scritto da Eurek per l'Ultimo Scaffale, rubrica che si propone di riscoprire giochi passati in sordina o meno diffusi di quanto meriterebbero.
Murano
L'ultimo scaffale in alto a sinistra
Come il buon Uwe ritorna alle radici della sua infanzia nei campi di Arle, così anch'io mi sento in diritto di ripercorrere i luoghi della mia città natale seppur respirando l'aria della metropoli meneghina. Come? Presto fatto.. La mia collezione di giochi mi può portare in ogni dove, in ogni luogo esistente o immaginario, da Moria alla Serenissima. La scelta ludica è senz'altro più ampia quando si tratta di città medioevali o profondità degli abissi lovecraftiani.. Tuttavia anche stavolta mi viene in aiuto il mio amato scaffale, in alto a sinistra. La scatola è vivace, la parola "Murano" campeggia colorata in bella vista su sfondo bianco e allungare la mano è un attimo. Il tabellone è già sul tavolo e d'improvviso mi accorgo di una certa umidità nell'aria. Strano - penso - eppure credevo di aver acceso il condizionatore. Ad Essen 2014, anno di rilascio, ero un po' titubante sull'acquisto. Il titolo non era molto chiacchierato e destava l'interesse di pochi; poco era anche il mio di interesse, pregiudizio rafforzato appena collegati gli autori al loro precedente lavoro (Village) che Il Signore Ludico lo abbia in grazia, lui e tutte le sue plurime espansioni. Ad Essen quando vengo assalito dal dubbio amletico "comprare o non comprare?" la questione ha piuttosto il sapore di una domanda retorica mentre con il sorriso stampato metto mano al portafoglio, ma in questo credo di poter affermare di essere in ottima compagnia. Il gioco è in borsa, che ammicca dall'alto della sua illustrazione arcobaleno.
Il tabellone è sul tavolo, dicevamo.. Due facce, una mappa leggermente più piccola per 2-3 giocatori dove trovano piacevolmente posto sul tabellone anche le carte, mentre nel lato da 4 giocatori la mappa è più grande e vi è una sola isoletta dedicata al posizionamento dei tokens raffiguranti strade ed edifici. La grafica e le illustrazioni sono amalgamate in un gradevole insieme dal sapore pastello, mentre delle isolette dal nome più o meno inventato (non ho indagato a fondo) iniziano vuote in attesa di essere popolate da fabbriche di vetro, negozi, palazzi e avventori nelle calli antistanti. Sebbene inchinandoci alla funzionalità della scelta cromatica dei tokens, questo lascia non troppo spazio alla scelta dei colori dei puzzilli giocatore i quali dovranno storcere un po' il naso nel vedersi affibbiare rispettivamente: bianco panna (e fin qui), arancione (che sta bene un po' con tutto com'è noto), grigio 'nebbia padana' e marrone 'campo concimato di fresco'. Il disappunto è presto dimenticato quando si sente un grido provenire da un tizio alla finestra vestito con una maglia a righine "giro in gondolaaaaa! Otanta Euri!". Poi non ci si stupisca del perché Venezia sia una città costosa: ci troveremo infatti nel gioco a combattere costantemente con la penuria di denaro.. Se non è tematico questo!
