Meccaniche e affini: punti azione

Ciclo di Deming
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Nuovo capitolo a tema meccaniche: oggi una delle più semplici, comuni e diffuse, che nasconde però qualche insidia. 

Approfondimenti
Giochi

I punti azione – o Action point allowance system, per dirlo alla BGG – sono probabilmente una delle meccaniche più sfruttate nei giochi e anche una delle più vecchie. Il primo gioco considerato sfruttare tale meccanica è stato Special Train, nel 1948. 

Copertina di HeroQuest
HeroQuest
Dalla Goblinpedia: in questa meccanica ogni giocatore ha a disposizione un certo numero di punti azione da spendere al proprio turno. Questi possono essere spesi selezionando le azioni disponibili, finché il giocatore rimane senza più punti da utilizzare. Questo sistema garantisce al giocatore una grande libertà nel decidere come spendere i propri punti, che sono di solito utilizzati tutti prima che il turno passi al giocatore successivo.

Punti Azione: da spesa fissa a variabile

In HeroQuest, molti ricorderanno, potevi fare un'azione di movimento e una a scelta tra attacco o ricerca (tesori, porte segrete, trappole). In pratica avevi due punti azione a turno, di cui uno “fisso”, ovvero senza la possibilità di scegliere come spenderlo, l'altro utilizzabile tra tre alternative. 

pandemia copertina
Pandemia
Generalmente, se un gioco presenta tutte le scelte fisse (o l'alternativa è solo tra il fare e il non fare un'azione, come poteva essere per il movimento di HeroQuest), non viene considerato possedere una meccanica di punti azione. Questo perché tale meccanica deve sottintendere una possibilità di scelta, con quei punti. 

Lo scalino successivo si ha con la maggioranza dei giochi di questo tipo: ogni punto azione dà accesso ad una rosa di opzioni.

In Pandemia, ad esempio, con i canonici quattro punti del mio personaggio io posso spostarmi, curare un cubo-malattia, scambiare una carta, ecc. Ogni azione è in questo caso equivalente, ovvero consuma il medesimo quantitativo di punti azione. Se ci sono azioni più forti, il pagamento ulteriore avviene con altri mezzi. Ad esempio, sempre in Pandemia, uno spostamento semplice consuma un punto azione, mentre usare l'aereo consuma un punto azione più la carta di partenza/destinazione. 

Tikal
Il concetto si amplia al costo relativo delle azioni già a partire dai punti azione stessi. In Tikal reclutare un nuovo esploratore costa solo un punto azione, disotterrare un tesoro tre punti azione e piantare un campo ben cinque. Il diverso valore delle singole azioni è quindi regolato da un differente costo in punti azione e sta al giocatore amministrare come ritiene meglio i dieci totali che ha a disposizione ogni round
conan copertina
Conan

Infine Conan spinge questo sistema ad una gestione totale: ogni round il giocatore ha a disposizione  una certa quantità di punti fatica (equivalenti ai punti azione). Sa che ne recupererà, ai round successivi, solo una quota, dipendente dall'atteggiamento attivo o passivo (ovvero stare fermi, riposandosi e difendendosi). Il giocatore può decidere non solo quali azioni fare, ma anche quanti punti totali spendere ogni round e pure quanti investirne in una singola azione per renderla più o meno efficace.

Elementi di forza dei Punti Azione

Questa meccanica garantisce principalmente tre vantaggi, quando inserita in un gioco da tavolo. Vediamo assieme a qualche esempio. 
Descent 2
Descent 2

Immediatezza della meccanica

Avere un numero fisso di azioni da fare è qualcosa di immediatamente comprensibile e anche qualcosa che in certo senso ti obbliga a farle, ti fa capire che se ti rimangono troppi punti inutilizzati o sotto-utilizzati forse non stai giocando bene.

Clash of Cultures: copertina
Clash of Cultures
Come per HeroQuest, anche in Descent 2 il giocatore ha due punti azione per turno e in questo caso può spenderli per svariate azioni (muovere, attaccare, cercare, rialzarsi, aprire una porta, ecc), incluso ripetere due volte la medesima. La rosa è ristretta a quelle due sole attivazioni, le mosse diventano facilmente calcolabili e non si ha molta incertezza su ciò che si deve fare al proprio turno: questo elimina i tempi morti che, in un gioco del genere, sarebbero deleteri. 

Libertà di scelta e personalizzazione

Quello che un buon quantitativo di punti azione, uniti a una vasta gamma di scelte forniscono è una grande libertà di azione.

In Clash of Cultures ogni giocatore ha tre azioni a turno, eseguibili tra sei principali. Ogni azione ha poi diverse opzioni e sotto-azioni, che rendono molto ampio l'albero decisionale.

