Spettacolare! Grazie Stefano.
Quella che leggerete di seguito è la traduzione curata dal sottoscritto delle note d'autore di Vlaada Chvátil su otto leader dell'espansione New Leader and Wonders della seconda edizione di Through the Ages. Ho messo i personaggi in ordine cronologico storico e limitando al minimo - non vi dico la fatica - i miei interventi.
Ringrazio la Czech Games Edition per il permesso alla traduzione. Penso ne valga decisamente la pena.
Seguiranno, di pari passi con l'uscita su throughtheages.com (dove potete leggere il testo originale), altri due articoli sui leader, nonché due sulle meraviglie, a cura di romendil.
Contestualmente sto traducendo anche i post del blog in cui l'autore parla della genesi del gioco e delle scelte dietro certe carte: trovate tutti i post sul forum.
Cleopatra
Cleopatra fu l’ultima regnante d’Egitto della dinastia tolemaica. Non era solo molto colta e intelligente, ma anche un sovrano molto popolare tra i suoi sudditi: preservò la stabilità e l’economia del suo regno e, finché sedette sul trono, non dovette subire alcuna rivolta. Parlava inoltre diverse lingue e all’età di ventun anni guidava già le truppe in battaglia. Dovete ammettere che tutto ciò è decisamente degno di nota. Durante il suo regno cercò inoltre di cambiare il corso della storia del [futuro; NdT] Impero romano seducendo ben due generali romani (sì, stiamo parlando di te, Cesare).
Guardando gli effetti della carta di Cleopatra non potreste nemmeno immaginare quante versioni ne abbiamo provate prima di arrivare alla quadra. Pensavo sempre che sarebbe stato fico conferirle qualche effetto politico, come del resto avrebbe meritato la sua influenza sui generali romani. Durante lo sviluppo ha scombussolato il mazzo degli eventi, ha forzato patti con i leader uomini, ha ottenuto bonus per la valutazione degli eventi; tuttavia, alla fine, ho dovuto ammettere che il gioco nella sua fase iniziale è troppo fragile. Non si possono sfruttare leader situazionali, non c’è in effetti spazio per la politica; e anche se forse in era A si sarebbe potuto creare qualche effetto politico utile in molte partite e che non rovinasse il gioco agli avversari, forse sarebbe stato troppo complicato per una sola carta.
Dunque, alla fin della fiera ho optato per un effetto che era già stato provato: in una forma un po’ differente, nell’espansione bonus sulla Cechia della prima edizione, Praotec Čech [personaggio della mitologia ceca; NdT] aveva un effetto simile. Piuttosto che Cleopatra stessa, tale effetto rappresenta la capacità tout court degli antichi egizi nel costruire meravigliose meraviglie e città. Durante lo sviluppo ho anche considerato di sostituire Cleopatra con Hatshepsut, un’altra famosa donna faraone; ma avevamo già un disegno molto bello di Cleopatra che ci sarebbe dispiaciuto non usare, così ho tenuto Cleopatra come icona simbolo dell’antico impero degli egizi e della loro prosperità.
Eleonora d’Aquitania
Eleonora è una delle più interessanti e influenti donne dell’Europa medievale. Sposò due re, un francese e un inglese [rispettivamente Luigi VII ed Enrico II; NdT] e fu madre di altri tre sovrani [Enrico il giovane, Riccardo Cuor di Leone e suo fratello Giovanni Senza Terra; idem con patate].
La sua principale abilità si rifà al suo ruolo politico. Giocare un evento è esattamente questo: tirare le corde e influenzare sensibilmente l’andamento delle cose. Inoltre il bonus in azioni civili quando viene rimpiazzata non è altro che il suo coinvolgimento nella storia anche alla fine del suo regno ufficiale.
Sebbene possa sembrare che le azioni civili ritornate siano solo un bonus aggiunto per motivi di bilanciamento, si tratta in realtà dell’idea primaria alla base della carta. Se ti affidi a un buon leader di era A lungo tutta l’era I, potrebbe valer la pena prendere Eleonora anche solo per arrivare a un leader di era II senza costi.
A quel punto abbiamo lavorato all’altra abilità, finché ne abbiamo trovata una interessante e tematica. Poter far scorrere il mazzo militare è molto utile e la sensazione quando Sviluppo della politica e Territorio strategico riempiono la tua mano e tu guadagni dieci punti cultura in un singolo round a inizio gioco è esaltante.
