Le profezie diventano la base delle leggende, quando un oracolo dal sapere illimitato annuncia che cosa accadrà nella grave situazione che si sta profilando. In Diplomacy, tuttavia, giocatori nuovi o veterani spesso creano circostanze in cui ciò che temono o progettano che accada loro può essere determinato dalle proprie azioni...
Di Edi E. Birsan
da Avalon Hill Official Home Page
L’inizio della partita
In una recente partita dopo un importante torneo, i giocatori francese e tedesco stavano progettando un attacco all'Inghilterra nel 1901. Il francese doveva muoversi nella Manica, in Piccardia ed in Spagna ed il tedesco in Danimarca, Ruhr e Kiel, preparandosi per un attacco d’appoggio in autunno nel Mare del Nord. Quando sono stati letti i movimenti per la primavera, la Francia aveva mosso l'armata Parigi in Borgogna con appoggio da Marsiglia ed aveva spostato la propria flotta verso l’Atlantico centrale. Subito dopo la lettura degli ordini, il giocatore francese e il tedesco hanno cominciato a discutere. Il giocatore francese ha aperto la discussione dicendo: "Nell'ultima partita giocata abbiamo combattuto, pertanto avevo paura che mi avresti attaccato anche in questa partita". Questa è una classica profezia che si autodetermina. La Francia, temendo che la Germania avrebbe attaccato muovendosi verso Borgogna, ha fatto un accordo e lo ha immediatamente rotto, dando prova al giocatore tedesco che del francese non poteva fidarsi. Il risultato in questa specifica partita è stato che il tedesco si è rapidamente alleato con l’italiano e l’inglese ed il francese è stato il primo ad uscire dal gioco: la Francia non si è più riscattata dal suo tradimento iniziale ai tedeschi. Questo tipo di preoccupazione deve essere evidenziata subito in modo che i giocatori possano superarla prima che siano scritti i movimenti dell’estate ‘01. In questo ed in molti casi simili, per la Francia sarebbe stato meglio manifestare subito e direttamente la propria diffidenza. Avrebbe potuto comunicare alla Germania che intendeva prendere Borgogna con appoggio e quando ogni parte avesse fatto ciò che aveva dichiarato, si sarebbe rinnovata una fiducia che poteva, eventualmente, portare ad un nuovo accordo. La prima lezione da imparare da questa storia è che se avete preoccupazioni derivanti da partite precedenti, vi conviene esprimerle in fretta. In secondo luogo, non paga mai tradire qualcuno preparandosi alla difesa. Se state per tradire qualcuno, fatelo in modo offensivo attaccandolo e danneggiandolo, piuttosto che soltanto tirando su un muro.
La parte centrale
I turni centrali di una partita, quando cioè i blocchi delle potenze sono mutevoli o persino sconosciuti, sono quelli in cui regna la paranoia. Una delle situazioni più divertenti avviene quando uno di due giocatori alleati, durante una discussione tattica, fa notare all'altro che potrebbe guadagnare due o tre centri di approvvigionamento con un tradimento. L'altro giocatore, che era fino a che quel momento focalizzato sui centri del nemico, vede improvvisamente l'occasione e, abbastanza sicuramente, tradisce il suo alleato. Non mostrate mai ad un alleato come può danneggiarvi a meno che siate sicuri di poter controbattere ad ogni perdita.
