Lost Ruins of Arnak: una spedizione teutonica

Lost Ruins of Arnak: copertina

La CGE difficilmente sbaglia e anche stavolta confeziona un prodotto degno, anche se non memorabile.

Giochi collegati: 
Lost Ruins of Arnak
Voto recensore:
7,0

Lost Ruins of Arnak ci trasporta in un'isola da esplorare e scoprire in tutte le sue parti e con questa scusa mette in piedi un gioco euro competitivo per 1-4 partecipanti, destinato a un pubblico abituale, della durata di 30-120 minuti, basato su meccaniche di collezione set, piazzamento lavoratori e deck-building

Come si gioca Lost Ruins of Arnak

Lost Ruins of Arnak

Lo scopo del gioco è ottenere più punti vittoria, alla fine dei cinque round della partita.
Per ottenere questi punti, le fonti sono fondamentalmente tre: carte, ricerca ed esplorazione. Ovvero: comprare carte dal display comune per aumentare il proprio mazzo; al contempo liberarsi delle carte paura che valgono "-1" ciascuna; avanzare con i segnalini lente e libro sul tracciato di ricerca; in cima a tale tracciato, acquistare segnalini tempio; prendere i punti dai segnalini idolo conquistati in fase di esplorazione; sconfiggere i guardiani scoperti in fase di esplorazione, nelle varie parti dell'isola.

Ogni giocatore parte con sei carte base, alcune risorse e due lavoratori. Le carte si usano in due modi alternativi: per l'effetto stampato in basso (ovvero prendere risorse, trasformarle, pescare altre carte, avere sconti, ecc), oppure per il simbolo in alto a sinistra, che è un mezzo di trasporto, richiesto per muovere i lavoratori (diciamo esploratori) da qualche parte sull'isola, dato che ogni luogo richiede tot mezzi di trasporto per essere raggiunto.

Nel turno individuale si possono fare sostanzialmente cinque tipi di azioni:

  1. si gioca una carta per il suo effetto (o più carte assieme per fare un'azione unica);
  2. si compra una nuova carta dal display comune, usandola subito (artefatto), o piazzandola sotto al mazzo di pesca (oggetto);
  3. si muove un esploratore in uno dei luoghi già sbloccati (quelli del campo base o un altro già scoperto in precedenza) pagando i simboli viaggio e guadagnando le risorse lì indicate, oppure lo si manda a scoprire un luogo nuovo, pagando simboli viaggio e gettoni bussola, prendendo un segnalino idolo, le risorse indicate e scoprendo una tessera guardiano; si può anche affrontare un guardiano dove c'è il proprio esploratore, spendendo le risorse richieste e ottenendone la tessera, con i punti e il vantaggio forniti;
  4. si fa avanzare il segnalino lente o libro sul tracciato scoperta, ogni volta pagando il prezzo indicato e guadagnando il vantaggio raggiunto;
  5. si può passare e non fare più nulla per il round in corso.

Quando tutti hanno passato, inizia un nuovo round, in cui tutte le carte giocate e quelle eventualmente ancora in mano vanno rimescolate e vanno direttamente sotto al mazzo di pesca e poi si ripesca fino ad avere cinque carte. Qualche altra azione di reset che non sto qui a menzionare e si è pronti per un nuovo round.

Ambientazione: l'isola sperduta

Lost Ruins of Arnak

Mediamente superiore ad altri german, ma senza arrivare a poter essere considerato un ibrido. In ogni caso lo sforzo è stato fatto e si nota in piccoli particolari: gli oggetti arrivano dalla spedizione e quindi “in ritardo” (il round successivo), mentre gli artefatti li trovi sull'isola e quindi li hai subito attivi; i mostri richiedono oggetti “in tema” per essere sconfitti; il segnalino libro (gli appunti) non può mai sopravanzare la lente (la ricerca); la parte paludosa dell'isola richiede barche, mentre quella boscosa auto e quella più lontana aerei; ecc.
Altri tentativi funzionano un po' meno: puoi per esempio prendere risorse nei luoghi con ancora presenti i guardiani senza che succeda nulla (o meglio, prendi una carta paura, ma può pure essere sfruttata per un'icona di viaggio).

