La seguente anteprima è basata sulla solo lettura delle regole e in nessun modo ha valore di recensione.
I giochi di combattimento mi hanno sempre appassionato, sin da quando smanettavo in sala giochi con Street Fighter. Questo RWBY (dalle iniziali dei protagonisti) riproduce gli scontri di un gruppo di eroine contro vari boss, da affrontare in sequenza. Tutto si basa sull'uso delle carte.
Riassunto di gioco
Ogni eroe ha un mazzo di carte personalizzato, poi altre carte potenziate che potrà acquistare nel corso della partita grazie ai punti esperienza spesi. Ogni carta ha generalmente un valore di iniziativa, un danno, un effetto speciale aggiuntivo e un'abilità “aiuto” che va applicata quando si supporta il compagno attivo.
Ogni round di gioco, infatti, vedrà solo un giocatore attivo, mentre gli altri possono riposarsi (recuperando una carta e un punto vita), oppure supportare il suo attacco con gli effetti “aiuto” di una loro carta, o ancora eseguire una combo sommando il danno della loro carta a quella del giocatore. Il problema della combo è che mentre il danno si somma, viene considerata solo la velocità minore tra tutte le carte. Dato che il boss di turno gioca anch'egli una carta, se la sua velocità supera quella degli eroi, l'intero attacco andrà sprecato. Una cosa interessante delle carte giocate dal boss è che il dorso presenta tre posizioni (stance) diverse che possono dare un'idea della mossa contenuta sul fronte della carta: qualcosa per caricarsi o attaccare velocemente, un attacco standard o un attacco potente. Così i giocatori possono regolarsi meglio su quale carta giocare in attacco.
Quando il giocatore attivo esaurisce le sue sei carte, tutti ripescano la mano completa e diventa attivo il personaggio successivo in senso orario. Il gioco continua fino alla sconfitta del boss o quella dei giocatori (fine dei punti vita). Se un giocatore esaurisce i PV nel corso del duello, gli altri continuano comunque a giocare.
Ci sono poi altre cose interessanti per rendere tutto più completo: colpendo si guadagna esperienza e furia; con l'esperienza si comprano nuove carte per il proprio mazzo; con la furia si ha accesso alla propria “mossa finale”; ci sono obiettivi in ogni scontro che i giocatori di supporto possono neutralizzare per depotenziare il boss; il boss tende a diventare sempre più potente grazie a carte evento mescolate nel suo mazzo.
Prime impressioni
Ci troviamo di fronte non a un titolo rivoluzionario, ma certamente interessante, soprattutto per la volontà di far interagire forzatamente i giocatori tra loro, tramite la struttura stessa del round. Non assistiamo infatti a turni singoli in cui ciascuno fa la sua mossa, ma a una vera e propria suddivisione dei ruoli, con un giocatore a turno protagonista e gli altri che dovono andare in combo con i suoi attacchi, nel migliore dei modi. Quindi ognuno sarà responsabile della gestione del suo personaggio ma al contempo dovrà attivamente collaborare con gli altri per il buon esito dello scontro.
Altra nota di merito è il progredire del personaggio già all'interno del singolo combattimento, un po' come avviene in Massive Darkness, aspetto sempre più gradito ormai ai giocatori che hanno sempre meno tempo per impegnarsi in lunghe campagne a lenta progressione
Carina anche l'idea del minimo di informazione contenuto sul dorso delle carte boss, un po' come quando in sala giochi andavi ad intuire la mossa avversaria dalla sua posizione di partenza.
Per il resto da verificare bilanciamento di carte e personaggi e soprattutto durata, che assestandosi nominalmente sui 45-75 minuti mi pare un po' eccessiva.