Shadows of Brimstone VS Darklight: Memento Mori

Darklight vs Brimstone: copertina

Un confronto testa a testa tra due dungeon crawler che affondano le loro radici nelle fonti più pure e classiche del genere.

Approfondimenti
Giochi

Per semplificare il tutto ho deciso di suddividere il confronto in varie sfide, prendendomi poi l'onere di decretare un vincitore tra i due. Per motivi di comodità e correttezza verranno considerate le due scatole base a confronto, senza considerare le diverse espansioni (ma parlandone comunque, non temete!).

All'angolo blu abbiamo quindi Shadows Of Brimstone, prodotto di grandissimo successo della Flying Frog uscito nel 2013, mentre all'angolo rosso abbiamo il figlio primogenito della Dark Ice Games (DIG), nato da pochissimo da un kickstarter di successo.
Che la sfida abbia inizio!

Ambientazione

Shadows Of Brimstone è ambientato in un far-west corrotto da indicibili orrori di lovecraftiana memoria. La posse (gruppo di uomini ndr) composta dai nostri eroi si troverà quindi a destreggiarsi tra creature da incubo e portali dimensionali che ci porteranno a viaggiare verso nuove dimensioni, facendoci strada a suon di 6 colpi e dinamite. Si parte quindi entrando in una classica miniera per poi trovarsi teletrasportati in giungle preistoriche, lande ghiacciate o futuristici mondi post-nucleari.

Darklight Memento Mori è invece ambientato in un mondo dark fantasy dove la speranza è solo un ricordo lontano. Non muoveremo degli eroi ma degli uomini dannati, maledetti da un essere misterioso che non vede l'ora di poter banchettare con le loro anime, una volta sopraffatti dalle ondate di mostri che si troveranno ad affrontare nei loro lunghi viaggi.

Vincitore Sfida: Pareggio.
Due ambientazioni molto diverse ma entrambe perfettamente calate nei rispettivi titoli. Flying Frog ci ha sempre abituati a giochi perfettamente ambientati, con tanto di OST compresa nel titolo per aumentare ancora di più  l'immersività. DIG ha dimostrato di non essere da meno, costruendo attorno al proprio titolo un'ambientazione che riprende a piene mani da mostri sacri del dark fantasy come Diablo o Warhammer, generando un oscuro mondo pulsante.

Materiali

Shadow Of Brimstone, come da tradizione Flying Frog, presenta dei materiali meravigliosi. Token e board sono di ottimo cartone, le carte sono ottime, le illustrazioni funzionali e le miniature di una buona plastica anche se con una qualità molto altalenante. Proprio le miniature infatti potrebbero far storcere il naso a molti. Purtroppo il livello dei dettagli non è dei migliori e, soprattutto, necessitano di essere montate. Un montaggio reso ancora più complesso dall'inesperienza della Flying in questo campo. Scordatevi gli ottimi ausili ed incastri che sfrutta la GamesWorkshop da anni, scordatevi il montaggio senza colla del loro Shadespire. Qui si parla di miniature che poggiano su 1 millimetro di piede da incollare su basi senza alcuna incisione, di braccia completamente stondate da incollare su spalle completamente stondate. Non è un lavoro semplice, affatto, ma non è neanche impossibile. Permane però il fatto che, soprattutto oggi, dopo ciò che ha fatto la GW con Shadespire (non a caso è il loro campo) trovarsi di fronte a miniature da montare, progettate anche in modo da complicare l'operazione ai meno esperti, non può che essere un aspetto negativo da tenere in considerazione. Ulteriore nota dolente sono le board senza alcun segno riconoscitivo. Durante le partite, poichè il dungeon è casuale, ci si troverà a perdere tempo solo per cercare e riconoscere quale tile aggiungere. Per cercare di diminuire questo si può solo cercare di organizzare il tutto con sistemi fatti in casa, raccoglitori, adesivi removibili ecc.