In definitiva, anche se alla fine abbiamo tra le mani un euro, diciamo che si è raggiunto il massimo dell'ambientazione che il genere può convogliare.

Materiali: un gestionale moderno

Lost Ruins of Arnak strizza l'occhio al pubblico contemporaneo, proponendo illustrazioni uniche, dettagliate e artistiche per ogni cosa del gioco, dallo splendido tabellone, peraltro fronte/retro con due diversi templi, alle carte, alle tessere luogo e mostro.

Anche iconograficamente il lavoro è chiaro e rifinito, con direi nessuna sbavatura. C'è un po' di testo su alcune carte, ma nulla di proibitivo.

Come ergonomia è un po' ingombrante, ma è il prezzo che si paga per avere un tabellone bello grande, con anche lo spazio per piazzare le risorse.

Materiali nello standard per quel che riguarda carta e cartone, ma molto belle le risorse sagomate, specie gli enormi rubini.

Meccaniche: le due novità di Lost Ruins of Arnak

Lost Ruins of Arnak

Questo gioco si proponeva principalmente di portare sul tavolo due novità meccaniche: unire deck-building e piazzamento lavoratori e poi utilizzare un deck-building senza il classico mazzo degli scarti. Vediamo come sono state realizzate e soprattutto quanto realmente siano pregevoli, nell'economia del gioco.

  • Deck-building + piazzamento lavoratori.

Mi viene in mente già almeno Lewis & Clark come esempio di gioco che fa egregiamente questa cosa, almeno cinque anni fa. Anche qui è realizzata bene soprattutto utilizzando l'espediente delle micro-azioni: al tuo turno non consumi tutta la mano di carte tra combo ed effetti, ma fai una cosa sola, che sia un acquisto, un'azione, piazzare un lavoratore. Questo conferisce una sorta di “pari dignità” alle carte e ai due esploratori (a proposito, ho apprezzato che restino due dall'inizio alla fine), anche se, a onor del vero, negli ultimi round, le carte avranno un peso maggiore.
Quindi diciamo che la fusione è realizzata bene, ma non colpisce più di tanto (un po' perché già vista, un po' perché meccanicamente non influisce più di tanto).

  • L'assenza degli scarti

Qui diciamo che si è usato un po' di sensazionalismo per un effetto che in realtà è banale: invece di creare una pila degli scarti, le carte giocate vanno, rimescolate, direttamente sotto al mazzo di pesca. Quindi diciamo che è un espediente ergonomico, più che meccanico.

Semmai è più importante qualche altra caratteristica che fa in modo di creare un vero motorino efficiente di gioco:

  • le carte iniziali sono pochissime, sei, per cui sai già quale carta manca dalle cinque iniziali;
  • le carte oggetto comprate vanno subito sotto al mazzo di pesca, prima degli scarti giocati, per cui sai che arriveranno nella tua mano al round dopo;
  • gli artefatti comprati vanno direttamente nell'area di gioco, con effetto immediato (poi riutilizzarli costerà una risorsa, al contrario degli oggetti);
  • ci sono comunque effetti che consentono di bruciarne alcune (per tenere il mazzo snello) o di pescarne di nuove a turno iniziato, garantendo un buon ricircolo del mazzo e la soddisfazione di usare più volte una carta comprata.

Ecco, in questa costruzione e mantenimento di un mazzo efficiente e circolare, ho visto una buona applicazione di game-design.

