità seguendo le fasi (diverse per ogni giocatore) passo passo per il primo paio di turni. Quello che propone però è qualcosa di sicuramente diverso dal solito. O perlomeno un modo per provare i meccanismi delle insurrezioni se non si ha la possibilità di intavolare un titolo della serie COIN.

Consiglierei il gioco ai giocatori molto esperti, perché sembra fatto veramente bene, a livello di regole. Non ho idea di come possa rimanere interessante in soli due giocatori, mentre le espansioni, già esistenti, portano il gioco anche a sei giocatori inserendo altre due razze… con altri due set di regole specifiche.

Commenti

Lo abbiamo già giocato parecchio e abbiamo condiviso le nostre impressioni qui https://www.goblins.net/phpBB3/root-t100086.html

Il gioco è fatto bene, le fazioni sono ben caratterizzate e asimmetriche e sono integrate molto bene nel gioco le une delle altre. Il paragone con Vast nasce spontaneo ma siamo comunque di fronte a giochi diversi, qui le condizioni di vittoria non prevedono di sconfiggere direttamente uno degli altri, ma di fare tutti la stessa cosa, il che lo rende ancora più interessante ai nostri occhi. Inoltre si gioca davvero in fretta. 15 minuti a giocatore.

Uno dei pochi titoli che al momento mi stuzzica l’acquisto... Dipendenza dalla lingua?

Uno dei pochi titoli che al momento mi stuzzica l’acquisto... Dipendenza dalla lingua?

Abbastanza. Scritte sulle plance giocatore e sulle carte. Uscira in italiano a cura di ms edizioni nel 2019

Le meccaniche mi stuzzicano molto (l'avevo già adocchiato). Anche il comparto grafico e i materiali mi sembrano TOP (per i miei gusti "legnofili"). Sfortunatamente invece l'ambientazione è un grande MEH. Mi sembra che ultimamente ci sia una tendenza alla pubblicazione di giochi abbastanza seri ma con setting (apparentemente) pucciosi...stile VIA DEI PANDA... un approccio che contesto fortemente. Servirà a vendere, suppongo. Non a me di sicuro.

* Orto Mio!!! *

Com'è in due giocatori?

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