Darklight presenta delle ottime miniature già assemblate. Siamo a dei livelli strabilianti per un primo kickstarter, praticamente da "qualità CMON" per intenderci. Plastica dura, ottimi dettagli. Aggiunge anche un elemento scenico (ma non solo) assente nel suo avversario, le arcate. Le board che rappresentano il dungeon verranno collegate tra loro tramite l'utilizzo di questi elementi in plastica, molto belli, in cui andranno calate (comodamente, non elementi in plastica spacca-tile alla FantasyFlight) le porte. Inoltre questi elementi tengono le tile del dungeon leggermente sopraelevate, permettendo di inserirvi parzialmente sotto le carte di eventi o mostri corrispettivi. Purtroppo però anche Darklight ha il difetto delle board non numerate e mostra il fianco a delle critiche per quanto riguarda le carte. Purtroppo la qualità delle stesse non è delle migliori, inoltre alcune, con dorso nero, presentano delle leggere differenze di tonalità, permettendo quindi ai più smaliziati e con occhio fino di riconoscere alcune carte (per quanto veramente molto difficile).

Darklight vs Brimstone: materiali
Vincitore Sfida: Darklight
Il montaggio ostico delle miniature, soprattutto rispetto alla qualità delle stesse, penalizza tanto SoB. Il difetto principe di Darklight invece, le carte, è facilmente risolvibile in modo quasi "naturale" imbustandole, senza contare l'ottima qualità delle miniature preassemblate.

Variabilità

SoB, con il solo gioco base permette una discreta variabilità. Purtroppo i nemici presenti non sono molti (4 tipologie di nemici base, 1 avanzato e 1 boss) e con una sola partita li avrete già visti tutti, ma è, complice la geniale idea dei "portali dimensionali" che lo caratterizza, una vera e propria infinita fucina di espansioni (e soldi). Vogliamo metterci un'astronave aliena? Va bene. Mondo post-apocalittico con soldati mutanti? Va bene. Vampiri ne abbiamo? Perchè no!
Volendo e potendo non c'è veramente fine alle idee che possono scaturire da questo gioco. Inoltre la Flying sta inserendo anche meccaniche nuove, anche se piccole, in ognuna di queste espansioni, seppur vada considerato il fatto che alcune di queste migliorìe sono ormai considerate lo standard per un DC base (il gioco base non ha nemici che sparino a distanza!!!).
Più che un titolo SoB è ormai un motore di gioco dalle infinite possibilità. Ovviamente però va considerato il fatto che queste possibilità bisogna anche saperle gestire come gruppo. Un setup che consideri tutti i possibili mondi esterni, tutti i possibili mostri erranti e tutte le altre possibilità di gioco probabilmente richiederebbe una tavolo solo per contenere i materiali che potrebbero essere utilizzati o meno nella partita! Senza contare il fatto che forse il tavolo l'avrete già venduto per permettervi tutto! :D

Darklight al momento è composto unicamente dal suo gioco base e una espansione che aumenta il numero di loot, eventi ed incontri, ma anche solo con il base offre comunque una ottima variabilità. Variabilità caratterizzata da un sistema di campagna, da un sistema di pesca random di un dungeon (che verrà poi comunque generato in modo randomico) e dall'elevato numero di nemici disponibili. Infatti solo il gioco base contiene ben 10 tipologie di nemici base (dopo 3 partite diverse non è detto li abbiate visti tutti), 1 avanzato, 1 boss finale e 5 mega boss (solo token nel base, miniature disponibili nel monster pack). Da non sottovalutare inoltre la modalità "RPG", con un master che si occuperà di gestire e creare una campagna sfruttando i materiali disponibili.

Darklight vs Brimstone: variabilità
Vincitore: Shadows Of Brimstone
Se siete dei completisti Shadows Of Brimstone può diventare un gioco pressochè infinito nella sua variabilità. Tantissime espansioni, tantissime possibilità di gioco da mischiare e aggiungere secondo i propri gusti. Bisogna però considerare il fatto che volendo fare un confronto alla pari, "base contro base", Darklight avrebbe avuto la meglio visto l'elevato numeri di nemici anche con caratteristiche e comportamento molto diverso, oltre alle diverse modalità di gioco. Se non siete intenzionati ad acquistare almeno un paio di espansioni Darklight resta la scelta migliore per quanto riguarda la variabilità.