Ugualmente in Pandemic Legacy Season 1, man mano che si avanza nella campagna, le azioni base conosciute in Pandemia verranno affiancate da molte altre, tanto da necessitare di un nuovo foglietto riepilogativo. Sebbene non tutte siano sullo stesso piano, prima o poi la giusta occasione in partita capiterà per ciascuna di esse. 

Peso relativo delle azioni

Cthulhu Wars copertina
Cthulhu Wars
Come già accennato, in molti giochi alcune azioni costano più punti azione rispetto ad altre. Questo permette al designer di stabilirne con un rapido calcolo l'effettiva importanza ed appetibilità, senza dover bilanciare gli elementi in altro modo, lasciando fuori la gestione delle risorse di gioco.

In Through the Ages le nuove carte vengono stese di un display a prezzo crescente. Per prendere le prime basta un punto azione , poi si sale a due, infine a tre. Una carta che giudichi molto importante per le tua strategia puoi decidere di prenderla subito pagando molto, o rischiare che qualcun altro te la freghi, aspettando che cali di prezzo.

In Cthulhu Wars anche i punti azione a disposizione variano a seconda di quel che si è fatto in partita fino a quel momento: controllare più portali, avere più cultisti o averne uccisi di avversari, garantisce un maggiore introito in punti azione. C'è anche un meccanismo di compensazione, per il quale chi ha meno PA di tutti non può averne meno delle metà di chi ne ha di più. Tutte le azioni effettuabili hanno poi un costo in punti azione che varia a seconda della potenza di tale azione.

Anche in Blood Rage la quantità di punti azione (Rage) è in funzione dei precedenti round e non fissa e, anche qui, le azioni hanno costo variabile a seconda della potenza. 

Elementi dei debolezza dei punti azione

Downtime

star trek ascendancy
Star Trek Ascendancy
Se non si dosano bene il numero delle azioni da fare e l'entità di tali azioni, c'è il rischio che i giocatori perdano troppo tempo nel loro turno per decidere, organizzare ed eseguire la sequenza di quel che vogliono fare.

In Star Trek: Ascendancy ogni giocatore spende tutti i suoi punti azione prima di passare il turno al successivo. Spesso questo porta a lunghe attese, anche considerando che il gioco dura circa un'ora a a giocatore e che già in tre si sente molto questo tempo di downtime. Inoltre quello che fanno i giocatori prima di te influenza pesantemente quel che potrai fare tu, perciò si riesce solo relativamente a programmare in anticipo le proprie mosse.

Dead of Winter ha una meccanica principale che è maggiormente rappresentativa della gestione dadi, ma in ogni caso ogni dado fornisce a tutti gli effetti un punti azione spendibile. Anche in questo caso il difetto è identico a quello citato poc'anzi, con il giocatore che fa tutte le azioni di fila e influenza il turno degli altri. Qui per fortuna in 3-4 la cosa è generalmente sopportabile e se ne inizia ad avvertire la pesantezza solo giocando in cinque. 

Paralisi da analisi

Through the Ages II
Through the Ages
Abbiamo visto che uno dei vantaggi dei punti azione è quelli di offrire un ampio range di possibilità, ma se questo diventa troppo ampio o se le azioni vengono percepite come troppo “equivalenti”, si rischia di sfociare nella paralisi da analisi.

In Through The Ages vengono pescate nuove carte prima del turno di ogni giocatore. A questo punto devi pensare a quelle che hai in mano pronte, a quelle che potresti acquistare, al bookkeping di fine turno e alle sue conseguenze sul successivo, a seconda di cosa hai o non hai messo in gioco.

Earth Reborn una delle speciali tessere con stampati punti azione in diversi colori, a seconda dell'uso che se ne decide di fare. Questo, unito alla complessità generale del gioco e alle molte opportunità tattiche percorribili, lo candida a frequente paralisi da analisi. 

Sbilanciamento

Patchistory: copertina
Patchistory
Molti giochi hanno un numero di punti azione fisso, immodificabile nel corso della partita ed uguale per tutti.
Ci sono però giochi in cui è possibile modificare individualmente questa quantità, esattamente come accade in molti titoli di piazzamento lavoratori, all'aumento degli stessi. Anche in questo caso, avere a disposizione più punti azione degli avversari rappresenta una vantaggio spesso tangibile ed una strada preferenziale, se non obbligata, per avere effettive possibilità di vittoria.

In Hansa Teutonica si parte con due punti azione e nel corso della partita si può arrivare a cinque, quindi oltre il doppio delle azioni iniziali. Il sistema fornisce un'azione di compensazione a chi rimane indietro, dandogli la possibilità di prendere più cubi quando viene scalzato da una posizione del tabellone, tuttavia è innegabile che rimanere troppo staccati come numero di azioni rispetto agli avversari è un grosso svantaggio, difficilmente colmabile.

