Mi aspettavo un voto più alto.
10 Agosto 2016: su Kickstarter, 1003 sostenitori hanno contribuito con 87319$ per aiutare a realizzare questo progetto. Di cui ventisei italiani. Io però non sono incluso in quei ventisei, perché faccio parte di un gruppo di acquisto che ne comprende un'altra ventina. Perciò diciamo che meno di cinquanta persone, in Italia, hanno questo gioco.
Quattro anni di attesa. Ne è valsa la pena? Vediamo.
Come si gioca a Giga-Robo!
Giga-Robo! è per 2-6 partecipanti, durata tra i 45 e i 90 minuti, destinato a un pubblico esperto (14+) e si basa su meccaniche di deck-building, gestione mano, gestione risorse, tiro dadi, movimento su griglia, poteri variabili, punti azione.
Si può giocare tutti contro tutti o a squadre e lo scopo è sempre quello di eliminare i robot avversari, portando a zero il loro valore di corazza.
All'inizio della partita ciascuno sceglie, tramite draft o qualsiasi altro metodo, un'accoppiata robot + pilota. Prende tutte le carte del robot (trenta normali + tre ultimate) e quelle del pilota (tre abilità e dieci normali) e si mette lì con pazienza certosina a costruire il proprio combattente, selezionando solo una carta ultimate, una abilità del pilota e un mazzo da quindici carte totali tra quelle normali di robot e pilota.
Le carte sono di due tipi, fondamentalmente, attacchi e istantanei:
- gli istantanei possono essere usati in qualsiasi momento, anche nel turno avversario, in risposta a una qualsiasi sua azione (un po' come avviene in Magic) e vanno a potenziare il proprio gioco o nerfare quello altrui;
- gli attacchi hanno una gittata, un numero di danni da tirare, un valore di danno inflitto ed eventualmente anche altre conseguenze speciali o di movimento, sia proprio che del bersaglio. Inoltre alcuni attacchi sono dotati della possibilità di essere giocati in combo, ovvero uno di fila all'altro, oppure di poter essere usati come contrattacco, in risposta a un attacco avversario.
Ogni carta giocata ha un costo in spirito combattivo e anche un valore di cooldown: non si mescola mai il proprio mazzo, in questo gioco, né si pescano carte; semplicemente una carta appena giocata finisce sotto la plancia del proprio robot in una posizione più o meno distante dal lato destro e, a turno finito, tutti questi mazzetti scorrono verso destra e il giocatore recupererà solo quello che “esce” dalla scheda. Insomma, mosse più potenti avranno un cooldown maggiore, oltre che un costo maggiore, per cui le potrai fare meno spesso.
Il turno di gioco del singolo giocatore è organizzato in cinque fasi:
- effetti di inizio turno: per esempio se ci si trova nelle fiamme o in un campo elettrico si prende un segnalino fuoco o power surge;
- mantenimento: si accumulano punti spirito combattivo pari al valore indicato dal pilota;
- combattimento: si possono fare quante azioni si desiderano (ovvero ogni carta o combo giocata è un'azione) e anche un movimento, pari al valore del proprio robot; l'avversario può giocare istantanei in risposta a ciascuna azione e a nostra volta possiamo giocarne altri contro i suoi; la pila degli istantanei si risolve come a Magic, dall'ultimo giocato al più vecchio;
- cooldown: tutte le carte, incluse quelle appena giocate, vanno fatte scorrere nella loro fila, recuperando quelle che escono fuori;
- effetti di fine turno: come quelli di inizio turno.
Ogni volta che un robot subisce un attacco che gli causa danno, il pilota può convertire il proprio valore di rage (rabbia) in spirito combattivo. Per cui picchiare parecchio un avversario significa poi fornirgli la “moneta” con cui rispondere.
Da notare che ogni volta che si deve guadagnare spirito combattivo è possibile rinunciarvi, guadagnando invece segnalini potere, nel numero indicato dal proprio pilota. Tali segnalini potere possono essere spesi per attivare alcune delle abilità speciali del robot scelte a inizio partita o per aggiungere dadi a un qualsiasi lancio, che sia in attacco, difesa o test.