Flusso di gioco durante le quest

In SoB i giocatori rivelano, tile dopo tile, il dungeon che si trovano ad esplorare. Ad ogni turno il giocatore che possiede la lanterna tirerà due dadi per decretare se il contatore di fine quest avanzerà verso la fine oppure no. Questo contatore si muove più rapidamente col proseguire dell'avventura, generando un senso di fretta ed ansia nei giocatori. Quando bisogna aggiungere una nuova tile i giocatori pescano una carta da un apposito mazzo, trovano la tile indicata sulla stessa (tra il dire e il fare...) e la aggiungono, inserendo un numero di uscite posizionate secondo i tiri di dadi richiesti dalla carta (randomizzando ancora di più il dungeon). Ad ogni nuova tile verrà anche assegnato un token che mostrerà il tipo di incontri che i nostri dovranno affrontare, tendenzialmente mostri o eventi. Durante le quest i giocatori potranno anche incappare in un portale dimensionale. Questo portale li condurrà in uno dei mondi disponibili (acquistati dai giocatori :D) o nell'unico mondo parallelo previsto dalla scatola base acquistata (ce ne sono due). La presenza di board di solito molto piccole e poco spaziose tendenzialmente porta alla percezione di un ciclo composto da: nuova tile, i mostri si avvicinano ai giocatori in massa, da fermi o quasi, incastrati in mezzo ai mostri, si combatte, poi si avanza, si scopre una nuova tile ecc. Questa ripetizione, molto presente nel solo gioco base, viene in parte superata con l'aggiunta di mostri di alcune espansioni che aggiungono comportamento più articolati.

In Darklight il flusso è molto simile al suo rivale. Ad inizio turno il giocatore che porta il cuore maledetto tira un dado, questo tiro decreterà quanto mana acquisiscono i pg con abilità di incanalamento delle energie e, qualora uscisse un 1, se spostare o meno il token sulla board degli incontri. Questa board presenta su alcuni spazi il simbolo dell'incontro, se il token ci passa sopra un tiro di dado decreterà se spunteranno mostri in imboscata o un evento. Anche quando si scopre una nuova tile il token sulla board degli incontri si muove di uno spazio (ma questa volta i mostri compariranno sulla nuova tile), generando così la possibilità di doppi, temibili, incontri. Le tile sono spesso più grandi e spaziose di SoB, permettendo strategie più complesse e soffocando così in parte quella sensazione di ripetizione lineare tile/mostri/tile/mostri.

Darklight vs Brimstone: flusso di gioco
Darklight vs Brimstone: flusso di gioco
Vincitore: Pareggio
Il flusso di gioco durante le quest è molto simile tra i due, con solo un leggero vantaggio in termini di varietà per Darklight, dovuto però maggiormente alle meccaniche di combattimento e ai mostri più che al flusso di gioco.

Flusso di gioco tra quest

In SoB i giocatori sceglieranno una missione da affrontare tra quelle disponibili nel libro delle quest. Non c'è una vera e propria campagna, ma i giocatori continueranno ad utilizzare gli stessi personaggi portandoli avanti nel corso delle diverse avventure. Tra una avventura e l'altra i nostri eroi dovranno viaggiare di nuovo verso la città per rifocillarsi e questo sistema viene gestito semplicemente da una meccanica alla "libro game" veicolata dal lancio di dadi. Quando il tiro prevede che capiti qualcosa il giocatore tira due dadi per decretare quale evento si troverà ad affrontare il gruppo intero, da leggere nell'apposita tabella. Questi eventi possono essere positivi o negativi e colpire in modo anche molto decisivo il gruppo. Una volta giunti in città i giocatori possono decidere quale negoziante visitare. Ci sono guaritori, fabbri che possono migliorare armi e quant'altro. Ognuno di questi prevede degli eventi che scatteranno in base al tiro di dadi per decretare se il negozio è aperto, chiuso, se si pagherà di più o di meno ecc. Ogni giorno passato in città aumenterà il rischio di incorrere in problemi, decretati da un lancio di dadi, quindi di solito il gruppo cercherà di ottimizzare il tempo trascorso.