Tuttavia non illudetevi che la pesca casuale della mano di carte non influisca: questo fattore, specie in un gioco fatto di soli cinque round, pesa eccome. Per una pesca sfortunata ho visto perdere partite, senza commettere errori, proprio perché la durata ristretta del gioco non permette alcun recupero. 
Questo fattore fortuna pesa a mio parere anche più di quello più immediatamente evidente della pesca dei luoghi esplorati e dei relativi guardiani, che pure è presente. Puoi pescare le risorse perfette per ciò che ti serve oppure no, puoi pescare guardiani che sconfiggi con quello che hai già in mano, oppure no.
Insomma, nel complesso è un gioco in cui il fattore fortuna non è trascurabile.

Meccanicamente c'è poi una buona amalgama tra le varie parti del gioco, anche col tracciato della ricerca, che è un po' l'elemento più avulso rispetto agli altri: questo permette non solo di incassare bonus e punti vittoria, ma anche di reclutare due assistenti (più si pubblicano ricerche, più si diventa famosi, più si attirano seguaci) che danno piccole capacità permanenti che possono anche essere potenziate, sempre avanzando sul tracciato.

Un paio di considerazioni sulla scalabilità: ottima, anche se in quattro la corsa ai luoghi e sul percorso di ricerca si fa più serrata, col tabellone che rischia di riempirsi già a ridosso dell'ultimo round. Però resta estremamente godibile anche in due e, oserei dire, pure nella modalità in solitario.

Dinamiche: l'effetto gara

Lost Ruins of Arnak

La sensazione che proverete qui, contro i vostri avversari, sarà quella classica di interazione indiretta dei giochi euro: la necessità di giocare una giusta sequenza per anticipare gli avversari.

L'effetto gara qui sarà aumentato anche dalla natura “esauribile” di alcuni siti e bonus, come le tessere guardiano, i segnalini idolo o le tessere bonus sul tracciato ricerca.

Quindi, pur essendo fondamentalmente un gioco in cui ciascuno fa la propria partita, non avrete mai la sensazione di solitario multigiocatore.

Estetiche: la mia esperienza con Lost Ruins of Arnak

Avevo indicato questo gioco come quarto nella mia wishlist per le novità della Spiel virtuale di quest'anno. Principalmente per le sue novità meccaniche: alla fine, quando mi approccio a un euro, è quella la parte che mi interessa di più, perché il focus dei giochi della scuola euro sta appunto nelle meccaniche e nella soddisfazione cerebrale del giocatore.

Ho trovato sicuramente un gioco ben fatto, ma con meno appeal di quel che mi aspettassi, per tre motivi:

  • gli espedienti meccanici sono meno pesanti e notevoli di quanto credessi;
  • il flusso di gioco è molto lineare, con molta meno complessità e profondità di altri gestionali provati quest'anno, sempre in ottica Goblin Magnifico ovviamente, come ad esempio Living Planet, The Cost, Faiyum, Anno 1800;
  • l'elemento fortuna ha inciso più di una volta, rendendomi alcune partite decisamente spiacevoli da proseguire.

Conclusione

Nelle voci della tabella qui sotto ce ne sono parecchie molto alte... ma sono tutte quelle “d'impatto”, che colpiscono alla prima prova; quelle importanti che interessano il giocatore abituale sono invece un po' deficitarie.
È il classico “gioco da 7” questo Lost Ruins of Arnak, quello di cui si innamora il neofita perché magari non ne ha provati tanti prima di lui, quello che tra un anno sarà dimenticato, come tanti altri prima di lui.

Materiali ****
Grafica/disegni ****
Ergonomia ****
Ambientazione ***
Regolamento *****
Scalabilità ****  
Rigiocabilità **   
Originalità ****   
Interazione ***  
Profondità **  
Strategia ** 
Tattica *** 
Eleganza ***
Fluidità ****    
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)

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Commenti

L'ho sentito paragonare a Dune imperium. Cosa ne pensi di questo paragone?

Il mio voto è 7,5 per premiare lo sforzo fatto per ambientare il gioco.

Sicuramente meccaniche già viste, ma comunque un "family +" piacevole e scorrevole da giocare, un gradino sopra a Wingspan.

stizza22 scrive:

L'ho sentito paragonare a Dune imperium. Cosa ne pensi di questo paragone?

