Tema vs Meccaniche: trovare un terreno comune

Tema VS meccaniche: trovare un tema comune
TdG

Ambientazione e Meccaniche #1 di 3: prima il tema o le meccaniche nel game design? Dipende. Giochi dal tema debole, tema che aiuta i giocatori, giochi in cui tema e meccanica vanno a braccetto, meccaniche complicate a favor di tema: vediamo un po' di casistiche.

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Libera traduzione dell'articolo originale Theme vs Mechanics: Finding Common Ground pubblicato su Games Precipice e scritto da Alex Harkey. Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.

Ci sono poche certezze nel mondo del gioco da tavolo: dovresti sempre occupare l'Australia, in ogni cosa può esserci più Cthulhu e ogni discussione civile riguardo al “tema” si trasforma in una polemica tra sostenitori delle meccaniche e difensori del tema. Non sono davvero sicuro di come si sia arrivati a questo punto; tema e meccaniche sono stati a lungo miscelati insieme in giochi meravigliosi. Da qualche parte lungo il cammino è stato deciso che, nei giochi da tavolo, avevamo bisogno di una guerra fra Capuleti e Montecchi.

Il problema si pone quando ci sono i sostenitori del "prima il tema" o del "prima le meccaniche" nel game design. E il problema è che questi dibattiti sono spesso più interessanti che utili. È un'idea sbagliata quella che ci debba per forza essere una dicotomia nel game design, un "aut/aut": è un punto di partenza sbagliato.

La realtà è che la relazione fra tema e meccaniche è una scala graduata piuttosto che una scelta mutuamente esclusiva. Sarebbe meglio porre la questione in termini di approccio riuscito rispetto alla progettazione di un gioco. Qualcuno di noi è un designer migliore perché si rifiuta di utilizzare un diverso punto iniziale rispetto alla scala tema/meccanica. Può un artista avere più successo restringendo la sua tavolozza di colori e rifiutandosi di usare il blu?

Mare blu
Può un artista avere più successo senza usare il blu?

Lo scopo di questo articolo è di dare ai game designer una più ampia selezione di punti iniziali da cui partire quando si soppesa l'importanza del tema. Un metodo che sono solito suggerire ai nuovi game designer è quello di identificare una precisa miscela tema/meccaniche che desiderino per il loro progetto e di scalare verso l'uno (il tema) o verso le altre (le meccaniche) in base alle necessita del loro progetto. Ho descritto più in basso una di queste scale graduate, ma sentitevi liberi di crearne una vostra. Ho incluso esempi di giochi che ritengo rappresentativi di ogni categoria.

Tema Integrativo

Numerosi giochi sono criticati per avere un tema debole e per una buona ragione: questi giochi potrebbero cambiare tema tanto facilmente quanto ci si può cambiar d'abito. Piuttosto che attaccare temi deboli, andremo ad osservare i benefici di un tema (perfino quelli di un tema poco adatto) rispetto alla completa mancanza di un tema. 

Stabilire la Terminologia

Un modo in cui il tema può essere d'aiuto ai giocatori è quando fornisce un contesto per facilitare l'apprendimento del gioco. Il tema egiziano in Ra non ha molto senso, ma esiste per convenienza dei giocatori.

Lezione sul Tema #1: se hai intenzione di uscirtene fuori con una terminologia per tessere, segnalini e altri vari oggetti di gioco, anche i [loro] nomi potrebbero avere una connessione logica [con il tema].

Zooloretto, Concordia, Abyss, Through the Desert

Inquadrare l'Obiettivo

Se l'obiettivo principale di un gioco richiede una spiegazione strana, un uso massiccio del tema può gettare le basi per riuscire a comprendere anche il concetto più contorto. I giochi in questa categoria sono solitamente guidati dalle meccaniche ed hanno un tema costruito ad hoc per riuscire a spiegare l'obiettivo del gioco. Molti giochi in questa categoria potrebbero benissimo sopravvivere come astratti, ma che sia per la loro complessità o per motivi di marketing, il tema è in grado di mettere una graziosa immagine di copertina sopra la follia.

Kill the doctor, Last Will, Roborally, Hey, that's my fish

Lezione sul Tema #2: il valore esplicativo di un tema dovrebbe essere almeno maggiore della complessità che aggiunge.

Una delle più potenti qualità degli astratti è che essi minimizzano la complessità non necessaria. Applicare un tema ad un gioco dovrebbe renderlo più facile da capire, non più difficile.