In Darklight il processo è simile, con la differenza che è presente anche una campagna che si può decidere di seguire e che andrà a modificare in modo più o meno importante le quest base presenti nel titolo ed il flusso di gioco stesso. Una volta completa la quest si può decidere di partire verso un insediamento umano. La tipologia e qualità dell' insediamento che i giocatori vorranno trovare decreterà il tempo di viaggio necessario. Ogni giorno di viaggio è rappresentato da una carta evento che si andrà ad aggiungere ad un deck di viaggio. Qui si delinea una differenza sostanziale con il viaggio di SoB. Una volta raggiunta la città i giocatori le troveranno un nome usando una tabella dei nomi e ne decreteranno i luoghi che la compongono sfruttando due meccanismi a scelta del gruppo. Un meccanismo prevede un lancio di dadi con una difficoltà decretata dal livello dell'insediamento (trovare una gilda dei maghi in un paese è più difficile che in una città), l'altro una pesca di token casuali. Ovviamente la tipologia di insediamento ne decreta anche il limite di luoghi disponibili. Da quel momento in poi quella sarà la composizione della città. Una città con un suo nome in cui gli eroi avranno anche la possibilità di avere una reputazione che inciderà sui prezzi dei prodotti e sui servizi offerti, in cui potranno anche acquistare una casa dentro cui riposare. La prossima volta che viaggeranno alla fine di una quest i giocatori potranno decidere di viaggiare di nuovo verso quall'insediamento noto (risparmiando un giorno di viaggio) o cercarne uno nuovo. Finita la permanenza nell'insediamento i giocatori potranno decidere se fare una quest random secondaria per aumentare (o diminuire in caso di fallimento) la loro reputazione in quell'insediamento o andare avanti con la campagna.

Darklight vs Brimstone: flusso tra quest
Vincitore: Darklight.
Mentre in SoB ci si trova sempre davanti la stessa città con negozianti più o meno disponibili in base ad un tiro di dadi, in Darklight si viene a creare un vero e proprio mondo di gioco. I giocatori sanno che nel loro mondo nella città di Newdusk hanno una casa dove possono guarire le loro ferite, ma che se gli serve una gilda degli accursed devono trovare un nuovo insediamento. Questo a lungo andare genera un mondo "vivo", creato dalle avventure dei giocatori e dalle loro scelte, costellato da diversi insediamenti dove si verranno a creare condizioni diverse.

Sistema di combattimento

Per parlarvi in modo accurato del sistema di combattimento di SoB mi basta dirvi di tirare un dado: 1-2 non ve ne parlo, 3-4 ve ne parlo, 5-6 vi regalo la mia copia del gioco. Facili battute a parte si tirano appunto dadi, tanti dadi, secchiate di dadi. Le vostre armi hanno un numero di "shots" che decretano quanti dadi tirare. Il vostro personaggio ha un valore ranged che definisce con quanto colpite (4+, 5+ ecc). Tirate i vostri colpi e per ogni colpo andato a segno tirate un dado per decretare quanto danno fate. I mostri sottraggono ai danni la loro difesa ed il resto diventano punti ferita. L'attacco dei mostri funziona in modo simile, hanno un numero di dadi da tirare, un valore per colpire MA, tendenzialmente, un numero di danni fisso per ogni colpo andato a segno.
Per difendersi gli eroi hanno a disposizione la loro difesa...che però non è fissa ma dettata da dadi (tanto per cambiare :D). Per ogni colpo del nemico andato a segno l'eroe tira un dado, evitando la ferita del tutto qualora dovesse soddisfare il suo valore difesa (al 4+, 5+ ecc).
Vorrei potermi soffermare oltre ma c'è ben poco da aggiungere. E' prevista una meccanica di "disingaggio" da un nemico, ma spesso la board è così piena di mostri che a confronto il primo novembre a Lucca ci si muove con più facilità, inoltre difficilmente i mostri vi porteranno nella condizione di dovervi muovere più di tanto. Nonostante questo la soddisfazione di tirare delle belle bordate con i dadi è più che presente, ma deve essere nelle vostre corde provare soddisfazione nell'avere costantemente le mani piene di dadi.