Le gondole di legno sul tabellone sono carinissime. Giuro. Inizialmente disposte ben spaziate tra loro, i giocatori le sposteranno in senso antiorario cercando di capitare sopra l'azione di interesse per poterla svolgere. Insomma una mega rondella gerdtsiana, ma divertente. Allo stesso tempo oltre che divertente anche frustrante, perché le gondole non possono occupare lo stesso spazio, le azioni sono poche e tirate, e ci troveremo ben presto davanti ad un ingorgo inestricabile.. Le urla dei gondolieri sono chiaramente udibili al di sopra di quelle dei giocatori, rabbiosi perché è stato loro precluso lo spazio azione: "otanta euriiiiii!". In effetti basterà pagare e la gondol-rondella mangiasoldi si rimetterà in men che non si dica in movimento. Al proprio turno - se è vero che si potrà compiere una sola azione piazzandoci su una gondola - è anche vero che potremo muovere quante gondole vogliamo per liberare lo spazio occupato di nostro interesse. Il non trascurabile dettaglio è che il primo movimento di gondola è gratuito, il secondo costa 1 moneta, il terzo 2 monete addizionali e così via, fino a arrivare in bolletta. Potremo sempre passare il turno per ottenere un soldino, nel caso in cui proprio non si sappia che fare. La gondol-rondella funziona, regala una piacevole interazione ed è bella da vedere.. Difficile prevedere la mossa in anticipo poiché al ritornare del nostro turno la scena sul tabellone sarà senz'altro molto diversa, e questo può generare AP mitigata dal numero di azioni da svolgere tutto sommato esiguo - cosa che in ogni caso non impoverisce le scelte a disposizione. Le azioni si dividono in: comprare edifici (fabbriche, negozi, palazzi, edifici speciali), costruire (piazzare sul tabellone gli edifici acquisiti in precedenza), acquisire carte obiettivo, fare soldi (in banca, dalle rendite di negozi, dalla vendita di vetro grezzo dalle fabbriche), gestire i gondolieri.
Mentre mi infilo un paio di stivali - l'acqua nella stanza è ormai arrivata alle caviglie - vorrei sottolineare un'altra parte caratterizzante il gioco: gli obiettivi. Le carte obiettivo vengono pescate come azione del nostro turno e sono il principale modo per far punti. Dovranno essere mantenute nascoste agli altri giocatori, e appartengono generalmente alle seguenti macro-categorie: set collection di risorse (punti a seconda dei cristalli di vetro dello stesso colore prodotti dalle fabbriche, o del denaro rimasto inutilizzato a fine partita), punti per numero / tipologia di edifici nostri e/o degli avversari in una determinata isola. Alcuni obiettivi sono dipendenti solamente dalle nostre azioni, e normalmente garantiscono un numero più basso di punti vittoria. Altri obiettivi dipendono anche dagli altri giocatori; ad esempio, se in una particolare isola dovremo far sì che il numero delle nostre fabbriche/negozi eguagli in numero quelli dei nostri avversari, è chiaro fin da subito come una costruzione avventata ad isola ancora 'in costruzione' ci esponga ad un rischio di fallimento. L'alto prezzo da pagare viene ripagato da una ricompensa più generosa in punti vittoria qualora l'obiettivo venga soddisfatto. Questo aspetto credo che sia ciò che più può dividere le opinioni su Murano. Io trovo frizzante la tensione che si crea nel tempismo tra la finalizzazione del nostro obiettivo e lo sviluppo delle isole, man mano che si riempiono di edifici. Qualora i giocatori non siano alla loro prima partita, si crea naturalmente una componente di bluff nel cercare di indovinare gli obiettivi degli avversari e mettere loro i bastoni tra le ruote. Il caso è presente ma si nota lo sforzo di design per la parziale mitigazione: le carte obiettivo e le carte bonus dei palazzi vengono pescate a gruppi di tre per poi sceglierne una. I cristalli di vetro prodotti dalle fabbriche sono pescati a caso da un sacchettino, ma vi sono carte bonus che consentono di convertire un colore in un altro. Pagando il doppio di monete è sempre possibile scegliere l'edificio da piazzare tra tutti quelli disponibili nelle pile coperte, al posto di prendere il primo della pila alla cieca. La premessa è chiara fin dalla scatola colorata: siamo di fronte ad un euro leggero senza pretese, ma fresco e piacevole, di durata contenuta, scelte interessanti, grafica accattivante, interazione indiretta pesante ma divertente. Un gioco cui nessuno dà troppo credito ma che continua a vedere il tavolo a scapito dell'acqua alta. E quando giocando vi mancherà proprio una moneta per spostare la gondola arenata di fronte a voi giratevi verso la finestra più vicina e vedrete passare uno strano signore con un remo in mano e una maglietta a righine, che urla "otanta euri bel toso!". E non dite che non vi avevo avvisati.
Ora è meglio che riponga la scatola da dove era venuta, ben in alto, così rimarrà al riparo dalla prossima acqua alta.