Jan Žižka
Jan Žižka, un generale medievale ceco che si mise in luce nella crociata hussita della prima metà del quindicesimo secolo, è una delle menti militari più cazzute della storia. Sfruttando le sue tattiche intelligenti e innovative e la sua profonda conoscenza della tipica guerra medievale, fu in grado di fermare e sconfiggere ripetutamente la più potente forza armata europea, la cavalleria pesante. Anche in condizioni di grave inferiorità numerica. E nonostante le sue truppe fossero composte per la maggior parte da contadini. Esatto, proprio così: addestrò dei contadini a contrastare le varie crociate scagliate contro di lui.
Tra i suoi trucchi c’era la famosa fortezza di carri, una fortificazione provvisoria ottenuta disponendo i carri in una linea chiusa. Gli hussiti fecero anche uso massiccio di armi da fuoco, e armarono e addestrarono i contadini a combattere nello stesso modo. Del resto i cavalieri potevano aver dedicato un sacco di tempo ad allenarsi con la spada o la lancia; ma i contadini passavano la vita usando i loro attrezzi, quindi perché non utilizzarli come armi? Non dev’essere facile pararsi da un pesante flagello con borchie di metallo nelle mani di un abile contadino che ti viene incontro; e la tua armatura a piastre non è che aiuti molto.
Alla fine, “colui che nessuna mano mortale poteva sconfiggere fu distrutto dal dito di Dio”. Imbattuto in battaglia, morì di peste nel 1424.
L’abilità principale di Žižka riflette come fu in grado di trasformare dei contadini in una formidabile forza militare: armali con flagelli e falci e avrai una buona fanteria; armali con armi da fuoco e avrai un’artiglieria di era A. A proposito, c’è ancora qualche lascito hussita nella terminologia militare: la parola pistola deriva dal ceco píšťala, flauto; mentre l’obice (howitzer in inglese) deriva dal ceco houfnice, tradotto più o meno letteralmente “coso contro la folla”.
In prima battuta la carta diceva “come fanteria o artiglieria del livello corrispondente”. Questo significava che potevi formare un’armata napoleonica a pieno regime con appena un cavaliere e due fattorie di era I. Alla fine abbiamo deciso che così era troppo casuale: non puoi mai sapere se e quanto velocemente pescherai una tattica di era II idonea; così l’abbiamo limitato all’era A e, per compensare, abbiamo aggiunto a Žižka un’azione militare, permettendogli di essere più minaccioso in era I – le sue tattiche innovative erano le più forti nel suo tempo. Puoi comunque tirar fuori due artiglierie mobili antiquate da sei punti da due soli cavalieri, ma non è più assurdamente forte come prima.
(Se vuoi saperne di più sull’utilizzo dell’artiglieria mobile nel quindicesimo secolo leggi qualcosa sulla battaglia di Kutná Hora, o Kuttenberg, del dicembre 1421.)
Il bonus di cultura si rifà al fatto che nel basso medioevo le armate hussite erano ben note e temute. Nelle ultime battaglie le armate dei crociati battevano in ritirata ancor prima che cominciassero le ostilità, non appena vedevano le forze hussite e ascoltavano i loro canti (buoni esempi sono le battaglie di Tachov, agosto 1427, e Domažlice, agosto 1431).
In ogni caso, essendo un poco patriottico, ho sempre saputo di voler inserire Žižka nel gioco e sono felice che ora sia una buona scelta in era I e che introduca un interessante elemento nel gioco: pensare a una terza fattoria di era A non è un’idea così malvagia, ora.
Johannes Gutenberg
Johannes Gutenberg, un orafo tedesco, ancora oggi è considerato una delle persone più influenti della storia dell’umanità. L’invenzione della stampa ha generato una rivoluzione in tutta Europa sia per l’informazione, sia per l’educazione e consiste nella più importante pietra miliare della storia moderna. La stampa a caratteri mobili ha reso possibile stampare libri velocemente, in maniera accurata e su larga scala. Prima dell’invenzione di Gutenberg ogni copia doveva essere scritta a mano; non è difficile immaginare come il tutto richiedesse enormi quantità di tempo e soldi: per finire certi libri ci voleva più di un anno.
Gutenberg non fornisce scienza direttamente; bensì aiuta a sviluppare le infrastrutture scientifiche. Con lui i tuoi laboratori non producono più scienza; ma è molto più facile costruirne di nuovi e migliorare quelli esistenti.