Il sistema di combattimento in Darklight è simile a quello di SoB nella fase di attacco, con la sola differenza che, in pieno stile WarhammerQuest, si somma alle ferite anche la forza dell'attaccante (che sia un mostro o un giocatore), mentre nella fase di difesa ci si limita a sottrarre ai danni ricevuti la propria resistenza e dopo anche l'eventuale armatura. La differenza fondamentale la si trova nelle possibilità di evasione/riduzione dei danni. Ogni giocatore ha a disposizione un numero di segnalini stamina pari alla propria resistenza (in media 3). Quando subiscono un attacco i giocatori possono effettuare due diverse azioni: schivare l'attacco o fare una capriola. La prima consuma 1 stamina, riduce i danni ricevuti della metà del valore di agility (per difetto). La seconda costa 2 stamina e permette di spostarsi di una casella. Qualora questo spostamento dovesse portare fuori range o fuori linea di vista di un attacco nemico i danni saranno totalmente evitati. L'unico modo per recuperare stamina è stare fermi 1 turno e recuperare quindi 1 solo punto stamina. Questo sistema, unito a tile tendenzialmente più ampie e nemici molto più difficili, aumenta di molto le possibilità tattiche e strategiche per i giocatori. Alea presente anche qui ma molto meno preponderante.

Darklight vs Brimstone: combattimento
Vincitore: Darklight
Dove in uno, coi suoi pro e contro, molte cose sono gestite dal caso, nell'altro si percepisce una virata verso scelte più strategiche. La forza dei mostri in Darklight è nettamente più alta, le tile hanno un respiro più ampio e questo permette di sfruttare schivate e capriole nel migliore dei modi. Già alla seconda partita a Darklight ci si può trovare a dover fare capriole dietro il muro di una tile per sfuggire agli attacchi a distanza dei nemici e questa cosa in tante partite di SoB potrebbe non capitarvi mai. La necessità (difficoltà maggiore), l'ambiente (tile leggermente più ampie) e le possibilità difensive fanno compiere a DL un balzo in avanti per superare il suo avversario, troppo costretto nel lancio di dadi ad ogni costo e in ogni momento.

Crescita dei personaggi

In SoB l'aumento di livello è gestito con un immediato level up non appena si raggiungono gli agognati punti esperienza. Un livello sì ed uno no il pg ha un aumento di alcune abilità (decretato dal lancio di due d6), mentre ad ogni livello potrà acquisire una nuova skill da un classico "albero delle abilità" diviso in 4 rami diversi. La crescita a livello di equipment risulta invece più lenta, essenzialmente basata sui loot nemici (e quindi alla fortuna) più che dai commercianti che permettono essenzialmente di potenziare le armi con costi che possono essere seriamente proibitivi per diverse partite. Molto divertenti e caratterizzanti sono anche le ferite e le mutazioni che si possono subire. Quando un personaggio acquisisce troppa corruzione o subisce troppi danni rischia di portarsi dietro o ferite permanenti (la perdita di un occhio ad esempio) o mutazioni che lo possono avvantaggiare o penalizzare. Si passa da piedi enormi che impediscono di indossare stivali a code prensili che permettono di portare con sè più armi. Ovviamente nulla vi impedisce di provare a liberarvi di queste ferite o mutazioni dai cerusici della città, ma anche lì si tratta di tirare essenzialmente dadi che potrebbero portarvi addirittura alla morte sul tavolo operatorio. I mostri saliranno di livello in base alla media del livello del gruppo, sbloccando di conseguenza abilità o modifiche nell'abilità.