Dune Imperium ho letto le regole e mi attira zero per due motivi: gioco "già visto" e soprattutto zero ambientazione Dune.

Sto gioco mi ispira di bestia. Recensione ottima e chiara comunque.

Nell'ottica di creare discussione costruttiva (ci tengo a precisarlo), non condivido per niente i motivi che ti spingono a rivedere al ribasso la tua valutazione del gioco (almeno rispetto alle aspettative che avevi), e che probabilmente sono alla base del tuo voto 7.

"Ho trovato sicuramente un gioco ben fatto, ma con meno appeal di quel che mi aspettassi, per tre motivi:

gli espedienti meccanici sono meno pesanti e notevoli di quanto credessi;"

Da quando meccaniche pesanti (le intendo da cinghiale) sono sinonimo di qualità?

"il flusso di gioco è molto lineare, con molta meno complessità e profondità di altri gestionali provati quest'anno, sempre in ottica Goblin Magnifico ovviamente, come ad esempio Living Planet, The Cost, Faiyum, Anno 1800;"

Se analizziamo il gioco nel suo target (peso medio-leggero, family+ o come dir si voglia), non necessariamente complessità e profondità accentuate fanno del gioco un buon gioco! Anzi tutt'altro! Linearità e complessità contenuta talvolta sono la chiave per il successo del gioco... nel suo target!

"l'elemento fortuna ha inciso più di una volta, rendendomi alcune partite decisamente spiacevoli da proseguire."

Di nuovo, perché la fortuna dovrebbe essere necessariamente un elemento negativo, se calata all'interno di un gioco che ha come target il pubblico di Wingspan (un esempio, tanto per capirsi)?

Correggimi se sbaglio, ma ho l'impressione che talvolta i pesi medi-leggeri vengano comunque analizzati con la stessa lente di ingradimento dei pesi medio-alti, per non dire cinghiali, focalizzando l'attenzione sugli stessi parametri. E' chiaro che se in un gioco come Faiyum (esempio a caso, con target ovviamente orientato ai gamer) individuo poca complessità, incidenza della fortuna non trascurabile e meccaniche poco incisive, queste tradiscono il target e "bocciano" il gioco. Ma se quelle stesse caratteristiche le leggo nell'ottica di un gioco come Arnak, che ha un target diverso, forse non sono difetti ma caratteristiche, e il gioco può benissimo uscire con un voto alto, purché diretto ad un pubblico diverso!

Magari non è il caso di Arnak, che per mille altri motivi è un gioco mediocre e allora è giusto che sia così... ma dalla tua recensione sembra davvero che il metro di giudizio sia sempre lo stesso, indipendentemente dal target, dall'obiettivo del gioco e dalle caratteristiche che il SUO pubblico si aspetta e giudicherà in un gioco del genere. Altrimenti si rischia di bocciare tutti gli Wingspan di turno semplicemente perché lontani dal game design di uno Splotter...

Per fare una similitudine, è un po' come analizzare una berlina utilizzando i parametri di giudizio di un fuoristrada... è chiaro che sullo sterrato risulterà una schifezza! XD

Si sa chi lo farà in italiano? La modalità solitario come gira? Ho letto di una campagna in solo che dovrebbe uscire in download sul loro sito. 

Anche io ho notato nella rece una certa sovrapposizione tra la figura del "neofita" con quello "casual", che è riduttivo e fuorviante. Però alla fine leggendo la rece si capisce il senso e, soprattutto, da ottimamente l'idea di come é strutturato il gioco, a prescindere dai gusti e dall'expertise dell'autore.

anch io spero molto in una localizzazione ma, stranamente, pare non ci siano ancora voci a riguardo (temo la pandemia abbia sconvolto la pianificazione delle case editrici...).

Ho letto diverse opinioni che il solitario ufficiale gira anche ma sarebbe troppo semplice e poco sfidante, perciò la casaceditrice sta preparando varianti (campagne incluse) ufficiali ma in download

Sono pienamente d'accordo ed è una cosa che nel tempo ho riscontrato spesso in varie recensioni.

