Giocare in 2 - #01 Giochi da portare a un picnic

Due persone e varie situazioni... a cosa giochiamo?

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Iniziamo oggi una nuova rubrica, dedicata a consigli per quando si gioca in 2 giocatori... in determinate situazioni.
L’ampliamento continuo della base di pubblico negli ultimi anni ha, fra le altre cose, aumentato anche il numero di persone che desiderano giocare in due. E le due persone in questione si potranno trovare in varie circostanze: ecco allora l’idea di una rubrica che consigli giochi adatti a tali particolari momenti, in cui vi potrà capitare di trovarvi con il vostro compagno/a abituale di giochi.
Ne analizzerò una per ciascun articolo e vi consiglierò 3 giochi adatti.

In questo articolo vediamo dunque tre giochi adatti da portare a un picnic.

È arrivata la bella stagione, molti di noi coglieranno l’occasione per gite fuori porta, picnic all’aria aperta, sedersi su un prato a guardare il cielo azzurro e respirare aria pulita.
E se durante la giornata vi viene voglia di giocare?
Ecco a voi tre giochi con scatole piccole, ottima trasportabilità e poco ingombro sul tavolo o sulla coperta dove vi trovate.
Mettiamo lo zaino in spalla e partiamo!

Mint Works

Un fresco piazzamento lavoratori alla menta!

Mint Works è un “piccolo grande gioco”, in una scatolina di latta di poco più di dieci centimetri avremo un gioco di carte, con in dotazione trenta dischetti bianchi (mentine) di legno, che sono sia i lavoratori che i soldi del gioco.

È un piazzamento lavoratori con lo scopo di costruire carte edificio.
Quindi avremo un mazzo di carte edificio, più un altro mazzetto di carte azione, che si dispongono sul tavolo e raffigurano gli spazi azione su cui poi metteremo i nostri lavoratori.
Tali azioni ci permetteranno di guadagnare soldi, pescare carte edificio, tenerle in mano, e poi costruirle sul piano di gioco davanti a noi, ottenendo punti vittoria e qualche bonus utile in partita. Vince il primo che ha in campo 7 punti vittoria.

Una particolarità di Mint Works è che i trenta dischetti bianchi (le mentine) sono i soldi del gioco, ma sono anche i lavoratori: perciò il gioco, pur utilizzando la meccanica del piazzamento lavoratori, è in realtà un piazzamento soldi.

Ogni spazio azione, infatti, ha un prezzo per essere utilizzato: e dovremo quindi pagare alla banca tale ammontare di denaro. E in tal modo "chiuderemo" lo spazio azione in questione, che non potrà essere perciò usato dagli altri giocatori nel round in corso. Gli spazi azione saranno tutti nuovamente disponibili all’inizio di ogni nuovo round.

Una partita può durare una decina di minuti, di solito se ne fanno due o tre consecutive in una mezz’oretta.
La rigiocabilità e la variabilità sono molto buone: le azioni a disposizione cambiano in ogni partita (si estraggono casualmente dal relativo mazzetto), gli edifici si scoprono dalla cima di un mazzo mescolato, e non compaiono mai tutti in una partita, oltre al fatto che compaiono in ordine sempre diverso.

La scalabilità è anch’essa buona, perché si può giocare da 2 a 4, e il numero di spazi azione a disposizione aumenta o diminuisce a seconda del numero di giocatori.

Per quanto riguarda strategia e tattica, è un gioco leggero nel quale tuttavia le decisioni contano. Il livello di difficoltà è ben rapportato al tipo di situazioni in cui lo si usa: picnic, filler, fine serata, ritagli di tempo. Quindi niente di particolarmente profondo, anche se le decisioni hanno un peso: bisogna pensare a cosa fare, e gli effetti delle nostre scelte sono ben riconoscibili sul risultato finale.

C’è comunque un po’ di casualità, che ad ogni modo incide poco: con scelte ottimali il punteggio non risentirà quasi per nulla del fattore fortuna/sfortuna.

È buono anche il livello di interazione, tenendo sempre presente le suddette situazioni per le quali il gioco è stato pensato: ci si dà abbastanza fastidio fra giocatori, ma allo stesso tempo ogni giocatore riesce sempre a fare qualcosa, lasciando dunque un po’ di soddisfazione anche quando si perde.

Deep Sea Adventure

Forza palombari! Recuperiamo tesori dal fondo del mare… prima che finisca la riserva di ossigeno!

In Deep Sea Adventure indosseremo lo scafandro, il tubo dell’ossigeno, e usciremo dal nostro sottomarino per scendere sul fondo del mare a raccogliere più tesori possibile. Dovremo poi tornare indietro fino al sottomarino, risalirci sopra, e vincerà chi avrà riportato con sé più tesori e/o di maggior valore.
Deep Sea Adventure è un gioco di risate, imprevedibilità e cattiverie reciproche, adatto a momenti di svago leggeri e divertenti.

Nel gioco abbiamo un percorso univoco, che si allontana sempre più dal sottomarino (che è il punto di partenza comune). Lungo il percorso ci sono molti tesori che potremo raccogliere, e ovviamente quelli più lontani dal sottomarino valgono più punti.