In Darklight, pescando a piene mani dai videogiochi "souls-like" i giocatori acquisiranno anime dai mostri uccisi. Queste anime, destinate ad esser perse qualora il pg dovesse morire durante la quest, sono la risorsa principale su cui ruota la crescita "base" dei pg. E' possibile venderle nelle città (con un valore diverso rispetto al livello dell'insediamento o con un prezzo fisso) per avere moneta sonante, oppure conservarle, rischiosamente, per salire di livello. Nel primo caso le monete si potranno usare per acquistare equipaggiamenti con un  sistema molto intrigante. Praticamente la reputazione del giocatore presso l'insediamento unita al suo carisma e al tiro di un dado farranno da limite superiore per il livello massimo degli equipaggiamenti possibili che si potranno visionare. Se la somma è 9 potrete vedere TUTTI gli equipaggiamenti del mercato (diversi dai tesori nei loot) presenti nel gioco fino al livello 9. Non si tratta quindi di pescare 6 carte tra cui decidere o altro, se avrete un buon livello potrete visionare quasi tutto...ma da qui a poterselo permettere...Altrimenti come già accennato potrete conservare le anime per salire di livello. Il gruppo dovrà trovare una città con una Gilda dei Dannati (accursed) e donare le anime alla stessa creatura immortale che vi ha maledetti per poter diventare più forti. Ogni classe avrà una crescita corrispettiva in alcune caratteristiche rispetto ad una tabella, mentre tutti acquisiranno la possibilità di imparare una skill tra quelle disponibili per la propria classe.
Il gioco stesso spinge a salire di livello poichè i mostri non aumenteranno di difficoltà solo rispetto al livello medio di gruppo, ma anche rispetto al numero di quest iniziate dallo stesso. Ogni 3 quest a cui si è sopravvissuti varranno come un punto esperienza, costringendo quindi i giocatori a cercare di salire di almeno 1 livello ogni 3 quest fatte, a meno di non volersi veder sopraffare dai mostri. Anche qui abbiamo danni permanenti, arti mozzati e quant'altro che, volendo, si potranno in qualche modo sostituire con protesi da battaglia (chi ha detto Gatsu alzi la mano!) o guarire.

Darklight vs Brimstone: crescita dei personaggi
Vincitore: Darklight
L'utilizzo derivativo delle anime con questo sistema che si potrebbe definire "push your luck" è sicuramente molto interessante. Anche il fatto che il titolo continui ad aumentare la sua difficoltà senza aspettare i giocatori, costretti quindi a rincorrere i mostri nel loro diventare sempre più forti e temibili, aggiunge un elemento sottile di ottimizzazione. Molto interessante anche l'approccio al mercato con tutte le armi ed armature "base" disponibili in base ad un livello rapportato al carisma e alla notorietà del giocatore. SoB ha sicuramente anche lui un sistema molto interessante e variegato ma che si dimostra essere solo una versione semplificata di quello proposto invece da Darklight. Da tenere in considerazione il fatto che la crescita in Darklight viene frenata dalla difficoltà del titolo stesso che potrebbe portare il vostro pg ad una morte prematura.

Difficoltà

In SoB il livello di difficoltà non è molto elevato. I momenti più difficili derivano più che altro da sequenze di tiri sfortunati (visto il poco controllo) che possono complicare molto la vita ai nostri eroi. E' difficile che un eroe possa diventare inutilizzabile dopo poco partite a seguito delle ferite (ma può succedere anche dopo una sola partita se siete molto sfortunati) ed è ancora più difficile che muoia in modo permanente.

Darklight d'altro canto è un gioco volutamente molto difficile e punitivo. Come ricorda lo stesso titolo lo scopo non è portare avanti all'infinito un personaggio, ma sfidarsi nel cercare di farlo sopravvivere il più a lungo possibile. Gli autori stessi affermano che un personaggio di livello massimo (10) non può sopravvivere per più di 2-3 dungeon e che di base è complicatissimo arrivare a quel livello. I mega-boss, presenti con solo token nel gioco base, sono rari ma la loro comparsa può voler dire solo la morte o la fuga.

