peccato non aver avuto i commenti "contro" di MickyLo e CRISSONE.
Magari possono aggiungerli qui nei commenti :)
Vi ricordo che i voti sono espressi secondo i seguenti parametri:
- - = pessimo
- * = scarso
- ** = sufficiente
- *** = buono
- **** = ottimo
- ***** = eccellente
giudizio finale in scala decimale, da 1 a 10
[Eithereven]
Con Lords of Waterdeep è stato colpo di fulmine.
Un gioco ambientato nell’universo di D&D capace di appassionare sia tedescofili che americanofili? Eccolo qui. Comprato praticamente a scatola chiusa, si è rivelato davvero una sorpresa graditissima. Uno dei primi titoli entrato a far parte della mia collezione, attualmente nella top 10. Bene, dopo la sviolinata iniziale, possiamo analizzare vari aspetti del gioco. Cominciamo dall’ambientazione: siete a capo di organizzazioni a Waterdeep e volete avere il predominio sugli altri lord, assoldando seguaci che poi manderete a sporcarsi le mani al posto vostro in missioni di ogni tipo (dagli assassinii all’uccisione di creature demoniache, a rapine e così via) e che gestiranno edifici a vostro nome, estendendo l’influenza su tutta la malfamata cittadina. Tutto questo flavour che si evince dall’ambientazione e l’universo fantasy in cui si colloca, vengono a cadere quando al tavolo, la maggior parte dei giocatori inizia a dire frasi del tipo: “mi passi quel cubetto viola” piuttosto che “assoldo un mago”. I materiali sono buoni, le carte in particolar modo sono tra le migliori che abbia mai visto in quanto a fattura ed illustrazioni evocative. I colori dei cubetti sono molto diversi, ben definiti e impossibili da confondersi, mentre il tabellone ha una grafica che apprezzo molto in quanto risalta bene l’estensione e la conformazione della città teatro degli “scontri”. Il manuale, benché in inglese è davvero di una semplicità disarmante, con esempi ed illustrazioni, persino di come disporre il materiale nella scatola che trovo molto scomoda. Impossibile conservare le carte imbustate. Il gioco permette di giocare da 2 a 5 giocatori, la scalabilità in questo è ottima, in quanto in base al numero di giocatori, cambia il numero di agenti a disposizione per effettuare quest e assoldare uomini, infatti il gioco dura 8 round, che sembrano tanti ma in realtà sono pochi e si vorrebbe sempre poter fare qualcosa in più. Nessuna particolare innovazione nelle meccaniche di questo titolo: è un piazzamento lavoratori (agenti) ma davvero elegante. L’interazione è tra le più cattive che conosca in un gioco da tavolo in quanto vengono utilizzate le “mandatory quest”. Sono delle missioni che è possibile appioppare ad un giocatore per bloccarlo, rallentare la sua ascesa al potere e che rendono davvero impagabili le partite. Volete mettere la faccia di un giocatore che si trova davanti nel punteggio e che negli ultimi turni vede arrivargli addosso una mandatory? E la goduria invece nell’assegnarle? Pochi titoli riescono a dare queste sensazioni. Sulla varietà delle partite, non ne ho mai giocate due che neanche si somigliassero. Sia per la scelta del Lord iniziale (che è casuale e a qualcuno potrebbe far storcere il naso) sia per le carte Intrigo che sono lasciate alla totale casualità senza possibilità di controllo, che per gli edifici che sono a disposizione dei giocatori. Veniamo all’asimmetria dei poteri dei Lord che il titolo propone, in quanto sono tutti perfettamente bilanciati e con la possibilità di poter “controllare” le missioni da voler fare, con la scelta di volta in volta di poter buttare tutte le quest e ripescarne altre 4. Anche quello degli edifici è perfettamente arginabile nel momento in cui viene individuato al tavolo, dopotutto, se ognuno coltiva il proprio orticello senza mettere i bastoni tra le ruote agli altri, che gioca a fare a questo titolo? Bisogna essere impassibili, non far capire i propri bisogni, gli obiettivi veri e tessere intrighi al tavolo con gli altri in modo da capire le strategie e attuare contromosse. Un titolo che apprezzo tantissimo, fosse anche solo per la sua semplicità nell’essere intavolato, compreso e giocato.
