L'ho sentito paragonare a Dune imperium. Cosa ne pensi di questo paragone?
Lost Ruins of Arnak ci trasporta in un'isola da esplorare e scoprire in tutte le sue parti e con questa scusa mette in piedi un gioco euro competitivo per 1-4 partecipanti, destinato a un pubblico abituale, della durata di 30-120 minuti, basato su meccaniche di collezione set, piazzamento lavoratori e deck-building
Come si gioca Lost Ruins of Arnak
Lo scopo del gioco è ottenere più punti vittoria, alla fine dei cinque round della partita.
Per ottenere questi punti, le fonti sono fondamentalmente tre: carte, ricerca ed esplorazione. Ovvero: comprare carte dal display comune per aumentare il proprio mazzo; al contempo liberarsi delle carte paura che valgono "-1" ciascuna; avanzare con i segnalini lente e libro sul tracciato di ricerca; in cima a tale tracciato, acquistare segnalini tempio; prendere i punti dai segnalini idolo conquistati in fase di esplorazione; sconfiggere i guardiani scoperti in fase di esplorazione, nelle varie parti dell'isola.
Ogni giocatore parte con sei carte base, alcune risorse e due lavoratori. Le carte si usano in due modi alternativi: per l'effetto stampato in basso (ovvero prendere risorse, trasformarle, pescare altre carte, avere sconti, ecc), oppure per il simbolo in alto a sinistra, che è un mezzo di trasporto, richiesto per muovere i lavoratori (diciamo esploratori) da qualche parte sull'isola, dato che ogni luogo richiede tot mezzi di trasporto per essere raggiunto.
Nel turno individuale si possono fare sostanzialmente cinque tipi di azioni:
- si gioca una carta per il suo effetto (o più carte assieme per fare un'azione unica);
- si compra una nuova carta dal display comune, usandola subito (artefatto), o piazzandola sotto al mazzo di pesca (oggetto);
- si muove un esploratore in uno dei luoghi già sbloccati (quelli del campo base o un altro già scoperto in precedenza) pagando i simboli viaggio e guadagnando le risorse lì indicate, oppure lo si manda a scoprire un luogo nuovo, pagando simboli viaggio e gettoni bussola, prendendo un segnalino idolo, le risorse indicate e scoprendo una tessera guardiano; si può anche affrontare un guardiano dove c'è il proprio esploratore, spendendo le risorse richieste e ottenendone la tessera, con i punti e il vantaggio forniti;
- si fa avanzare il segnalino lente o libro sul tracciato scoperta, ogni volta pagando il prezzo indicato e guadagnando il vantaggio raggiunto;
- si può passare e non fare più nulla per il round in corso.
Quando tutti hanno passato, inizia un nuovo round, in cui tutte le carte giocate e quelle eventualmente ancora in mano vanno rimescolate e vanno direttamente sotto al mazzo di pesca e poi si ripesca fino ad avere cinque carte. Qualche altra azione di reset che non sto qui a menzionare e si è pronti per un nuovo round.
Ambientazione: l'isola sperduta
Mediamente superiore ad altri german, ma senza arrivare a poter essere considerato un ibrido. In ogni caso lo sforzo è stato fatto e si nota in piccoli particolari: gli oggetti arrivano dalla spedizione e quindi “in ritardo” (il round successivo), mentre gli artefatti li trovi sull'isola e quindi li hai subito attivi; i mostri richiedono oggetti “in tema” per essere sconfitti; il segnalino libro (gli appunti) non può mai sopravanzare la lente (la ricerca); la parte paludosa dell'isola richiede barche, mentre quella boscosa auto e quella più lontana aerei; ecc.
Altri tentativi funzionano un po' meno: puoi per esempio prendere risorse nei luoghi con ancora presenti i guardiani senza che succeda nulla (o meglio, prendi una carta paura, ma può pure essere sfruttata per un'icona di viaggio).
In definitiva, anche se alla fine abbiamo tra le mani un euro, diciamo che si è raggiunto il massimo dell'ambientazione che il genere può convogliare.
Materiali: un gestionale moderno
Lost Ruins of Arnak strizza l'occhio al pubblico contemporaneo, proponendo illustrazioni uniche, dettagliate e artistiche per ogni cosa del gioco, dallo splendido tabellone, peraltro fronte/retro con due diversi templi, alle carte, alle tessere luogo e mostro.
Anche iconograficamente il lavoro è chiaro e rifinito, con direi nessuna sbavatura. C'è un po' di testo su alcune carte, ma nulla di proibitivo.
Come ergonomia è un po' ingombrante, ma è il prezzo che si paga per avere un tabellone bello grande, con anche lo spazio per piazzare le risorse.
Materiali nello standard per quel che riguarda carta e cartone, ma molto belle le risorse sagomate, specie gli enormi rubini.
Meccaniche: le due novità di Lost Ruins of Arnak
Questo gioco si proponeva principalmente di portare sul tavolo due novità meccaniche: unire deck-building e piazzamento lavoratori e poi utilizzare un deck-building senza il classico mazzo degli scarti. Vediamo come sono state realizzate e soprattutto quanto realmente siano pregevoli, nell'economia del gioco.
- Deck-building + piazzamento lavoratori.