Nel nostro turno lanciamo i dadi (che ci indicano quanti passi dobbiamo fare), scendiamo lungo il percorso, e decidiamo se raccogliere o meno il tesoro che si trova nella casella che abbiamo appena raggiunto; quando vorremo, potremo invertire la nostra direzione di marcia e ripercorrere la strada verso il sottomarino.
Ma attenzione: più tesori raccogliamo, più lenti ci muoviamo e più ossigeno consumiamo. E per fare punti dobbiamo riuscire a ripercorrere la strada all’indietro, ritornando sul sottomarino di partenza, con dei tesori in nostro possesso prima che l’ossigeno finisca… altrimenti anneghiamo e niente punti.
Pertanto se siamo ingordi e ne raccogliamo troppi, rischiamo di non riuscire a tornare in tempo e di non fare punti; e se siamo troppo prudenti e ne raccogliamo pochi, rischiamo di perdere la partita perché avremo fatto pochi punti.

Il vero twist del gioco è che la riserva di ossigeno è in comune fra tutti i giocatori!
Ogni giocatore, trasportando i propri tesori, consuma progressivamente l’ossigeno comune, a volte facendo annegare gli avversari che si trovino ancora sott’acqua quando l’ossigeno è terminato!
Da qui l’imprevedibilità, i colpi bassi reciproci, e le relative risate e desideri di vendetta alla prossima partita.

Un breve sguardo alle caratteristiche del gioco: la durata è intorno ai quindici minuti.
La scalabilità è buona perché comunque ci si dà sempre fastidio, a prescindere dal numero di giocatori (si può giocare da 2 a 6).
Il fattore casualità è piuttosto presente: non è un gioco di pianificazione, è un gioco allegro; sicuramente prendere buone decisioni porta a un punteggio finale maggiore, ma rimane comunque un certo grado di alea.
L’interazione, come detto sopra, è cattiva e la rigiocabilità è abbastanza alta sia perchè le decisioni dell’avversario cambiano in ogni partita, sia per la presenza del fattore casualità stesso.

Yōkai

Gli spiritelli dispettosi combinano guai alla natura? Niente paura, noi riusciremo a calmarli (se prima riusciamo a capirci fra di noi…).

Yōkai è un collaborativo silenzioso. È un puro astratto con uno schema di carte colorate, l’ambientazione è solo un pretesto.
I giocatori non possono comunicare in alcun modo: né a parole, né tramite gesti. Ci sono 16 carte sul piano di gioco, in uno schema 4x4.

Le carte sono di quattro colori diversi: verde, blu, rosse e viola (quattro per colore).
Nel setup, il mazzo è stato mescolato, e le carte sono state disposte sul tavolo tutte a faccia in giù. Ogni giocatore, nel suo turno, fa tre cose:

  1. sbircia due carte: ovvero guarda solo lui di che colore sono, dopodiché le riappoggia dove erano;
  2. sceglie una carta fra tutte le sedici esistenti (può scegliere anche una carta che nessuno ha mai guardato) e la sposta, mettendola in un’altra posizione a sua scelta: è possibile e spesso necessario “rompere” lo schema 4x4 con questi spostamenti;
  3. usa una carta del mazzo dei suggerimenti: questo è un aiuto ai giocatori, un mazzetto a parte da cui si può scoprire una carta e porla sopra a una delle sedici carte principali: le carte “suggerimento” sono volutamente poco chiare, ma possono aiutare il nostro compagno a capire di che colore è la carta sottostante.

L’obiettivo dei giocatori è spostare le carte in modo tale che alla fine tutte quelle di ogni colore siano adiacenti una all’altra.

Ogni giocatore, nel suo turno, ha la facoltà (se pensa che l’obiettivo sia stato raggiunto) di dichiarare che la partita è finita.
A quel punto si va a verificare: le sedici carte vengono girate tutte a faccia in su, e se tutte le carte di ogni colore sono adiacenti l’una all’altra abbiamo vinto tutti insieme.

In questo gioco dovremo intuire ciò che il nostro compagno sta facendo, osservando le sue mosse e cercando di ricordare quali carte conosce. Con un mix di logica e intuito riusciremo a dedurre i colori delle carte che non abbiamo visto, e a spostarle nella posizione giusta. Nel frattempo anche il nostro compagno farà la stessa cosa basandosi sulle nostre mosse.

Ottenere la vittoria della partita è relativamente semplice, ma solo se entrambi ci saremo comportati secondo logica.
Yōkai lascia ai giocatori la bella sensazione di essersi capiti, di aver raggiunto la vittoria grazie alla loro intesa personale.

Questo in un gioco da 10 - 15 minuti, con pochissime regole e una buona rigiocabilità, dovuta principalmente al fatto che i colori delle carte all’inizio di ogni partita sono ignoti a tutti; inoltre, faremo sempre scelte diverse ma non potremo spiegarle al nostro compagno: dovremo sperare che le intuisca.
Si può giocare da 2 a 4 giocatori, ma funziona particolarmente bene in 2, perché stimola e premia maggiormente l’intesa, e l’interazione è massima: tutto dipende da quanto si è capaci di capirsi in silenzio e collaborare.


In conclusione, anche un picnic può essere un’occasione per divertirsi con i nostri amati giochi, e magari per giocarne qualcuno diverso dal solito.

 

Commenti

Deep sea adventure uno dei miei portatili preferiti! Nei miei pic nic nascondo sempre nello zainetto anche Coloretto e Sea salt and paper, da giocare in 2 o più persone quando si è in compagnia!

E proprio ieri ho portato Scout, giocato in 4 sull'erba dello stadio mentre aspettavamo il concerto dei Pinguini! 

Io mi porto sempre dietro Kiri-Ai the Duel. Lo spieghi in 2 minuti e parti subito. Le prime le stravinco, poi iniziano a capire come ragiono e diventano vere sfide

Per esperienza diretta: Jaipur.

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