- materiali ****
- ambientazione **
- regolamento *****
- scalabilità ****
- rigiocabilità *****
- innovazione ***
- interazione *****
- meccaniche ****
- strategia ****
- tattica ****
Voto complessivo 9
[sava73]
Ah! giusto una cosa per finire: buttate il separatore interno di plastica: non serve a niente se non a farvi raccogliere un milione di volte i tokens sparpagliati per la scatola.
(nota per Mik: c'avrò fatto oltre 50 partite :D )
- Materiali ****
- Ambientazione *
- Regolamento ***
- Scalabilità **
- Rigiocabilità ****
- Originalità **
- Interazione ****
- Meccaniche ***
- Strategia ***
- Tattica ***
Giudizio complessivo 7.9
[Traico7]
I materiali di Lords of Waterdeeep sono certamente di ottima fattura con tiles spesse e resistenti. Le immagini rievocano le battaglie tipiche di d&d ma, certamente, i cubetti atti a rappresentare ladri, chierici, guerrieri e maghi fanno rabbrividire tutti gli amanti del settore. È possibile acquistare a parte i meeples sagomati ma, oltre ad avere un costo molto alto, non renderebbero comunque giustizia all’ambientazione del gioco che, seppur si cerchi con frasi ambientative sulle carte di ricordarla, la si sente meno di zero.
Il regolamento è scritto molto bene e lascia veramente pochi dubbi riguardo a situazioni particolari. La lista delle FAQ stilata successivamente è breve e va a coprire quei piccoli buchi che si erano venuti a creare.
La scalabilità è ottima. Il setup varia il numero degli agenti di ogni giocatore a disposizione, creando un’ottimo ed equilibrato mix tra reperibilità di risorse iniziale unita all’acquisto di nuovo edifici che, in parte, la mitigano.
La rigiocabilità del titolo è ampissima nonostante, in realtà, le partite si svolgano sempre allo stesso modo: prendo avventuriero, completo quest. Ma l’approccio alla partita varia in modo drastico in base alle decisioni delle persone intorno al tavolo e all’uscita delle quest disponibili così come degli edifici.
Il gioco non è certamente tra i più originali ma, nonostante tutto riesce a distinguersi grazie all’ottimo mix delle meccaniche inserite nelle quali anche la forte interazione fa la sua parte, sia diretta che indiretta.
Infatti abbiamo a che fare con un gioco ad altissima interazione contrariamente a quelli a cui normalmente si va incontro con una dinamica di piazzamento lavoratori. Le carte Intrigo portano a fare bastardate pazzesche che faranno tirare non poche ostie ai vostri compagni di tavolo.
Il gioco è principalmente tattico. Non sapendo che quest o edifici usciranno non è possibile impostare una strategia né a lungo né a medio termine. Fulcro della partita sarà ottimizzare il proprio turno di volta in volta, soprattutto all’aumentare dei giocatori.
Piccola nota a margine sull’espansione di cui spesso ho sentito parlare come “dell’espansione che completa un gioco quasi perfetto rendendolo tale”. Mi trovo in forte disaccordo con questa affermazione. I due moduli inseriti non aggiungono veramente nulla ad un gioco che era già ottimo così, anzi sembrano proprio appiccicati e non necessari, aggiungendo dinamiche di cui non si sentiva la necessità e riducendo l’ansia di ristrettezza che tanto mi piace di questo gioco.
In conclusione Lords of Waterdeep si categorizza nella fascia dei giochi di medio livello, adatto anche a neofiti ma comunque sempre molto apprezzato anche dall’hard gamer per via della ristrettezza di gioco e della fluidità della meccanica.
- Materiali ****
- Ambientazione **
- Regolamento *****
- Scalabilità ****
- Rigiocabilità *****
- Originalità ***
- Interazione *****
- Meccaniche ****
- Strategia **
- Tattica *****
Giudizio complessivo 7.8
[sontuosopiero]
I materiali sono buoni: plancia grande e robusta, vari cubetti e segnalini tutti perfettamente sistemati in inserti creati ad hoc veramente comodi.
Unica pecca le carte di scarsa qualità che, se imbustate, non entrano negli spazi appropriati.
