
I sottomarini mi hanno sempre affascinato, però 20 ore di gioco non so se riuscirei a gestirle.
Un wargame sui sommergibili U-boot che non convince appieno
Sono sempre stato curioso per natura, e spesso la mia curiosità mi ha fatto rimangiare decisioni prese in precedenza che pensavo fossero immutabili. In gioventù, già ormai entrato nel tunnel dei giochi da tavolo, mi ero infatti imposto che MAI E POI MAI avrei giocato a un wargame. Troppo noioso, pensavo.
E invece venne il giorno in cui la mia curiosità ebbe la meglio sulle mie scelte auto-imposte. E tra un german e un Eklund ho iniziato a inserire qualche wargame. Ancora non a livelli di hex & counter, ma ormai la vedo solo come questione di tempo…
Ad attirarmi fatalmente verso questo titolo sono state essenzialmente tre cose: la possibilità di giocare in solitario, la tematica e lo sviluppatore (Joel Toppen), persona che stimo tanto per aver creato uno dei bot più riusciti nella storia dei solitari (vedi Comancheria e Navajo Wars).
Wolfpack: the North Atlantic convoy struggles October 1941 – March 1943 (per gli amici semplicemente Wolfpack) è un gioco cooperativo di simulazione storica, nel quale si impersonano uno o più comandanti di U-boot impegnati nella guerra sottomarina nell’Atlantico settentrionale durante la seconda guerra mondiale.
Al tavolo possono sedere da 1 a 4 giocatori, anche se il sistema è pensato principalmente per il solitario. Scopo del gioco è arrivare alla quota minima di affondamenti (altrui) senza superare la quota massima di perdite (proprie).
La campagna completa è composta di 18 round chiamati pattuglie (patrol), ognuna delle quali rappresenta un mese che va da ottobre 1941 a marzo 1943. Si possono tuttavia giocare scenari più brevi, che vanno dalla singola pattuglia (che viene offerta come tutorial introduttivo) al periodo di guerra (tre pattuglie consecutive) alla “mini campagna” composta di tre periodi di guerra (e quindi nove pattuglie). Ad esclusione dello scenario introduttivo, nel gioco è previsto un minimo di RPG, in quanto ufficiali ed equipaggio acquisiranno esperienza durante le varie missioni, che potrà essere spesa per ottenere nuove abilità o per migliorarle.
Prima di partire si dovranno scegliere quali sottomarini prenderanno parte alla pattuglia (se ne possono scegliere da due a quattro), dopodiché si andrà a preparare la zona di attacco, scegliendo casualmente dimensione, velocità e scorta del convoglio (che poi altro non sarebbe che l’obiettivo della nostra caccia).
La preparazione è abbastanza lunga, anche se descritta in modo magistrale nel regolamento e semplificata molto bene nel corrispettivo player aid. Le scelte casuali sono fatte mediante pesca delle carte: ogni mazzo ha infatti due o più funzioni, alcune delle quali sono proprio randomizzare scelte e risultati delle azioni. La fortuna è (parzialmente) mitigabile usando punti esperienza, che dovranno quindi essere bilanciati tra miglioramenti e “cassa previdenziale” per i momenti in cui l’invocazione delle divinità rimane l’ultima delle nostre risorse.
L’unità minima di gioco è la pattuglia, suddivisa in 20-25 turni di gioco. Nei primi 7-10 turni si agisce solamente sulla Approach map, in una sorta di mini turno nel quale la nostra priorità sarà sfuggire al pattugliamento alleato e non trovarci in posizione sfavorevole una volta che riusciremo ad agganciare il convoglio. Poi, una volta in contatto con quest’ultimo, entreremo nel secondo e ultimo segmento di gioco, nel quale si dovrà cercare di affondare quanti più mercantili possibile, portando a casa la pellaccia. Ovviamente le prede più succose sono lontane dai bordi del convoglio, e per scovarle si devono prendere dei rischi, a volte fatali.
Durante la fase di avvicinamento si eseguiranno i seguenti step:
1. Movimento degli U-boot (solamente lungo la Approach map)
2. ASW (guerra antisommergibile: in pratica si fa agire il bot, che cercherà di intercettare i nostri battelli)
3. Controllo dei danni
Poi, una volta arrivati in prossimità del convoglio, il turno si arricchisce:
2. Movimento degli U-boot (nella mappa di attacco e nella mappa di approccio, se qualcuno è rimasto indietro)
3. Osservazione degli U-boot (per eliminare la fog-of-war presente sulla mappa)
4. Calcolo TDC (gli U-boot erano forniti di un calcolatore usato per determinare le migliori condizioni di lancio dei siluri: nel gioco questo fornisce dei DRM che possono migliorare o peggiorare le probabilità di successo)
5. ASW
6. Movimento del convoglio (mentre noi ci arrovelliamo per cercare un bersaglio ideale, i mercantili continuano per la loro rotta)
7. Ricarica dei siluri (sempre nel caso siano stati precedentemente lanciati e ne avanzino in stiva)
8. Attacco dell’U-boot
9. Controllo dei danni
Come si può vedere, le scelte da fare sono molte, soprattutto nella seconda fase della pattuglia. Se da un lato è vero che molti step sono abbastanza meccanici e veloci (come, ad esempio, la fase di osservazione o di ricarica dei siluri), dall’altro abbiamo un livello di simulazione estremamente elevato, che ha bisogno di scelte ben ponderate; non solo dovremo tenere conto delle condizioni atmosferiche e della visibilità, ma anche quale tipo di sottomarino stiamo pilotando (ce ne sono di due tipi), se stiamo sparando siluri elettrici o a vapore, a quale profondità stiamo andando, se abbiamo avarie o guasti, se ci sono feriti o morti a bordo… Insomma, tutti quegli aspetti che possono avere una certa rilevanza nelle decisioni che stiamo per prendere.
