mi sembra un altro titolo da tenere d’occhio, bene!
Dalla terra delle navi testuggine, delle recenti glorie olimpico-invernali e, soprattutto, di Sun e Jin arriva un titolo parecchio sfizioso. Edito dalla Korea Boardgame, questo Sailblazer - nome da giacca-a-vento degli anni Novanta, invero - si preannuncia come un gioco di esplorazione e commerci, basato su controllo area, costruzione reti e, per non farsi mancare nulla, poteri variabili. L'autore è l'esordiente - almeno a dare retta a Boardgamegeek - Bonghwan Ju.
Una partita richiederà grossomodo un'ora e impegnerà da due a quattro giocatori.
Il gioco in breve
Al netto della retorica della pirateria, degli equipaggi da formare, delle vele gonfie al sole sull'oceano e delle onde enormi dei fortunali, lo scopo del gioco è molto più terra-terra - curioso, in un gioco su navi e pirati -, ossia quello di conquistare quanti più punti gloria possibile.
Ogni giocatore impersona il capitano di una nave, che a inizio gioco è ancorata all'isola dello zafferano - una roba che sembra uscita dritta dritta da Monkey's Island 3 e che è rappresentata da una tessera a centro tavolo. Le navi partono senza cannoni e con un solo spazio stiva disponibile: entrambe le cose si possono sbloccare guadagnando esperienza.
Durante il turno di movimento, un giocatore può esplorare: una nuova tessera costa pesce e va posizionata adiacente a quella attuale, in una direzione che va dichiarata prima che essa venga rivelata. La nuova tessera può garantire prestigio immediato o chiedere di risolvere una carta pirata: quest'ultima presenta un valore di sfida, che dev'essere almeno eguagliato dal valore di forza del giocatore; quest'ultimo è dato da un dado da sei, a cui si somma un dado ulteriore per ogni cannone, un punto per ogni marinaio dedicato al combattimento, più un ulteriore punto per ogni cubetto di rum scartato. Una volta incassato il premio o subito il castigo, la carta viene conservata fino alla fine della partita - sperando che non attiri troppi gabbiani.
Ancora, si può navigare lungo tessere già scoperte, muovendo la nave di una tessera - più una per ogni marinaio dedicato, più una per ogni pesce scartato. Infine, si può stare fermi e, nel dubbio, non toccare nulla.
Mossa la nave (o poltrito al sole), si può poi eseguire un'azione tra quelle disponibili per la tessera su cui si trova la nave, evidenziate dalle rispettive, simpatiche icone. Solo se si è esplorato, si può pescare e risolvere una carta registro (log): queste possono dare una ricompensa, qualche oggetto fico, una missione di soccorso o un biglietto in prima fila per un combattimento contro un mostro marino, un banco di squali o dei gabbiani incazzati - notoriamente i peggiori di tutti. Ancora, si può vendere o comprare merci: il prezzo di vendita è il minimo tra il prezzo massimo per quella merce e la distanza dalla tessera di produzione più vicina (chiaro, no?), mentre l'acquisto è sempre a una moneta (ma - ecco la gabola - bisogna avere spazio di stoccaggio). Ulteriormente, se c'è un porto, si può fare rifornimento, riassegnare i marinai o assumerne di nuovi, acquistare rum o pesce, vendere i bottini ottenuti dai combattimenti; sempre nel porto, in alternativa si può lavorare e guadagnare una moneta. Come ultima azione possibile, si può pescare: ancora una volta, avere marinai dedicati al compito garantisce una maggior resa.
Quanto all'esperienza, cui avevo accennato e che si ottiene principalmente esplorando o pescando certe carte registro, essa garantisce ricchi premi e cotillon, compresi - come detto - nuovi spazi stiva e i cannoni.
Quando, durante il turno di un giocatore, viene svelata la tessera oceano che pone fine alla fase in corso, si sostituiscono i mazzi e quant'altro e si passa al round successivo. Durante il terzo e ultimo round (la fase finale), la scoperta di una qualsiasi tra l'isola del tesoro, l'isola del pirata o l'isola di Bonanza [sic] attiva la fine della partita. A quel punto si risolvono gli effetti delle tre carte ricompensa - ciascuna legata a una delle tre isole di cui sopra -, qualora qualche giocatore ne avesse i requisiti. (Le tre isole concedono, rispettivamente, dieci punti prestigio, la carta del re pirata - qualora fosse sconfitto - e un bel gruzzolo di prestigio per la vendita di ginseng.)
A questo punto alla gloria accumulata durante la partita si aggiungono i punti per le carte pirata sconfitte e per l'esperienza accumulata; chi ha più denaro, inoltre, tira un dado e prende da uno a sei punti aggiuntivi - così, a caso. Chi ha più punti può uscire a cena con Elizabeth Swann.
Prime impressioni
Mi sono dilungato un po' nella spiegazione perché, nonostante le pagine del regolamento siano soltanto otto, contengono parecchia roba: la sensazione è che l'autore abbia voluto condensare in un'ora circa quanto più possibile di Corsari dei Caraibi, a oggi - senza timore di troppe smentite - il miglior gioco da tavolo sulla pirateria.
Da segnalare, come ho anticipato nel periglioso paragrafo che probabilmente avete appena saltato a pie' pari, anche la presenza delle carte storia - o racconto, o quel che volete. Queste hanno la sola funzione di creare ambientazione. Ogni capitano pesca una prima carta, a mo' di prologo; se ne soddisfa la richiesta, ottiene un interludio (e un punto, che male non fa); ancora, se rispettata una delle tre condizioni di quest'ultima, riceve una carta epilogo.
Tutto questo lavoro di ambientazione e di compressione per arrivare dove? Bella domanda: Sailblazer sembrerebbe riuscire - almeno sulla carta - a fornire un'esperienza appagante e non troppo astratta, senza però necessariamente costringere a parecchie ore di andirivieni tra le isole dei Caraibi; sembra che abbia il giusto compromesso tra regolamento relativamente semplice (relativamente) e profondità da buon peso medio e che possa, insomma, coniugare la voglia di leggerezza e golosità.