Ambientazione totalmente inesistente, dopo almeno 50 partite non so ancora dove ci troviamo.
Regolamento in inglese, quindi per me molto chiaro e ben illustrato e strutturato.
Scalabilità ottima, da 2 a 5 va sempre bene, unico neo in due alcune carte intrigo hanno poco senso.
Rigiocabilità molto elevata, offre sempre vari spunti.
Originalità... no, non è molto originale, tutto è già visto.
Interazione presente, sia diretta grazie alle carte intrigo, sia indiretta rubando le azioni agli altri.
Meccaniche rodate e fluide, il gioco scorre a meraviglia senza intoppi.
Strategia presente grazie alla carta Lord iniziale che indirizza la partita alla risoluzione di alcune specifiche quest.
Tattica presente: la plancia tende ad affollarsi e molto spesso bisogna semplicemente massimizzare il turno.
Il gioco lo propongo spesso per la sua semplicità (anche perché è tra i preferiti di mia moglie) e scorre sempre fluido, nonostante non sia esente da difetti.
- Materiali ***
- Ambientazione *
- Regolamento ****
- Scalabilità ****
- Rigiocabilità ****
- Originalità **
- Interazione ****
- Meccaniche *****
- Strategia ****
- Tattica ****
Voto: 7.5
[The Taliesin]
Lord of Waterdeep è stato uno dei più famosi esempi di german che strizzava l'occhio ad un'ambientazione tipicamente american - come quella di Dungeons & Dragons - in tempi in cui KS ed il suo chilozzo di plastica erano dei poppanti ed il pimp my game produceva gente che sostituiva i cubetti con proto meeple di plastilina o legno, vagamente rassomiglianti a maghi, guerrieri etc. In sostanza però, con tutto lo sforzo del mondo fatto dai grafici e designer per far permanere il tema nel gioco, sfido chiunque a non aver detto: "prendo due cubetti arancioni e così risolvo la quest che vuole anche due soldi, piuttosto che mando all'avventura del tempio i miei due guerrieri con il dazio da pagare ai mercanti per entrare di soppiatto!" Questo, a mio avviso il principale problema che affligge il gioco in termini tematici, unitamente ad una aspettativa elevata da cinghialozzo per molti utenti che ne hanno sentito decantare le lodi dagli americani su BGG, paragonandolo anche all'immortale Caylus, quando in realtà si tratta di un titolo di medio peso. Finisco il panorama critico dicendo che l'espansione è fondamentale per far fare il salto di qualità al titolo (evviva la corruzione!!!) ma contemporaneamente costringe ad escludere a priori alcuni personaggi segreti molto divertenti da giocare, se non si vuole necessariamente escludere altrimenti alcune tessere città. Detto questo trovo il gioco un ottimo "second gateway" per giochi moderni ed anche più divertente di uno Stone age o Ninjato, bastardo quanto basta in termini di interazione (è pur sempre un german) e pregevole al tatto ed alla vista... non per niente l'ho localizzato in toto!
- Materiali ***
- Ambientazione ***
- Regolamento ****
- Scalabilità ****
- Rigiocabilità *****
- Originalità **
- Interazione ****
- Meccaniche ***
- Strategia ***
- Tattica ***
Giudizio complessivo 7,5
[Tullaris]
Ebbene, siamo proprio all’opposto: un gioco vestito da american ma che nel cuore è proprio un german. Praticamente il paradigma del piazzamento lavoratori: metto il lavoratore, ottengo la risorsa, completo la quest, prendo i punti. Su questo si collocano alcuni aspetti interessanti quali le carte intrigo, i Lord con bonus variabili, un’ambientazione non immersiva ma piacevole. Un gioco semplice e lineare, ma appassionante, ottimo come introduttivo ma valido anche per i più esperti, che scorre via in tempi contenuti e scala bene da 2 a 5 giocatori. Potrebbe non piacere a chi cerca il controllo ad ogni costo, dato che l’alea è presente, così come l’interazione, a volte invadente; potrebbe scoraggiare per il prezzo elevato e per il fatto che si trova solo in inglese, ma altrimenti ottimo come gioco leggero. Se poi ci mettiamo anche l’espansione, che perfeziona un po’ tutti gli aspetti, abbiamo davvero un ottimo gioco.