Darklight vs Brimstone: difficoltà
Vincitore: Pareggio
Spetta ad ognuno qui decidere a chi dare la propria preferenza. In SoB potrete portare avanti il vostro pg per lungo tempo, pieno di acciacchi ma ancora vivo e giocabile. In Darklight dovrete farvi in quattro per cercare di farlo sopravvivere il più possibile, in una continua sfida contro sè stessi ed il gioco.
In SoB la vostra esperienza rimarrà anche dopo che il pg verrà ucciso (in modo non permanente). In Darklight se il vostro pg muore (anche in modo non permanente) perderete tutte le anime raccolte fino a quel momento.
Personalmente la mia preferenza va a Darklight perchè gradisco maggiormente un livello di sfida molto alto nei cooperativi. Adoro vedere la tensione negli occhi dei miei compagni, vederli scervellarsi per poter evitare in ogni modo quell'ultimo colpo mortale e perdere così le anime raccolte (e non spese) fino a quel momento.

RISULTATO FINALE:
Shadows Of Brimstone - Darklight: Memento Mori = 4 - 7
Vincitore: Darklight: Memento Mori

SoB è una esperienza in continua crescita ma che per questo motivo richiede anche (ad oggi) una continua spesa. Dover acquistare 2-3 espansioni per avere ciò che offre Darklight con solo il base sarebbe, per quanto mi riguarda, già abbastanza per avere una preferenza. Se non vi spaventano innumerevoli espansioni, miniature da montare e tonnellate di materiali da gestire SoB può sicuramente darvi moltissimo, soffrendo però un maggior peso dell'alea ed una ripetitività maggiore nel flusso di gioco.
Se preferite invece una esperienza (al momento) più contenuta, completa e sfidante Darklight non può che essere la vostra scelta. Un titolo che nel variegato panorama dei DC è riuscito a distinguersi nonostante diverse meccaniche derivate da altri titoli del passato da cui prende a piene mani, aggiungendoci però il suo tocco, demoniaco, personale.

Commenti

Articolo Fantastico, grazie !

Ottimo articolo. Ho in collezione sia SoB che DL:MM e non posso che concordare con le conclusioni

Concordo in generale sulle conclusioni. Forse la parte prettamente di viaggio tra una città e l'altra in Darklight appesantisce un po' troppo, ma in generale propendo anch'io per Darklight. 

Concordo in generale sulle conclusioni. Forse la parte prettamente di viaggio tra una città e l'altra in Darklight appesantisce un po' troppo, ma in generale propendo anch'io per Darklight. 

Più che il viaggio ho trovato a tratti soverchiante la complessità della stessa città. La possibilità di fare giostre con duelli, il castello con le quest e la crescita "nobiliare" dei personaggi...veramente tanta tanta roba, anche troppa

Complimenti per l'articolo, veramente un ottima analisi!

Non avendo giocato Darklight non posso "contestare" molto il confronto, quindi parlando solo di SOB (che è quello che possiedo), mi trovi sostanzialmente d'accordo con il giudizio sui pro e contro.

 

 

Non ho ancora giocato DL, ma ho trovato SOB terribile. L'impressione che ho avuto, dopo 3 partite (o 4, non ricordo) è stata quella di ripetere le stesse identiche azioni, turno di combattimento dopo turno di combattimento, nella stessa identica successione (evidentemente avevamo una combinazione di personaggi particolarmente efficiente). Alla fine della partita non c'era l'impressione di aver ragionato, pattuito una strategia e poi aver osservato il risultato del tiro di dadi: l'impressione era di aver passato 2-3 ore a tirar dadi nella stessa successione. Al momento è il titolo più stocastico a cui abbia mai avuto modo di giocare. 

Concordo in generale sulle conclusioni. Forse la parte prettamente di viaggio tra una città e l'altra in Darklight appesantisce un po' troppo, ma in generale propendo anch'io per Darklight. 

Più che il viaggio ho trovato a tratti soverchiante la complessità della stessa città. La possibilità di fare giostre con duelli, il castello con le quest e la crescita "nobiliare" dei personaggi...veramente tanta tanta roba, anche troppa

Basta! Mi sta salendo la scimmia :)

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