Che la Tana sia stata fondata da gamer per gamer lo sappiamo, però ad oggi il gioco da tavolo si è espanso, i neofiti sono molti di più e molti di essi qui tra di noi e ritagliargli il giusto spazio credo sia doveroso, siamo pur sempre una community variegata.

@WhiteWinston: 
"gli espedienti meccanici sono meno pesanti e notevoli di quanto credessi;"
Da quando meccaniche pesanti (le intendo da cinghiale) sono sinonimo di qualità?

In italiano ho detto un'altra cosa. Pesante nel significato di incisivo, notevole, non di complesso.

La linearità ci può stare, ma quando porta comunque a scelte interessanti. Non è questo il caso.

La fortuna ci può stare, specie nei family, ma questo NON è un family e nemmeno un family+, semmai un peso medio, per regole e per durata. E in questo caso, quando ti accorgi che incide più di quanti tu faccia, non è mai un bene. 

Il gioco gira, funziona, non ha un'insufficienza, come qualcuno sembra leggere, ma certo tra sei mesi potrete acquistarlo scontato e di parecchio, se qualcuno si ricorderà ancora della sua esistenza. 

Ottima recensione, ha reso bene l'idea del tipo di prodotto. Lo avevo adocchiato come uno dei titoli più interessanti dell'ultima Spiel, ho frenato l'acquisto perché temevo proprio che la fortuna incidesse troppo come sembra confermare la recensione.

La presenza di alea in un peso medio è digeribile nella misura in cui questa non diventa decisiva per le sorti della partita, se arriva ad incidere quanto sembra dalla recensione diventa fastidiosa.

Se avrò occasione una prova al tavolo sono comunque curioso di farla, ma la scimmia si è sopita.

Agzaroth scrive:

stizza22 scrive:

L'ho sentito paragonare a Dune imperium. Cosa ne pensi di questo paragone?

Dune Imperium ho letto le regole e mi attira zero per due motivi: gioco "già visto" e soprattutto zero ambientazione Dune.

No, scimmia sedata!

Ho guardato alcuni video di spiegazione di questo gioco perchè ne ero attratto. Dai video mi aveva dato esattamente la sensazione del gioco spiegato da Agzaroth in questa recensione. Gioco ben fatto, carino, ma niente di memorabile. Io risparmio questi soldi e li indirizzerò su altri titoli.

Provato on-line e anche io la penso come Marco nella recensione. Un buon titolo, con ottimi materiali, un minimo di ambientazione e qualche idea quà e là ma di scarso peso nell'economia della partita. Un buon prodotto che non brilla per l'originalità ma che saprà divertire ed intrattenere. Per me un 7,5

Agzaroth scrive:

@WhiteWinston: 

"gli espedienti meccanici sono meno pesanti e notevoli di quanto credessi;"

Da quando meccaniche pesanti (le intendo da cinghiale) sono sinonimo di qualità?

In italiano ho detto un'altra cosa. Pesante nel significato di incisivo, notevole, non di complesso.

La linearità ci può stare, ma quando porta comunque a scelte interessanti. Non è questo il caso.

La fortuna ci può stare, specie nei family, ma questo NON è un family e nemmeno un family+, semmai un peso medio, per regole e per durata. E in questo caso, quando ti accorgi che incide più di quanti tu faccia, non è mai un bene. 

Il gioco gira, funziona, non ha un'insufficienza, come qualcuno sembra leggere, ma certo tra sei mesi potrete acquistarlo scontato e di parecchio, se qualcuno si ricorderà ancora della sua esistenza. 