Il disimpegno fallito
A volte, due potenze o blocchi di potenze si impegnano in un conflitto e trovano difficoltà a rtirarsi. Ciò accade più di sovente nelle zone franco-italiane del Golfo di Lione/Mediterraneo Occidentale. Sia la Francia che l'Italia sono sensibili alla presenza di una flotta ostile nel Mediterraneo Occidentale, quindi una volta che queste zone sono occupate da una flotta potenzialmente ostile, il problema è come disimpegnarsi. Dopo alcuni tentativi di trattative, entrambi i giocatori hanno paura della mossa dell’altro e decidono di muoversi in quei territori. Il nemico vede questa presenza come una minaccia costante e una prova che non può fidarsi dell'altro. Ogni giocatore inconsciamente rafforza i timori dell’altro. Questo è il momento in cui i giocatori devono fare breccia nella logica della paura per mezzo di un graduale ritiro, una provincia alla volta. Durante le vostre discussioni in Diplomacy, dovete concentrarvi non sul timore di che cosa potrebbe andare male ma su che cosa è andato bene: "Siamo riusciti a rendere neutrale il Mediterraneo occidentale, ora proviamo a fare un passo indietro dal Golfo di Lione". A volte questo comporta una serie di “rimbalzi”, per esempio dalla Spagna SC all’Atlantico Centrale o al Portogallo.
I progetti delle potenze
I blocchi di potenze rappresentano il caso più grande di profezia che si autodetermina, quando si creano degli stalli. Una tipica divisione bilaterale consiste di due potenze da ogni lato o di una grande potenza contro potenze minori alleate. Mentre l’aggressore principale cerca di superare la linea di stallo, l'altra fazione si rafforza dietro la stessa linea. In effetti l’aggressore si auto-genera un nemico spinto dalla paura. A volte lo stallo diventa così saldo e la paura così grande che la partita si conclude in un pareggio. Alcuni dei pareggi più veloci accadono quando un fronte occidentale o orientale fortemente armato triplica i tentativi di superare uno stallo apparentemente come un fronte unito. Evitarlo necessita di abile diplomazia. Il movimento in avanti deve essere condotto in modo non evidente così da non incoraggiare la costituzione di una forza d’opposizione, oppure con ingegnosa diplomazia per persuadere tutti che sia solo un movimento provvisorio. Un forte uso di unità anti-tradimento nel blocco offensivo e una lenta progressione ottengono generalmente miglior successo di una più grande ed evidente offensiva tattica. Mantenete la diplomazia fluente, orchestrate e incoraggiate una certa instabilità nell’altra fazione. In una partita faccia a faccia, limitate le discussioni con i vostri alleati e passate la maggior parte del vostro tempo con l'altra fazione. Ciò contribuisce ad impedire ai difensori di unirsi in una forza coesa.
Superando gradualmente gli stalli, le probabilità della vittoria finale aumentano.
La profezia della morte a fine partita
Quando il gioco si riduce ad una assetto di tre potenze (il risultato più comune fra giocatori veterani), c’è una certa tendenza a che un giocatore annunci "se mi attacchi, lascio la partita all'altro giocatore". Quando questo accade, si crea una debolezza tattica che può essere sfruttata da uno solo degli altri giocatori. Fra i giocatori con esperienza, questo è un segnale che il giocatore sta progettando la propria morte. Ciò che probabilmente accadrà in seguito è che le altre due potenze si accorderanno per schiacciare il terzo. Mentre questa oppressione procede, il giocatore sotto attacco oscillerà avanti e indietro, provando a lasciare la partita ora ad un giocatore ora all'altro in quello che, se amate il voyeurismo sadico, può essere una divertentissima esibizione di Diplomacy. Inoltre, eliminare il terzo giocatore e arrivare ad un pareggio 17-17 con stallo è la manifestazione massima dell’abilità dei due giocatori dominanti. Se portata a compimento, questa è un'opera d'arte sia diplomatica che tattica. Ciò avviene così di rado che le partite con tale risultato sono le più apprezzate: i giocatori si ricorderanno più a lungo di un simile pareggio che di qualunque altra vittoria.
Edi Birsan è considerato il primo campione mondiale di Diplomacy in seguito alla sua vittoria nel primo campionato del 1971. Da allora ha vinto numerosi tornei in Nord America e nel mondo ed è universalmente considerato uno dei migliori giocatori. Più importante ancora, si è impegnato senza sosta, per oltre trent’anni, per promuovere Diplomacy in tutte le sue forme, a tutti i livelli, in tutto il mondo.
[Per cortesia segnalate nei commenti eventuali errori di traduzione legati alla terminologia specifica di Diplomacy!]