Una volta lanciati i siluri, possiamo infine sganciarci dal convoglio e tornare a casa, ma solo nel caso in cui nessuno sia sulle nostre tracce. Quando tutti i sottomarini sono usciti o affondati, la pattuglia finisce, e si prosegue con il “resoconto” di guerra: abbiamo affondato abbastanza tonnellaggio? Quanti non hanno fatto ritorno? C’è qualche ufficiale ferito che dobbiamo sostituire? Quanti danni dobbiamo riparare? E via così, fino alla fine dello scenario o della campagna.
Le plance che rappresentano i nostri sottomarini sono in cartoncino rigido. Sopra ci andranno un bel numero di counter, quindi bisogna stare attenti a non urtarle o farle cadere.
Le carte, di materiale non eccelso, sono molto chiare, con una grafica essenziale, ma non triste. In generale la parte artistica è molto evocativa, e allo stesso tempo funzionale.
I counter sono molti, ma in genere molto chiari. Ho trovato difficoltà solamente a distinguere i due tipi di siluri, ma è un male minore perché generalmente si sa con cosa si sta attaccando.
Il regolamento è bello corposo, ma scritto bene, con molti esempi e immagini. Nella scatola è presente anche un playbook che ci guiderà passo passo nella nostra prima pattuglia: partire da qua è il modo migliore per imparare a giocare. C’è da dire comunque che una volta familiarizzato con il regolamento, basta usare i diversi e ottimi player aid (ogni fase ha il suo), e al netto di un paio di punti ostici, dopo un po’ il turno diventa abbastanza fluido. Il gioco è trovabile solamente in inglese, ma sul sito ufficiale della GMT è presente un’ottima traduzione in italiano di tutto il materiale di gioco (playbook, regolamento, carte).
Quello che non è pratico, a mio avviso, è invece il “registro delle flottiglie”, in pratica dove si segna l’avanzamento dell’esperienza durante la campagna. A meno di stratagemmi fatti in casa, servono infatti ben cinque fogli per tener traccia di tutto, e nonostante questo servirà comunque matita e gomma per scrivere, in modo da non coprire il foglio di cancellature a penna che potrebbero poi appesantirne la lettura e la ricerca delle informazioni necessarie.
Tutto quanto ho descritto si traduce in un effetto “wow”, soprattutto durante le prime pattuglie.
Eludere la scorta è la parte più sfidante e divertente: vado in crash dive? Meglio andare in modalità silenziosa (silent run) o fare una manovra evasiva? E l’ansia che si prova quando piovono bombe di profondità è vera ansia! C’è poi da dare il giro agli equipaggi, decidere se avvicinarci da dietro (la zona più sicura ma con l’angolo di tiro peggiore) o rischiare un attacco laterale, dove però ci stanno aspettando le navi di scorta con tutto il loro arsenale. Si inizia ad amare la notte e il brutto tempo (tempo da lupi) e odiare il giorno.
E quindi? Bocciato? Diciamo rimandato dai… L’autore, di solito molto attivo sul web relativamente ad eventuali dubbi sul regolamento, non si è mai espresso al riguardo. Ma voci semi ufficiali parlano comunque di una “patch” che verrà rilasciata prossimamente per ovviare a questo problema.
Immagino che a questo punto in chi mi legge la voglia di provare il gioco sia un po’ scemata. Però voglio dare fiducia a un team di persone che è comunque riuscito a distillare un gioco in cui ogni singola riga del regolamento trasuda passione e competenza, e consiglio quindi di aspettare la seconda edizione (o l’uscita di una nota ufficiale da parte dell’autore).
I sottomarini mi hanno sempre affascinato, però 20 ore di gioco non so se riuscirei a gestirle.
I sottomarini mi hanno sempre affascinato, però 20 ore di gioco non so se riuscirei a gestirle.
Se il gioco non avesse questo problema di strategia dominante, te lo consiglierei pure, perchè comunque le singole missioni non sono lunghissime. Anche io ero molto affascinato dal tema, ed è stato uno dei motivi che mi ha spinto a provarlo
Domanda: confrontandolo con SILENT WAR 2 della COMPASS, chi ne esce vincitore? Domanda legittima visto che le due novità non sono distanti tra loro nelle date di pubblicazione. Altrettanto vero che le ambientazioni e gli schieramenti sono differenti e quindi non si pestanto i piedi fra loro.
Domanda: confrontandolo con SILENT WAR 2 della COMPASS, chi ne esce vincitore? Domanda legittima visto che le due novità non sono distanti tra loro nelle date di pubblicazione. Altrettanto vero che le ambientazioni e gli schieramenti sono differenti e quindi non si pestanto i piedi fra loro.
Mi trovi impreparato, Silent war (2nd ed) non l'ho provato. Se mi capita l'occasione ti faccio sapere
Bella recensione, oggettiva... Grazie!
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