Meccaniche e affini: gestione mano

T-Rex: mani
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In questo nuovo capitolo di Meccaniche e affini trattiamo la gestione mano, ovvero tutti quei giochi basati sulle carte e sul loro utilizzo. 

Approfondimenti
Giochi

Gestione mano, dalla Goblinpedia: giochi in cui le carte ricompensano il giocatore se vengono giocate in una certa sequenza o a gruppi definiti. La sequenza/gruppo ottimale può variare e dipendere dall'assetto del tabellone, dalle altre carte già giocate e da cosa fanno gli altri partecipanti. Gestire la propria mano di carte significa trarne il beneficio maggiore in relazione alle circostanze contingenti.

Le carte hanno spesso utilizzi molteplici nel gioco, cosa che non ne rende sempre facilmente individuabile la gestione ottimale.

All'interno della meccanica di gestione mano troviamo tantissimi giochi, anche perché formalmente basta avere qualche carta da giocare perché questa meccanica venga infilata tra quelle caratterizzanti il titolo in questione. 

Qui cercheremo di prendere in esame solo quei giochi in cui davvero la gestione delle proprie carte sia centrale nel gioco, protagonista. 
Die Macher

Dalla preistoria

Nominiamo tre giochi: Die Macher (1986), El Grande (1995) e Tigris & Euphrates (1997).

Il primo è un vecchio gioco sulle elezioni politiche in Germania, è stato il primo ad essere caricato sul database di BoardGameGeek ed è francamente invecchiato un po' male, risultando agli occhi di un giocatore contemporaneo abbastanza vetusto, macchinoso e troppo lungo per quel che offre. Si tratta di gestire la propria mano di carte per far coincidere le proposte politiche con i desideri dei vari collegi elettorali, a loro volta espressi tramite carte sorteggiate, riguardanti vari temi di governo. La fortuna incide in buona misura, vista la pesca casuale, ma è possibile anche programmare parzialmente le mosse future, dato che alcune carte dei collegi successivi sono comunque scoperte e permettono un po' di organizzazione della mano di carte. 

In El Grande la mano di carte è quella che stabilisce l'ordine di turno in ogni round e il rifornimento di caballeros dalle province alla corte. Le carte sono contate e numerate e non c'è modo (salvo pochissime eccezioni) di recuperare una carta una volta giocata. Perciò occorre amministrare il proprio mazzetto per tutta la partita, tenendo conto anche di quel che fanno gli altri, dato che nello stesso round non è possibile giocare carte con numeri identici. 

Tigris & Euphrates non usa carte ma tessere pescate da un sacchetto comune. Vengono usate sia per essere piazzate sul tabellone, espandere il proprio regno e prendere punti, che per combattere, quando due regni si fondono e dei personaggi dello stesso tipo deve restarne solo uno. La gestione di queste tessere in previsione delle mosse future è fondamentale per avere speranze di vittoria. 

Carte monofunzione

Molti giochi propongono una gestione pura e semplice della propria mano con carte che hanno una sola funzione specifica. Si tratta spesso di pescare (o scegliere da una riserva), organizzarle e giocarle come meglio si crede, applicandone l'effetto. 

Per costruire

Ticket to Ride (2004) e le sue innumerevole e successive versioni hanno un motore di gioco legato alle carte pescate, con cui il giocatore costruisce linee ferroviarie per completare percorsi che gli daranno punti vittoria. È una gestione semplice, ad effetto immediato, per un gioco introduttivo che mantiene però tensione ed interazione, facendone un vero e proprio classico moderno. 

Con Brass (2007) si sale decisamente di livello, giungendo ad un gioco per esperti, complicato e complesso. Le carte vengono utilizzate per qualsiasi azione, scartandone genericamente una, o per costruire sul tabellone, nel qual caso usando quella specifica del luogo prescelto. In un certo senso sono quindi multifunzione, ma l'alternativa è così blanda ed elementare da inserirle comunque in questa categoria. 

Agricola (2007) è uno dei primi gestionali a fornire al giocatore una differente mano di carte con cui costruire una strategia individuale per la partita. Tra le quattordici carte a nostra disposizione ce ne saranno di inutili, più utili e utilissime: starà a noi decidere quali. 

Dominion (2008), oltre a essere considerato il padre del deck-building, ha ovviamente una gestione mano molto interessante, dato che è possibile fare effetti a catena con molte carte, ma se non li si mette a frutto per vincere, rimangono fini e se stessi. Inoltre le carte punteggio tendono ad ingolfare la propria mano, non avendo finzioni in partita, per cui occorre ben bilanciare gli acquisti tra carte azione, moneta e punti ed avere il giusto timing di gioco.