Mi viene in mente già almeno Lewis & Clark come esempio di gioco che fa egregiamente questa cosa, almeno cinque anni fa. Anche qui è realizzata bene soprattutto utilizzando l'espediente delle micro-azioni: al tuo turno non consumi tutta la mano di carte tra combo ed effetti, ma fai una cosa sola, che sia un acquisto, un'azione, piazzare un lavoratore. Questo conferisce una sorta di “pari dignità” alle carte e ai due esploratori (a proposito, ho apprezzato che restino due dall'inizio alla fine), anche se, a onor del vero, negli ultimi round, le carte avranno un peso maggiore.
Quindi diciamo che la fusione è realizzata bene, ma non colpisce più di tanto (un po' perché già vista, un po' perché meccanicamente non influisce più di tanto).
- L'assenza degli scarti
Qui diciamo che si è usato un po' di sensazionalismo per un effetto che in realtà è banale: invece di creare una pila degli scarti, le carte giocate vanno, rimescolate, direttamente sotto al mazzo di pesca. Quindi diciamo che è un espediente ergonomico, più che meccanico.
Semmai è più importante qualche altra caratteristica che fa in modo di creare un vero motorino efficiente di gioco:
- le carte iniziali sono pochissime, sei, per cui sai già quale carta manca dalle cinque iniziali;
- le carte oggetto comprate vanno subito sotto al mazzo di pesca, prima degli scarti giocati, per cui sai che arriveranno nella tua mano al round dopo;
- gli artefatti comprati vanno direttamente nell'area di gioco, con effetto immediato (poi riutilizzarli costerà una risorsa, al contrario degli oggetti);
- ci sono comunque effetti che consentono di bruciarne alcune (per tenere il mazzo snello) o di pescarne di nuove a turno iniziato, garantendo un buon ricircolo del mazzo e la soddisfazione di usare più volte una carta comprata.
Ecco, in questa costruzione e mantenimento di un mazzo efficiente e circolare, ho visto una buona applicazione di game-design.
Tuttavia non illudetevi che la pesca casuale della mano di carte non influisca: questo fattore, specie in un gioco fatto di soli cinque round, pesa eccome. Per una pesca sfortunata ho visto perdere partite, senza commettere errori, proprio perché la durata ristretta del gioco non permette alcun recupero.
Questo fattore fortuna pesa a mio parere anche più di quello più immediatamente evidente della pesca dei luoghi esplorati e dei relativi guardiani, che pure è presente. Puoi pescare le risorse perfette per ciò che ti serve oppure no, puoi pescare guardiani che sconfiggi con quello che hai già in mano, oppure no.
Insomma, nel complesso è un gioco in cui il fattore fortuna non è trascurabile.
Meccanicamente c'è poi una buona amalgama tra le varie parti del gioco, anche col tracciato della ricerca, che è un po' l'elemento più avulso rispetto agli altri: questo permette non solo di incassare bonus e punti vittoria, ma anche di reclutare due assistenti (più si pubblicano ricerche, più si diventa famosi, più si attirano seguaci) che danno piccole capacità permanenti che possono anche essere potenziate, sempre avanzando sul tracciato.
Un paio di considerazioni sulla scalabilità: ottima, anche se in quattro la corsa ai luoghi e sul percorso di ricerca si fa più serrata, col tabellone che rischia di riempirsi già a ridosso dell'ultimo round. Però resta estremamente godibile anche in due e, oserei dire, pure nella modalità in solitario.
Dinamiche: l'effetto gara
La sensazione che proverete qui, contro i vostri avversari, sarà quella classica di interazione indiretta dei giochi euro: la necessità di giocare una giusta sequenza per anticipare gli avversari.
L'effetto gara qui sarà aumentato anche dalla natura “esauribile” di alcuni siti e bonus, come le tessere guardiano, i segnalini idolo o le tessere bonus sul tracciato ricerca.
Quindi, pur essendo fondamentalmente un gioco in cui ciascuno fa la propria partita, non avrete mai la sensazione di solitario multigiocatore.
Estetiche: la mia esperienza con Lost Ruins of Arnak
Avevo indicato questo gioco come quarto nella mia wishlist per le novità della Spiel virtuale di quest'anno. Principalmente per le sue novità meccaniche: alla fine, quando mi approccio a un euro, è quella la parte che mi interessa di più, perché il focus dei giochi della scuola euro sta appunto nelle meccaniche e nella soddisfazione cerebrale del giocatore.
Ho trovato sicuramente un gioco ben fatto, ma con meno appeal di quel che mi aspettassi, per tre motivi:
- gli espedienti meccanici sono meno pesanti e notevoli di quanto credessi;
- il flusso di gioco è molto lineare, con molta meno complessità e profondità di altri gestionali provati quest'anno, sempre in ottica Goblin Magnifico ovviamente, come ad esempio Living Planet, The Cost, Faiyum, Anno 1800;
- l'elemento fortuna ha inciso più di una volta, rendendomi alcune partite decisamente spiacevoli da proseguire.
Conclusione
Nelle voci della tabella qui sotto ce ne sono parecchie molto alte... ma sono tutte quelle “d'impatto”, che colpiscono alla prima prova; quelle importanti che interessano il giocatore abituale sono invece un po' deficitarie.
È il classico “gioco da 7” questo Lost Ruins of Arnak, quello di cui si innamora il neofita perché magari non ne ha provati tanti prima di lui, quello che tra un anno sarà dimenticato, come tanti altri prima di lui.
Materiali ****
Grafica/disegni ****
Ergonomia ****
Ambientazione ***
Regolamento *****
Scalabilità ****
Rigiocabilità **
Originalità ****
Interazione ***
Profondità **
Strategia **
Tattica ***
Eleganza ***
Fluidità ****
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)