Cthulhu
Quando capirò cos'è Cthulhu sarò capace di giocare a centinaia di nuovi giochi di Kickstarter

Tema legittimato dalle Meccaniche

C'è un'intera categoria di giochi le cui meccaniche hanno tecnicamente senso in relazione al tema, ma che possono ancora percepirsi come non tematici. Questi giochi possono spesso essere progettati con in mente un tema, ma potenzialmente predisposti per un'esperienza più volta alle meccaniche.

Alla luce di queste restrizioni, la grafica ed i componenti possono davvero essere d'aiuto nel vendere il tema all'interno di questa categoria.

Instanbul, Vegas showdown, Modern Art, Le Havre

Tema Persuasivo

Se un gioco riesce nel miscelare meccaniche, grafica, regole, terminologia ed obiettivi tutti insieme, raggiunge uno standard davvero elevato. Gran parte del valore a questo livello è che i giocatori comprenderanno (a volte inconsciamente) che il gioco richiederebbe uno sforzo considerevole per essere ritematizzato e gli scettici potrebbero, per questo, essere maggiormente disposti a farsi coinvolgere dal tema, per questo.

Lewis & Clark, Agricola, Compounded, Mr. Jack

Tema Inseparabile

L'ultima categoria proviene generalmente da un design che mette al primo posto il tema, in cui il tema è il nucleo e sarebbe estremamente difficile separarlo dal resto del gioco. A volte ciò può dare origine a meccaniche complicate nel tentativo di dare priorità alla loro attinenza al tema.

Flash Poin, Twilight struggle, Operation, Battlerstar Galactica

Conclusione

Si spera che voi siate in disaccordo con la categorizzazione di uno o più degli esempi usati sopra. Trovo le differenze nella valutazione piuttosto rivelatrici riguardo a come il tema funzioni agli occhi dei giocatori. Abbiamo l'umana tendenza a essere tolleranti verso l'inconsistenza delle tematiche nei giochi che ci piacciono, mentre la usiamo come critica dogmatica nei giochi che non ci piacciono. Termini come narrazione, atmosfera ed immersione possono essere influenzati dal game design, ma tutto si basa su fattori incontrollabili come la volontà del giocatore e le sue aspettative personali.

Lezione sul Tema #3: Identifica la tua personale morale a questa storia.

Non sarai in grado di accontentare una parte considerevole del tuo pubblico a prescindere da ciò che farai. Mantieni la rotta verso i tuoi restanti obiettivi di design e poni la stessa enfasi sul tema sia all'inizio che alla fine del progetto.

Ognuno di noi partecipa a questa conversazione sul tema con le sue personali definizioni e quindi con le sue differenti origini. È difficile immaginare che questo non cambierà mai e il tuo ruolo come game designer non dovrebbe essere quello di soddisfare gli appetiti di ogni persona riguardo al tema. Unisciti a noi più in là questo mese, quando esamineremo aree del tema che sono sotto il controllo del game designer e che possono contribuire a realizzare un gioco migliore.

Inoltre, c'è qualcuno che può spiegarmi cosa sia Cthulhu?

Commenti

sono sempre stato attratto da determinare ambientazioni (sci-fi, robotiche) e repulso da altre (fantasy ritrito, trenini). Poi lessi una volta un commento che trovai illuminante di Agzaroth, che sosteneva che spesso si confonde il "coinvolgimento" con l'"ambientazione", più o meno nello stesso periodo in cui provai per la prima volta Antike, e capii che aveva ragione: tuttora è un titolo che sento molto ambientato, o coinvolgente, o come volete voi.
Detto questo, resto lieto dell'apparente, recente viraggio verso la fantascienza del mercato boardgame. Per quel che vale (per me abbastanza!), è facilmente intuibile quali dei due Resistance io abbia scelto di acquistare;)

sarà un caso ma quando "inizio ad inventare" un gioco dalle meccaniche, il risultato finale è quasi sempre migliore di quando invece parto dal tema, nel senso che dimostrano di avere meno difetti

m@

- m@ -
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)

Interessante. Per quanto mi riguarda, l'ambientazione è un valore aggiunto, ma un gioco, per piacermi, deve avere prima di tutto le meccaniche ben implementate. Il coinvolgimento, poi, è soggettivo: Per alcuni scatta con certi fattori, per altri i fattori che fanno sentire coinvolto possono essere diversi. Il tema è uno di questi fattori, ma non è l'unico.

In ludo veritas

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