Algoritmo

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Algoritmo
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Introduzione
Algoritmo è stato il vincitore, nel 1994, della prima edizione del
"Premio Archimede, un concorso bandito da Studiogiochi, che ha per tema l’ideazione di giochi da tavolo inediti; il Premio è dedicato ad Alex Randolph, che ne è stato presidente per le prime 7 edizioni.

Si tratta di un gioco particolare, che presenta alcuni aspetti piuttosto interessanti.
A un primo sguardo pare un boardgame abbastanza semplice, che si svolge lungo un percorso lineare, dando l’idea di non essere che un’ambientazione informatica del "Gioco dell’Oca".

In realtà, come vedremo tra breve, il percorso non è affatto così lineare, e le meccaniche di spostamento sono costruite su fenomeni ben noti ai programmatori e poco diffusi nel mondo dei giochi da tavolo, ma ben presentati e proposti in modo tale da essere facilmente afferrati anche da non-informatici, che in brevissimo tempo si trovano in grado di pensare in termini di dati e di If…Then per costruire la propria strategia di vittoria.

Ambientazione
La scatola e il regolamento così ci presentano il gioco: Algoritmo è una folle corsa di computer lungo le istruzioni di un programma. Vince chi è più rapido a scaricare tutti i dati presenti nella propria memoria!

Algoritmo si svolge nello spazio immaginario di un programma per computer, percorso dai giocatori in veste di piccoli calcolatori colorati e fiduciosamente determinati a portarne a termine per primi l’esecuzione.
Il pianale raffigura un programma, presentandocelo sotto forma di diagramma di flusso: una successione di caselle rettangolari, unite l’una all’altra da una linea serpeggiante che ne guida la direzione, inframmezzate da alcune caselle romboidali che permettono di saltare avanti e indietro lungo il flusso.

Si tratta quindi di un gioco ambientato in uno spazio astratto, virtuale, portato nel reale sotto forma degli elementi di gioco: il pianale (come detto) rappresenta il flusso astratto del programma; i segnalini impersonificano i singoli computer intenti a eseguire tale programma; le consolle rappresentano la memoria di questi computer, al cui interno le carte Input e Output permettono ai giocatori di visualizzare concretamente i dati in base ai quali far procedere il proprio calcolatore verso la vittoria.

Il Gioco
Nella fase di allestimento i giocatori ricevono un segnalino, 3 carte Input, 6 carte Output, una consolle. Ciascuna consolle è visivamente suddivisa in due parti in modo tale da invitare a disporre le carte Output nella zona superiore e le carte Input in quella inferiore, in tre aree denominate A, B, C.
Il pianale si posiziona sul tavolo; le carte If…Then formano un mazzo che va messo a faccia in giù; le carte Input rimanenti formano un mazzo che va messo a faccia in su; le carte Output rimanenti vengono sparse a faccia in su sul tavolo, così che si possa sceglierle quando necessario.

Si posizionano sulla casella 1 i segnalini, e davanti a sé le consolle, con le carte Output nella zona superiore, e le carte Input in quella inferiore, in modo tale che il numero in A sia sempre maggiore o uguale a quello in B.
Le carte Output e le carte Input di ognuno sono visibili a tutti.

A questo punto, i piccoli indomiti calcolatori sono pronti a correre lungo il programma, percorrendo il pianale!
Obiettivo è far sì che il proprio computer produca più output possibile, liberandosi delle carte Output.
La partita termina quando un segnalino finisce il proprio movimento sulla casella 99. Il gioco si ferma. Il giocatore con meno carte Output è il vincitore. In caso di parità, il regolamento ci informa – spietato – che la partita è nulla!

Il movimento dei segnalini dipende dai numeri sulle carte Input A, B e C e dalla casella da cui partono: si può avanzare di un numero di caselle pari a A+B, A-B o BxC.

La casella nella quale il segnalino termina il movimento può portare conseguenze sia al singolo giocatore, sia ad altri.

Se il movimento termina su una casella rettangolare che riporta un simbolo rosso, il giocatore che ha fatto movimento dovrà sostituire una delle proprie carte Input.

Se il movimento termina su una casella rettangolare con una lettera dell’alfabeto, TUTTE le carte Output con tale lettera vengono scartate dalle consolle dei giocatori, anche se non sono i proprietari del segnalino in questione!

Se il movimento termina su una delle caselle ovali gialle, il giocatore successivo deve scegliere una carta Output tra quelle disposte accanto al pianale e aggiungerla alla propria consolle.