Ogni robot, oltre alle proprie carte, fornisce infatti anche ben sei abilità speciali - tra cui se ne selezionano tre a inizio partita -, poi il valore di movimento, quello di armatura e il numero di dadi difesa con cui contrastare ogni attacco (se non si può/vuole contrattaccare).
Ogni pilota fornisce un valore di spirito combattivo, di rabbia, di potere e di spirito combattivo massimo accumulabile.
Una volta che l'armatura del robot arriva a zero, si perde la partita.
È possibile salire sui grattacieli, abbatterli sbattendoci contro un nemico, sfruttarli per la copertura contro gli attacchi da tiro (-1 dado), sfruttarli per avere un vantaggio quando si attacca qualcuno più in basso (+1 dado).
I combattimenti vengono risolti confrontando i valori lanciati da attaccante e difensore. Chi, dopo i vari passaggi che qui è superfluo spiegare, rimane col dado più alto, ha vinto lo scontro e applica gli eventuali danni e altre conseguenze. Lanciare più dadi, quindi, dà una maggiore probabilità di trionfare.
Ambientazione: ritorno agli anni '70-'80
I super robot sono stati un pezzo fondamentalmente dell'infanzia della mia generazione ed è innegabile il fascino che ancora oggi questi bestioni esercitino su tutti noi, fino ad arrivare al gigantesco Gundam a grandezza naturale creato per le Olimpiadi di Tokyo.
Qui non ritroviamo i robot conosciuti, per motivi di copyright, ma possiamo certamente riconoscere molti archetipi, sia nei robot che nei piloti e risalire alle fonti d'ispirazione che vanno da Gundam ai Transformers, da Mazinga a Daitarn III, da Robotech a Gaiking, da Getter Robot a Jeeg.
Soprattutto, quello che restituisce questo gioco, è uno scontro estremamente cinematografico, con mosse che sono davvero “fisiche”, anche grazie alle illustrazioni, tutte diverse, con la possibilità di interagire in modo dinamico con l'ambiente, con distruzioni dagli effetti più disparati.
Ci sono robot che sfruttano maggiormente l'ambiente e il suo impatto, ma tutto, tutto in questo gioco contribuisce a creare l'ambientazione di uno scontro titanico, ben al di là del bias dei ricordi.
Materiali: plastica e pittura
I robottoni sono grandi e dettagliati. La versione pre-dipinta purtroppo prevede la colorazione dei soli quattro della scatola base, mentre i due degli stretch goals sono invece arrivati in grigio, così come i grattacieli.
Sia il tabellone che i vari segnalini o tessere sono in ottimo cartone e tutta la grafica è molto chiara e esteticamente gradevole. Le tessere effetto sono stampate col disegno da un lato e con la spiegazione dell'effetto stesso dall'altro: un espediente molto comodo per ricorrere il meno possibile alle regole, anche nella prima partita.
Le carte sono robuste e praticamente non si mescolano mai, per cui potete evitare anche le bustine. C'è dipendenza dalla lingua, a volte anche con un testo lunghetto.
Infine, anche le plance pilota e robot si incastrano come un meccanismo, dando una piacevole sensazione – anche tematica – di fusione.
Insomma, il prodotto è ben curato e confezionato, includendo anche un comodo divisorio interno e rimanendo tutto sommato abbastanza contenuto anche negli ingombri sul tavolo (la scatola invece è quadrata e abbastanza grande, molto robusta).
Meccaniche: alabarda spazialeeeeeeeee!!!
La prima partita avevo la smania di giocare. Invece ho passato un buon quarto d'ora a leggere carte, effetti di gioco, combinare cose e ricavare il mio mazzetto da combattimento dal pool incrociato di robot e pilota.
Il gioco si presenta insomma come non un banale tiradadi, già dal primo impatto, e il peso delle proprie scelte in fase di costruzione lo si avverte tutto nel corso della partita, specie con match-up apparentemente poco favorevoli.