- Materiali ****
- Ambientazione **
- Regolamento ****
- Scalabilità ****
- Rigiocabilità ****
- Originalità *
- Interazione ****
- Meccaniche ***
- Strategia ***
- Tattica ****
Giudizio complessivo: 7,5
[Agzaroth]
Buon gioco, che fa sempre la sua figura al tavolo e dà l'illusione di giocare nella città di Waterdeep. Per i german puri, questa sembra già una grande novità ed ambientazione, in realtà LoW è ambientato tanto quanto (=poco) un qualsiasi piazzamento lavoratori in cui una pedina si chiama ladro e le azioni si fanno piazzando roba in giro per il tabellone, raccogliendo cubi e trasformando cubi. Chiarito questo aspetto fuorviante, quel che rimane del gioco è un onesto piazzamento lavoratori, con una certa interazione, spesso nemmeno volontaria e un fattore fortuna che dovrebbe fare ambientazione ma dà più noia che altro. E' un gioco di media difficoltà, con un'espansione separata per motivi meramente commerciali, media durata, media profondità e insomma medio tutto, voto compreso. Non è un introduttivo perché le cose da ricordare sono troppe, ma non è nemmeno un gioco per gamers, perché non all'altezza di Caylus, Agricola, Russian Railroads. E' un gioco per casual gamers che, in quella fascia, fa egregiamente il suo lavoro, complice una certa ruffianeria di fondo di meccaniche ed ambientazione.
Materiali ****
Ambientazione *
Regolamento ***
Scalabilità ***
Rigiocabilità ****
Originalità **
Interazione ****
Meccaniche ***
Strategia ***
Tattica ***
Giudizio complessivo 6.5
[AkioSix]
Cercherò di essere obiettivo valutando Lords of Waterdeep (LoW) e premetto che attualmente mi schiero nei "contro", ma fino a qualche anno fa mi ci divertivo anche.
Questo per dire che se non avete mai provato un gioco da tavolo moderno, LoW vi accompagnerà in questo mondo mano nella mano regalandovi una buona dose di divertimento ludico e se successivamente acquisterete l'espansione Scoundrels of Skullport, allungherete ancora un po' la vita del titolo.
Ha quindi l'innegabile pregio di avere un regolamento facile da digerire anche dai meno avvezzi alla materia ed una durata della partita contenuta anche nel numero massimo dei giocatori.
Ecco è proprio la meccanica centrale del gioco che ad oggi, quando i titoli sviscerati si sono fatti più numerosi, non riesco più a digerire: tutto si riassume in "mi serve x", "metto omino per avere x". Davvero, ho una quest che richiede cubetti (ricordatevi del termine cubetto che poi ci tornerò su) di un certo colore e degli spazi azione su cui mettere i miei puzzilli che mi faranno avere o il cubetto nero, o quello bianco ecc. La variabile è poi data da alcune carte che permettono di avere aiuti o di intralciare i piani avversari, fine. Il cuore del gioco a mio avviso, e soprattutto per un giocatore medio esperto, è quindi di una piattezza imbarazzante.
Ultima cosa anche se soggettiva, è l'astrattismo assoluto. Dalla grafica meravigliosamente retrò e marchiata Dungeon & Dragons della scatola si potrebbe pensare a qualcosa di ambientato ed avventuroso.
Dalla lettura del regolamento questa sensazione potrebbe ancora rafforzarsi: siamo i capi di Waterdeep che mandano i loro scagnozzi nelle gilde della città per assoldare guerrieri, ladri, maghi e chierici per portare a termine fantastiche missioni. La realtà? Dopo 30 secondi vi renderete conto che sulle carte quest avete disegnati cubetti colorati ed il guerriero di cui si parlava prima diventa Mr. cubetto arancione, il ladro cubetto nero, il mago cubetto viola ed il chierico cubetto bianco. Peccato.
- Materiali ****
- Ambientazione *
- Regolamento ***
- Scalabilità *****
- Rigiocabilità ***
- Originalità *
- Interazione **
- Meccaniche *
- Strategia *
- Tattica **
Giudizio complessivo 5,5