La scelta della casella di arrivo può quindi portare sia se stessi sia gli altri giocatori più vicini o più lontani rispetto alla vittoria, e va quindi ponderata con attenzione.

Se il movimento termina su una delle caselle romboidali verdi, si entra in un meccanismo di movimento più interessante: il giocatore pesca una carta If…Then, la legge e valuta la condizione in base ai numeri sulla propria consolle: se la condizione è vera, muove il segnalino sulla casella indicata dal simbolo presente sulla carta, slittando quindi di fatto sulla tratta precedente o successiva della serpentina delle caselle.
Se la condizione è falsa, però, deve spostare il segnalino sulla casella verde successiva, prendere un’altra carta If…Then e valutare se la condizione lì riportata è vera o falsa.
Spesso si innesca un fenomeno di corsa in scivolata (definizione del recensore, che non appare nel regolamento) quando le condizioni si rivelano false una dopo l’altra, che porta il segnalino a volare a folle velocità (rispetto agli altri!) per un tratto, anche lungo, del percorso. Probabilmente uno dei pochi momenti emozionanti della partita.

I segnalini percorrono il pianale più volte. La casella finale si può avvicinare e superare più volte nel corso di una partita, e le caselle che portano a modificare la quantità di carte Output di ciascuno sono molto più importanti, per la maggior parte del tempo, di quella finale.

Il regolamento propone anche due varianti.
La prima trasforma la casella 99 nel punto terminale del percorso: se il giocatore la raggiunge con un movimento troppo lungo, rimbalza indietro. Si elimina così la circolarità del percorso, rendendo molto più importanti le modifiche agli Output sulle consolle, perché non ci saranno seconde possibilità.
La seconda variante elimina il fenomeno della corsa in scivolata, portando il segnalino ad andare o a destra o a sinistra quando viene valutata una condizione, anche se falsa, e non più sulla condizione successiva.

Considerazioni
Algoritmo è un gioco non facile da valutare.
Propone delle meccaniche di movimento molto particolari, che di rado si incontrano nei boardgame, diverse dal dado o da altri metodi tradizionali.
Si tratta di meccaniche che rendono molto forte il legame tra l’ambientazione informatica e le azioni che i giocatori compiono durante la partita; azioni peraltro molto semplici e – seppur precise da un punto di vista matematico-informatico – alla portata di chiunque si avvicini al mondo dei giochi da tavolo.
La volontà di enfatizzare l’ambientazione tramite le azioni che effettivamente si compiono è encomiabile.
Analizzandolo, è evidente come nella progettazione di questo gioco siano state investite energia, cura e attenzione.

Ciononostante, le partite risultano in generale poco appassionanti, ripetitive, e nel complesso, mi duol dirlo, connotate da una certa noia, a volte interrotta da quella che ho chiamato corsa in scivolata, che porta un po’ di emozione e trepidazione.
Le varianti proposte dal regolamento accorciano i tempi delle partite, rendendo meno percettibile la sensazione di lunghezza, ma, d’altronde, eliminano anche alcuni degli aspetti più interessanti del gioco, come la suddetta corsa in scivolata, piccola generatrice di lieve ilynx (vertigine) o la ciclicità del percorso, che ha il pregio di rendere quasi a-temporale il percorrerlo.
Complessivamente, quindi, un gioco difficile da trovare e da apprezzare.

Elementi di Sintesi
Dipendenza linguistica: minima; il gioco presenta solo tre elementi testuali: Input, Output, If… Then. Regolamento in italiano.

Scalabilità: il gioco si presenta per 2 – 6 giocatori. In base alle partite effettuate, la sensazione è che l’interazione tra i giocatori, la complessità strategica e il divertimento derivante aumentino con l’aumentare dei partecipanti; le partite a 2 risultano lunghe e piatte.

Componentistica: materiale curato e di buona qualità; si segnala la particolare simpatia dei segnalini, sagome di sorridenti computer pronti alla vittoria; la grafica anni ’90 appare oggi un po’ demodée, ma è curata e rispetta una coerenza interna apprezzabile, con il neo di un percorso a serpentina che a volte confonde: qualche freccia di direzione non avrebbe fatto male.

Voto: longevità 0,5 – regolamento 2 – divertimento 0,5 – materiali 1 – originalità 2 – totale 6.

Pro:
La precisione scientifica e la cura generale con cui è stato progettato e realizzato sono, a mio parere, fattori molto positivi.
La particolarità delle meccaniche lo porta a spiccare come eccezione.
Contro:
L’esperienza di gioco è denotata da ripetitività, con una generale sensazione di algidità e di mancanza di coinvolgimento emotivo.
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