Un'altra meccanica decisamente riuscita è quella degli istantanei, che permette di agire anche nel turno avversario e soprattutto lascia il nemico sempre all'erta, dando al tutto un maggiore coinvolgimento.
Allo stesso modo la possibilità di eseguire contrattacchi è una cosa molto potente (nella risoluzione dei lanci di dado chi ha contrattaccato è avvantaggiato) e dà vita a gustosi “piani B” e ribaltamenti di fronte, specie quando si paga un contrattacco con i punti combattimento guadagnati dalla prima botta presa in faccia.
Mi ha invece lasciato perplesso la possibilità di decidere di prendere un attacco senza né parare, né contrattaccare: potrebbe aver senso solo contro un attacco molto piccolo, per guadagnare rabbia.
A proposito di rabbia: un altro ottimo meccanismo per accumulare punti azione anche nel round avversario (si prende rabbia dopo ogni danno subito direttamente dal nemico). Quindi è possibile rispondere immediatamente con istantanei o contrattacchi quando il rivale continua la sua serie di colpi, evitando una eventuale e spiacevole sensazione di impotenza e aumentando le possibilità di agire al di fuori del proprio turno.
Gli edifici e tutti gli effetti di demolizione a essi correlati, il fatto che tu possa farci schiantare qualche nemico, creare crateri, incendi, allagamenti, campi elettrici, rende vivo, fisico e tangibile non solo lo scontro di pugni, laser e lame rotanti, ma tutto il mondo circostante, fatto di polvere e cemento.
Ultima, ma forse più importante di tutte, la meccanica del cooldown, che toglie randomicità alla pesca delle carte, dando al giocatore il controllo sul proprio mazzo, almeno per tutta questa parte: poi i dadi faranno il resto (ma qui davvero pesano meno di quanto ci si aspetti).
Dinamiche: devi menare, che altro vuoi?
Scontato, che ci sia un'interazione forte con i propri compagni, in questo gioco.
Quello che è meno scontato è la conoscenza che è bene avere dell'avversario... ma anche in questo caso, scegliendo ogni volta un terzo o poco più delle carte totali, non saprai bene o male quale strategia ti ritroverai davanti e ogni robot ha almeno un paio di importanti variabili tra cui scegliere.
La vera interazione è quella “fine”, che prevede di usare le carte istantanee con parsimonia e al momento giusto, dato costo e cooldown spesso alto, tenendo anche conto della pila degli effetti e dell'effettiva possibilità di rispondere, da parte avversaria, così come in qualche modo è importante “dosare” il proprio attacco, per non dare all'altro poi un botto di punti da spendere nei suoi e massacrarti.
Estetiche: La mia esperienza con Giga-Robo!
Sarà che mi aspettavo poco, ma mi ci sono proprio divertito.
Il primum movens è stato naturalmente l'effetto nostalgia: non ho resistito all'idea di mettere in tavola dei robottoni.
Al tempo del Kickstarter, poi, il prezzo tutto sommato contenuto mi aveva tolto ogni dubbio. E qualche video di gameplay convinto in pieno.
Tuttavia avevo ancora l'idea che, una volta ricevuto, lo avrei giocato qualche volta, poi mi sarei arreso al peso dei dadi e lo avrei rivenduto.
Invece ho scoperto con piacere un gioco ben più profondo di quel che appare, o quantomeno con una profondità adeguata allo sforzo richiesto e alla durata della partita.
I game designer si sono sforzati di offrire un prodotto completo, ben pensato, non si sono adagiati sull'ambientazione e sui ricordi.
Scala anche molto bene, specie in squadre e con la compagnia giusta può davvero essere il protagonista di una serata.
Insomma è ancora lì, sullo scaffale e penso che il suo posto se lo sia guadagnato.
Conclusione
Ne sono usciti altri, di questi giochi da tavolo con i super robot. Molti avevano un costo proibitivo (mentre qui secondo me alla fine ci han rimesso), altri meccaniche troppo banali, altri ancora non hanno purtroppo raggiunto la quota di finanziamento.
Giga-Robo! anche se con quattro anni di attesa, ce l'ha fatta.
Ma in fondo lo aspettavamo dal 1972.