Sia chiaro, non sono qui a difendere il titolo, non è questo il punto. Dico solo che leggendo la recensione si ha come l'impressione che i criteri di valutazione siano quelli usati per giochi di altra categoria. Ho citato Wingspan non a caso: il classico esempio di gioco gestionale peso medio, ben confezionato sotto il profilo grafico e di materiali, con meccaniche non innovative, flusso di gioco lineare, per nulla complesso e con incidenza della fortuna non trascurabile. Eppure sta tutt'altro che a sconto o nel dimenticatoio: BGG OVERALL 20 - STRATEGY 22 - FAMILY 1 (vincitore del Kennerspiel 2019, etc...). Se fosse stato giudicato con i criteri di Arnak, non so sinceramente come ne sarebbe uscito... (per inciso: non ho Wingspan e non ho neanche intenzione di comprarlo perché non un gioco che fa per me. Ma questo non vuol dire nulla in ottica di una recensione...)

Agzaroth scrive:

Io Wingspan l'ho provato e nel suo target, che non è il mio, è un gioco molto ben fatto. 

Ho fatto un unico commento su Wingspan, tempo fa, facilmente leggibile qui: https://www.goblins.net/forum/threads/wingspan.102233/page-24#post-1709350

 

interessante. Sembra per te sia fatto meglio Wingspan di questo Arnak. Può essere banalmente perché il primo dura, da quel che ho capito, la metà del secondo e quindi risulta più "intenso"?

Giocato e piaciuto..davvero molto immersivo per un german. Concordo con molto di quanto scritto sulla rece (come al solito disamina perfetta e puntuale) tranne il solito commento riguardante il fattore fortuna...così importante da rendere alcune partite.spiacevoli da proseguire...mah mi pare davvero un'esagerazione. Anche perché non parliamo di un cinghialone da 4 ore tutta strategia e calcolo...in più siamo nel pieno di un'esplorazione deve esserci il caso in quello che trovi in giro e se proprio vuoi essere coperto dopo un paio di partite sai "bene o male" cosa portarti dietro se non vuoi essere sorpreso dai mostri (che cmq ti lasciano 5 punti e un bonus se li sconfiggi). È un limite mio ma ste considerazioni su questi tipi di giochi proprio non le capisco

_SaEmO_ scrive:

Si sa chi lo farà in italiano? 

Cranio

superflash scrive:

 

_SaEmO_ scrive:

 

Si sa chi lo farà in italiano? 

 

 

Cranio

 

Buono. Mio.

A proposito di localizzazione, ho saputo che in Cranio hanno finalmente assunto un traduttore interno e che questo Arnak sarà il primo gioco su cui lavorerà - notizia per me ottima, visti alcuni obbrobbri combinati in passato esternalizzando il lavoro di traduzione (penso anzitutto a Feast for Odin, ma ci sarebbero altri esempi...).

Un bravo professionista è tale sia interno che esterno, soprattutto se c'è un buon lavoro di correzione successiva. Ormai si esternalizza tutto...

Provato dal vivo dopo una partita on line in periodo lockdown.

Il gioco, a mio avviso, gira bene. Nell'ottica dei giochi moderni, contiene diverse meccaniche tutte ben amalgamate e sufficientemente legate all'ambientazione avventurosa.

Il gioco ha diversi pregi: è semplice da apprendere ma adeguatamente strategico (non vedo fattore fortuna, se non nella pesca dei guardiani); ha diverse strategie per essere affrontato e, nello stesso tempo, ti obbliga a non trascurare niente; ha un artwork e una componentistica eccezionale. 

Fa il suo onesto compito (divertire con un pizzico d'impegno mentale).

Provato sempre in due rende benissimo ed è veloce, forse in quattro potrebbe inoltrarsi ma anche divenire stretto e maggiormente interattivo; il che non è detto che sia un male.

Ha un costo relativamente contenuto e soprattutto adeguato alla mole di materiale che contiene.

Direi un peso medio, molto light, ma d'impatto e mi sembra che sia ancora in cima a tutte le classifiche di gradimento mondiali.

Per me è promosso, perché fa quello che promette: una bella avventura in un'isola perduta tra guardiani inferociti da ammansire, siti da scoprire, oggetti misteriosi da scovare e tempi "maledetti" da perlustrare.

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