
Giudizio desunto da pochissime occasioni di gioco: Ottima la meccanica del gioco, stimolante e mai banale per le scelte strategiche che permette. Il neo vero è la durata per altro influenzata molto dalla mentalità dei giocatori
The goal of the game is to be the Diplomat that creates the Greatest World Empire by controlling strategic location cards, collecting Colony and Independent Country Flag cards, capturing soldiers, battleships and bombers.
The map consists of a circle of spaces with flags representing various countries of the world, across the center of the circle is the Bridge of Flags representing the six great colonizing countries. At the beginning of the game players pick one of the six great countries as their home country. They get one Diplomat, 10 consulates, 5 soldiers, 1 bomber and 1 battleship. The battleship and bomber are placed on the home country flag and all the diplomats are placed on "Start".
The mechanic of the game consists of movement around the path of flags via the roll of dice (doubles get a second roll). When a player lands on a colony he places a soldier, a second landing on the same colony gains a consulate and the Country Flag card. Landing on an independent country gains an immediate colony. Soldiers can be captured if another player lands on a colony before a consulate is placed. Players can move across the Bridge of Flags if they land on one of the two Neutral Countries, doing so gains the player a battleship or bomber. The battleship or bomber can be used to gain a strategic location flag if he owned when he lands on a strategic location. Normally players can only move clockwise but control of a strategic location allows the player to move either direction when he lands on one. Additional game play is added via card play introduced by landing on an "Isolation" spot.
The game ends when one player has placed 10 consulates. Flags, and captured tokens are worth points and the player with the most points at the end wins the game.
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Bel gioco, intrigante anche se piuttosto lungo. Il fattore fortuna è inesistente. Vince chi, dopo un bel sorriso, sa piazzare le coltellate alla schiena!
Ricordo di tante partite giocate via posta ai tempi delle fanzines Compendio Ars Diplomatica, Mondo Diplomatico, Campo di Marte. Un giro mi sono spupazzato una lunga trasferta a Torino (da Trieste) per un torneo.
Pregi e difetti collegati alla meccanica di gioco, la struttura dove sono assenti i generatori casuali é stupenda, ma il fatto di dover basare tutto sulle contrattazioni porta i problemi già citati.
Affrontate con il giusto spirito la partita, perché metterà alla dura prova i vostri principi e i rapporti con le altre persone.
Troppo bello,
a milano dal 10 all'11 Dicembre c'è il campionato Italiano!
www.cleosolutions.com/diplo/
Che dire... Un bel gioco, con meccaniche notevoli e anche divertente da giocare, ma basta poco (un giocatore un po' permaloso, o qualcuno particolarmente competitivo) per trasformarlo da una occasione di divertimento ad un "casus belli".
La lunghezza poi non aiuta di certo a renderlo scorrevole ^_^
A me sinceramente il gioco non piace moltissimo. Il regolamento non è chiarissimo, il materiale non è eccezionale(parlo della vecchia edizione). Ammetto la buona originalità, ma nient'altro. Chiaramente il titolo si basa solamente sul dialogo tra i giocatori e sul desiderio di rispettare o frodare gli accordi; questo può portare indubbiamente a situazioni divertenti e di tensione, ma nello stesso tempo può condurre a noia, frustrazione o imbarazzo per determinati giocatori.
Mi preme anche ricordare che il numero di giocatori deve essere piuttosto elevato affinchè il gioco abbia una buona riuscita. Non è tra i titoli che preferisco, ma la parziale bocciatura è soggettiva.
Cinque e mezzo.
Il gioco. La recensione non poteva essere più esplicità nel sottolineare pregi e difetti di questo meraviglioso gioco. Io lo comprerei altre 1000 volte, purtroppo devo confidare 2 cose: non sono mai riuscito a terminare una partita, e poichè bisogna convincere gli altri giocatori a coalizzarti con te c'è sempre qualcuno che alla fine paga e perde. Lo scopo del gioco è proprio questo, ma nel frattempo il giocatore sconfitto e quindi fuori dal gioco, che fa? La noia è l'atroce pena che gli spetta. Megli dunque giocarlo con perfetti sconosciuti sull'anonima rete.
Un gioco che raggiunge quasi il massimo e non ci arriva per un solo problema marginale: lo spazio richiesto. Per un gioco come questo, dove lo spionaggio è giustamente lecito, serve un sacco di spazio per negoziare, che purtroppo non è sempre possibile reperire.
Per il resto ho visto momenti di delirio storici, come giocatori che si portano via le mappine (per altro comodissime per "salvare" la partita e continuarla in seguito) per pianificare le strategie il pomeriggio dopo al bar...
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