In tale categoria segnalo anche La Città Dei Ladri (Cadwallon).
I punti azione – o Action point allowance system, per dirlo alla BGG – sono probabilmente una delle meccaniche più sfruttate nei giochi e anche una delle più vecchie. Il primo gioco considerato sfruttare tale meccanica è stato Special Train, nel 1948.
Punti Azione: da spesa fissa a variabile
In HeroQuest, molti ricorderanno, potevi fare un'azione di movimento e una a scelta tra attacco o ricerca (tesori, porte segrete, trappole). In pratica avevi due punti azione a turno, di cui uno “fisso”, ovvero senza la possibilità di scegliere come spenderlo, l'altro utilizzabile tra tre alternative.
Lo scalino successivo si ha con la maggioranza dei giochi di questo tipo: ogni punto azione dà accesso ad una rosa di opzioni.
In Pandemia, ad esempio, con i canonici quattro punti del mio personaggio io posso spostarmi, curare un cubo-malattia, scambiare una carta, ecc. Ogni azione è in questo caso equivalente, ovvero consuma il medesimo quantitativo di punti azione. Se ci sono azioni più forti, il pagamento ulteriore avviene con altri mezzi. Ad esempio, sempre in Pandemia, uno spostamento semplice consuma un punto azione, mentre usare l'aereo consuma un punto azione più la carta di partenza/destinazione.
Infine Conan spinge questo sistema ad una gestione totale: ogni round il giocatore ha a disposizione una certa quantità di punti fatica (equivalenti ai punti azione). Sa che ne recupererà, ai round successivi, solo una quota, dipendente dall'atteggiamento attivo o passivo (ovvero stare fermi, riposandosi e difendendosi). Il giocatore può decidere non solo quali azioni fare, ma anche quanti punti totali spendere ogni round e pure quanti investirne in una singola azione per renderla più o meno efficace.
Elementi di forza dei Punti Azione
Questa meccanica garantisce principalmente tre vantaggi, quando inserita in un gioco da tavolo. Vediamo assieme a qualche esempio.Immediatezza della meccanica
Avere un numero fisso di azioni da fare è qualcosa di immediatamente comprensibile e anche qualcosa che in certo senso ti obbliga a farle, ti fa capire che se ti rimangono troppi punti inutilizzati o sotto-utilizzati forse non stai giocando bene.
Libertà di scelta e personalizzazione
Quello che un buon quantitativo di punti azione, uniti a una vasta gamma di scelte forniscono è una grande libertà di azione.
In Clash of Cultures ogni giocatore ha tre azioni a turno, eseguibili tra sei principali. Ogni azione ha poi diverse opzioni e sotto-azioni, che rendono molto ampio l'albero decisionale.
Ugualmente in Pandemic Legacy Season 1, man mano che si avanza nella campagna, le azioni base conosciute in Pandemia verranno affiancate da molte altre, tanto da necessitare di un nuovo foglietto riepilogativo. Sebbene non tutte siano sullo stesso piano, prima o poi la giusta occasione in partita capiterà per ciascuna di esse.
Peso relativo delle azioni
In Through the Ages le nuove carte vengono stese di un display a prezzo crescente. Per prendere le prime basta un punto azione , poi si sale a due, infine a tre. Una carta che giudichi molto importante per le tua strategia puoi decidere di prenderla subito pagando molto, o rischiare che qualcun altro te la freghi, aspettando che cali di prezzo.
In Cthulhu Wars anche i punti azione a disposizione variano a seconda di quel che si è fatto in partita fino a quel momento: controllare più portali, avere più cultisti o averne uccisi di avversari, garantisce un maggiore introito in punti azione. C'è anche un meccanismo di compensazione, per il quale chi ha meno PA di tutti non può averne meno delle metà di chi ne ha di più. Tutte le azioni effettuabili hanno poi un costo in punti azione che varia a seconda della potenza di tale azione.
Anche in Blood Rage la quantità di punti azione (Rage) è in funzione dei precedenti round e non fissa e, anche qui, le azioni hanno costo variabile a seconda della potenza.
Elementi dei debolezza dei punti azione
Downtime
In Star Trek: Ascendancy ogni giocatore spende tutti i suoi punti azione prima di passare il turno al successivo. Spesso questo porta a lunghe attese, anche considerando che il gioco dura circa un'ora a a giocatore e che già in tre si sente molto questo tempo di downtime. Inoltre quello che fanno i giocatori prima di te influenza pesantemente quel che potrai fare tu, perciò si riesce solo relativamente a programmare in anticipo le proprie mosse.
Dead of Winter ha una meccanica principale che è maggiormente rappresentativa della gestione dadi, ma in ogni caso ogni dado fornisce a tutti gli effetti un punti azione spendibile. Anche in questo caso il difetto è identico a quello citato poc'anzi, con il giocatore che fa tutte le azioni di fila e influenza il turno degli altri. Qui per fortuna in 3-4 la cosa è generalmente sopportabile e se ne inizia ad avvertire la pesantezza solo giocando in cinque.
Paralisi da analisi
In Through The Ages vengono pescate nuove carte prima del turno di ogni giocatore. A questo punto devi pensare a quelle che hai in mano pronte, a quelle che potresti acquistare, al bookkeping di fine turno e alle sue conseguenze sul successivo, a seconda di cosa hai o non hai messo in gioco.
Earth Reborn una delle speciali tessere con stampati punti azione in diversi colori, a seconda dell'uso che se ne decide di fare. Questo, unito alla complessità generale del gioco e alle molte opportunità tattiche percorribili, lo candida a frequente paralisi da analisi.
Sbilanciamento
Ci sono però giochi in cui è possibile modificare individualmente questa quantità, esattamente come accade in molti titoli di piazzamento lavoratori, all'aumento degli stessi. Anche in questo caso, avere a disposizione più punti azione degli avversari rappresenta una vantaggio spesso tangibile ed una strada preferenziale, se non obbligata, per avere effettive possibilità di vittoria.
In Hansa Teutonica si parte con due punti azione e nel corso della partita si può arrivare a cinque, quindi oltre il doppio delle azioni iniziali. Il sistema fornisce un'azione di compensazione a chi rimane indietro, dandogli la possibilità di prendere più cubi quando viene scalzato da una posizione del tabellone, tuttavia è innegabile che rimanere troppo staccati come numero di azioni rispetto agli avversari è un grosso svantaggio, difficilmente colmabile.
In Patchistory le terre viola danno accesso a punti politica, che sono poi quelli che generano i punti azione con cui eseguire le varie azioni. Prenderne molte conferisce un vantaggio significativo nei confronti degli avversari.
Conclusione
La meccanica dei punti azione è probabilmente una delle più semplici e versatili da implementare. Nasconde tuttavia delle insidie di cui tenere conto, perché potrebbe rapidamente trasformare un'esperienza di gioco densa di libertà d'azione in qualcosa di lento e frustrante.