A dire la verità, per riprodurre l’impatto reale della stampa nella cultura e nell’educazione della società, l’effetto di Gutenberg avrebbe dovuto essere più forte. Il punto è che abbiamo dovuto garantire il bilanciamento; perciò, invece di un forte incremento scientifico, abbiamo aggiunto a Gutenberg interessanti effetti di gioco: per trarre il maggior profitto possibile dalle sue abilità è necessario prendere, sviluppare, costruire e migliorare tecnologie scientifiche con costanza, passo dopo passo, turno dopo turno. Si verrà premiati dalla fama: Gutenberg non ne godette molta durante la sua vita, ma l’impatto che ebbe sulla società fu riconosciuto postumo dalla storia.
Isabella di Castiglia
“Sua Altezza Reale di Spagna, di nome Isabella, non ha avuto eguali sulla Terra per cinquecento anni.” Queste grandi parole non descrivono altri se non Isabella di Castiglia. Ma lo sapete che non era nemmeno destinata a essere regina?
La Spagna aveva iniziato a prosperare e potendo disporre di denaro decise di finanziare la spedizione di Cristoforo Colombo del 1492 – spedizione che è alla base dell’età dell’oro dell’esplorazione e colonizzazione spagnola, la quale avrebbe reso il Paese iberico una delle grandi potenze del mondo.
Come potete notare, le abilità della carta corrispondono piuttosto bene a ciò che Isabella ottenne in vita. La risorsa extra rappresenta la prosperità economica, mentre i segnalini blu supplementari simboleggiano la riduzione della criminalità; in generale, danno la possibilità di aumentare e proteggere le ricchezze della Spagna. Non solo: ovviamente dà la possibilità di investire questa ricchezza nelle esplorazioni. In effetti lei non può ingaggiare Colombo per tale scopo, dato che nel nostro gioco lui è indipendente; ma di sicuro nella tua civiltà ci sono tanti bravi marinai in grado di raccogliere la sfida lanciata dalla sovrana.
(Ho esitato un po’ all’idea di avere sia Colombo, sia Isabella nel gioco; ma dopo aver approfondito la figura di questa donna incredibile non ho potuto fare altro che darle credito inserendola come leader di era I. In più le sue abilità sono interessanti e piacevoli da giocare.)
Caterina la Grande
Caterina la Grande fu una regnante molto ambiziosa e appassionata; ma lo sapevate che il suo nome non era Caterina e che non era nemmeno russa? Nata come una principessa prussiana di nome Sofia, sposò Pietro, erede al trono di Russia; subito dopo il matrimonio la principessa Sofia decise di convertirsi alla fede ortodossa e cambiò il suo nome in Caterina.
D’altro canto, molti dei suoi sudditi ebbero a soffrire durante il suo regno e la schiavitù, che era piuttosto comune in Russia, si espanse anche in Ucraina. Questo è il motivo per cui Caterina è passata alla storia come una delle più amate e, al tempo stesso, dure e spietate leader femminili.
C’erano un sacco di diversi vantaggi che Caterina poteva dare alla tua civiltà: sceglierne solo alcuni non è stato bello; del resto è solo un gioco. Alla fine ne abbiamo scelti tre.
L’azione militare rappresenta le abilità politiche e l’ambizione di Caterina. Oltre a tutte le guerre che combatté, agì anche da mediatrice internazionale in dispute e guerre tra altre nazioni.
La cultura ci parla dell’amore di Caterina per l’arte, la letteratura e lo studio. L’Ermitage di San Pietroburgo (il secondo più grande museo d’arte del mondo) è partito dalla sua collezione personale.
L’abilità una tantum di conquista territoriale rappresenta la politica espansionistica di Caterina – be’, essere vicini della Russia non era sicuro (nemmeno) a quei tempi. Durante il regno di Caterina il territorio russo guadagnò circa cinquecentoventimila chilometri quadrati.
Ci piaceva molto come queste tre abilità rendessero omaggio all’amore e al timore che Caterina suscitava e, con pochissimi accorgimenti, sono sopravvissute all’intera fase di playtest.
Alfred Nobel
Alfred Nobel fu un genio della tecnica del diciannovesimo secolo. Chimico dotato già a sedici anni, Nobel dedicò la sua intera vita alla ricerca e al perfezionamento dei suoi amati esplosivi. Al momento della sua morte deteneva trecentocinquantacinque brevetti.