In Patchistory le terre viola danno accesso a punti politica, che sono poi quelli che generano i punti azione con cui eseguire le varie azioni. Prenderne molte conferisce un vantaggio significativo nei confronti degli avversari. 

Conclusione

La meccanica dei punti azione è probabilmente una delle più semplici e versatili da implementare. Nasconde tuttavia delle insidie di cui tenere conto, perché potrebbe rapidamente trasformare un'esperienza di gioco densa di libertà d'azione in qualcosa di lento e frustrante. 

Commenti

In tale categoria segnalo anche La Città Dei Ladri (Cadwallon).

Giocare fa bene!

Tra quelli che ho in collezione, ne cito 3:
1. Last Will (Suchy) - la prima fase del turno consiste nel prenotare 3 variabili da utilizzare successivamente, cioè carte da pescare, numero di assistenti da piazzare sulla plancia centrale e numero di azioni disponibili durante la fase finale del turno, che mi serviranno per attivare e/o piazzare carte sulla plancia personale e spendere più soldi possibili per andare in bancarotta; la prenotazione iniziale (come fosse un'asta ma senza costi da sostenere) diviene interessante perché richiede sempre una sofferta scelta tra le 3 variabili prenotate e perché determina l'ordine di turno per i piazzamenti sulla plancia principale.

2. Amerigo (Feld) - la famigerata torre lanciacubetti della Queen Games viene qui utilizzata per definire quanti punti azione posso spendere nel turno (vale il numero più alto di cubetti dello stesso colore), che però possono essere utilizzati soltanto per una sola delle azioni possibili uscite dal lancio (ogni colore dei cubetti è associato ad un'azione specifica); qui il difetto principale è insito nella meccanica di lancio dei cubetti scelta dall'autore, che in molti turni incanala le scelte da fare e ne restringe le potenzialità.

3. Macao (Feld) - il gioco si basa su una meccanica di programmazione delle azioni intrigante ma poco immediata alle prime 2-3 partite. All'inizio del turno c'è un tiro comune di 6 dadi colorati. Ognuno sceglie due dadi (non in esclusiva) e i loro valori determinano quanti cubetti di quel colore prendere e dove piazzarli attorno alla propria personale Rosa dei Venti (un conta turni con eptagonale, numerati da 1 a 6 più un lato freccia). Tale Rosa dei Venti poi ruoterà di turno in turno, attivando con la freccia i cubetti in precedenza programmati. In questo caso c'è poi ampia libertà per utilizzarli nelle diverse azioni disponibili (attivazione carte, attivazione bonus vari, costruzione rete, esplorazione, iniziativa). La difficoltà maggiore e la bellezza di questo Feld sta nel programmare bene i vari turni per non incappare in malus o turni miseri.

Cito anche BlockMania + MegaMania, vecchi titoli GW ambientati nel mondo del Judge Dredd, dove lo scopo era demolire la torre-megalopoli avversario con i peggiori mezzi (psicopatici con motoseghe, lanciarazzi dai balconi, martelli pneumatici con interessante sistema di propagazione delle crepe) forse tra i primi ad implementare la meccanica dei punti azioni (qui molto randomica, visto che si avevano PA dati dal lancio di dadi)

"For Them, the only honorable death is one that leaves a crater"

Importantissimo ricordare anche Space Hulk, dove l'asimmetria tra i Marines e gli alieni è data anche dal differente costo per eseguire la medesima azione (es. ruotare 90°), oltre che dal quantitativo a disposizione per ciascun modello.

Continuando tra i wargames, ricordo Tank on Tank con l'ottima meccanica per cui è l'AVVERSARIO a pescare un chit con i tuoi punti azione, per cui nel tuo turno agisci "alla cieca" bilanciando azioni tatticamente vantaggiose con la speranza di avere ancora a disposizione punti per guadagnare terreno: un'idea semplice che aggiunge una forte tensione alle partite.

Ovviamente impossibile non citare Conflict of Heroes ed in particolare il sistema in solitario (Eastern Front) che riprende in parte l'idea... ciascuna unità spende PA e dopodichè flippa una carta, se il numero indicato è minore, l'unità rimane disponibile per continuare l'attivazione; se uguale/maggiore l'unità è invece esausta. In questo caso la tensione è drammaticamente moltiplicata dalla decisione di poter spendere "punti comando" per mitigare l'incertezza dei PA...

E poi se vogliamo potremmo considerare i punti OPs di molti CDG come la spesa di "punti azione" per attivare un menu di opzioni (dall'attivazione di generali, al lanciare offensive nel Pacifico...) ... ma qui sforiamo la pagina ;)

"Do not infer or imagine more to a rule than is stated in it. When in doubt, interpret strictly."
Alan Emrich

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