Quando suo fratello Ludwig morì, i giornalisti lo confusero con lui e pubblicarono il suo necrologio [criticandolo per le sue invenzioni: ne avevo parlato anche nella rubrica sulla storia nei giochi da tavolo, NdT]. Dopo averlo letto, ripensò al suo lascito alquanto distruttivo e segretamente cambiò le sue volontà. Per sua fortuna, decise di indire un premio per onorare le persone che avrebbero contribuito allo sviluppo delle scienze, della medicina, della letteratura e della pace: il premio Nobel.
Un fatto curioso: oltre a essere un geniale scienziato, ingegnere e uomo d’affari, Nobel parlava fluentemente cinque lingue e scrisse inoltre dei poemi.
In origine la sua abilità (a parte un po’ di forza, dato che non si può ignorare l’aspetto militare degli esplosivi) era uno sconto per la costruzione e il miglioramento delle miniere – sapete, la dinamite è alquanto utile. Il problema era che la cosa richiedeva un po’ di testo sulla carta, e lo spazio ci serviva per descrivere l’effetto del premio Nobel. La svolta è stata l’inserimento di James Watt nella rosa dei leader di seconda era: egli si è preso carico degli sconti per le tecnologie minerarie, mentre Nobel ha ottenuto quegli aumenti diretti di statistiche che non richiedono testo.
Non è stato comunque facile bilanciare il ragazzo. Durante il playtest non era sovrapotenziato; ma lo sembrava. Era molto popolare, dato che non necessita di alcuna preparazione e funziona con chiunque, aiutando in due settori cruciali [dillo a me, che quelle lampadine mi hanno salvato il culo più volte, NdT]. Ne conseguiva che veniva preso molto spesso e che in molte partite si assegnasse il premio Nobel.
Abbiamo pensato alle ultime due modifiche: intanto quando rimpiazzi Nobel non ti viene restituita l’azione civile. Può sembrare un piccolo dettaglio, ma succede spesso di sentire davvero la mancanza di quell’azione, soprattutto se si cerca di ottenere il primo premio Nobel nello stesso turno in cui Nobel viene rimpiazzato; inoltre il premio stesso, l’abilità di Nobel, viene attivata solo quando egli viene rimpiazzato: se Nobel viene assassinato, cade vittima di iconoclastia o muore di vecchiaia alla fine dell’era III non succede nulla. In questo modo sia il giocatore che sceglie Nobel, sia i suoi avversari hanno la possibilità di influenzare il premio e, ulteriormente, si hanno meno partite in cui si assegna il premio Nobel. Tematicamente puoi immaginare la cosa come “dipende se Nobel ha avuto tempo di rimuginare sul suo testamento, oppure no”.
Marie Curie Skłodowska
L’avvento dell’atomo ha cambiato per sempre il corso dello sviluppo tecnologico e per questo dobbiamo ringraziare Marie Curie Skłodowska. Nata a Varsavia, la scienziata polacca era una ragazza molto talentuosa, intelligente e gran lavoratrice. Sempre prima della sua classe, quando le fu negato di poter studiare in Polonia si trasferì in Francia, dove ottenne non una, bensì due lauree alla Sorbona.
Quando abbiamo cominciato a lavorare all’espansione, Marie Curie Skłodowska era una dei primi leader che sapevo avrei incluso – una delle più grandi menti del ventesimo secolo lo merita sicuramente.
Fin dall’inizio avevo bene in mente che il suo effetto sarebbe stato legato al livello delle tecnologie minerarie: la cosa funzionava sia a livello di gioco (le tecnologie minerarie avanzate potrebbero aver bisogno di qualche spinta), sia a livello tematico: difficilmente avrebbe svolto ricerche sulla radioattività se l’umanità non avesse potuto estrarre materiali idonei. Ho provato anche con qualche "dilemma morale": in una versione potevi decidere tra un significativo bonus militare se tenevi le tue ricerche per te e un bonus culturale se le condividevi con gli altri; ma ho pensato che suonasse meglio di come funzionasse.
Alla fine ho scelto l’abilità che leggete: Marie Curie premia un’economia solida nel finale di partita, dando un notevole impulso alla scienza e alla forza militare, così come una ragionevole quantità di cultura a coloro che sviluppano le loro civiltà in tutti i campi durante la terza era.