Seasons (2012) fornisce al giocatore una mano iniziale di nove carte, frutto del draft. Le si dovranno dividere in tre mazzetti identici, da prendere all'inizio di ogni “anno” di gioco. Altre carte possono poi essere pescate nel corso della partita. La gestione della propria mano inizia quindi anche prima di iniziare il gioco vero e proprio, sia col draft che con la separazione in mazzetti, aumentando il fattore strategico. 

Concordia (2013) introduce una gestione della mano particolare: più carte si giocano prima di quella che le fa recuperare tutte, più alto sarà il bonus ottenuto. In questo modo il giocatore è invogliato a costruire una sequenza utile il più lunga possibile e a cercare il momento migliore per sfruttare ogni singola carta.

Terraforming Mars (2016) utilizza il draft e le numerosissime carte per costruire percorsi alternativi alla terraformazione di Marte. Le carte vanno pagate sia in fase di acquisto che di messa in gioco e farsi prendere troppo la mano nella prima, significa ingolfarsi la mano di carte inutili e non avere poi soldi per giocarle e farle quindi fruttare. È un gioco che introduce pesantemente ed efficacemente il concetto di resa/spesa

Per combattere

In alcuni giochi la gestione della mano è relativa in modo preponderante al combattimento, tanto da sostituire i dadi o integrarli. 

Commands & Colors: Ancients (2006) usa un mazzo di carte con varie “mosse” per le truppe in campo. Il numero limitato di mosse e la piccola porzione di truppe che ciascuna di esse coinvolge va a simulare lo scarso controllo che i generali avevano degli eserciti, nell'antichità. Gestire le poche carte che si hanno a disposizione, spingendo sulla parte di campo che si ha la fortuna di avere più rappresentata, è una delle chiavi per il successo. 

Il Trono di Spade (2009) usa un mazzo di carte casata per i combattimenti. Ogni giocatore seleziona segretamente una carta e poi ne applica forza, icone e abilità speciale, sommando il tutto alle truppe in campo. Il mazzo è di sole sette carte e prima della battaglia i due contendenti possono sempre controllare cosa rimane in quello avversario, esaltando così il gioco di deduzione, bluff e controbluff. Ogni mazzo si recupera solo una volta giocata l'ultima carta, per cui la gestione di questa piccola mano è in realtà assolutamente determinante per l'andamento della partita.

BattleCON (2010) e le sue espansioni simulano i vecchi videogiochi arcade di combattimento. Qui nulla è lasciato al caso e il giocatore può scegliere ogni volta la mossa secondo lui più adatta, sapendo che poi la perderà per due turni, prima che gli torni in mano. La grossa incertezza sta nella scelta fatta in contemporanea all'avversario, del quale però si conoscono sempre le carte. Entra quindi in gioco una buona componente di deduzione
Copertina di Mage Knight
Mage Knight Board Game

Per tutto 

Molto spesso i giochi abbracciano sia l'espansione, che la crescita, che la gestione, che il combattimento. E in alcuni di questi sono sempre le carte a fare da motore. 

Caos nel Vecchio Mondo (2009) usa le carte per tutta una serie di azioni che vanno dal conquistare un territorio, sfruttarlo, combattere ecc, mettendo in scena lo scontro tra i quattro dei del Caos di Warhammer 40K. 

Mage Knight (2011) fa della mano di carte il vero e proprio motore per quello che è un gioco molto difficile, in cui sbagliare una mossa può essere catastrofico. Come usare le carte, se potenziate, se per la loro abilità base o per il testo è ogni volta un minipuzzle che deve tener conto di molteplici aspetti di gioco. 

Blood Rage (2015) usa le carte ed il draft per reclutare nuove truppe, mostri, abilità speciali, per i combattimenti e per fare missioni. Le carte diventano sempre più potenti man mano che il gioco avanza, tanto da conferire alla partita un andamento esponenziale. 

Carte multifunzione

Più spesso le carte sono utilizzate in modi differenti, con molteplici usi. Quindi la scelta non ricade solo tra quale utilizzare, ma anche sul come sfruttare la singola carta, aumentando di molto le combinazioni possibili. 

In War of the Ring (2004) le carte si usano per attivarne l'evento o per supportare il combattimento, mettendo sempre il giocatore nella difficile scelta tra il fare qualcosa di utile al momento o essere più coperto in futuro. 

Twilight Struggle (2005), che poi ha influenzato un sacco di giochi successivi, fa usare le carte o per i punti azione o per l'evento, costringendoti però ad attivare comunque l'evento avversario, se usi i punti. 

In Glory to Rome (2005) ogni carta può essere utilizzata come ruolo, come edificio (con un'abilità speciale), come materiale di costruzione, o infine come moneta. 

Space Alert (2008) è un gioco in tempo reale in cui ciascuno programma i movimenti di un membro dell'equipaggio di un'astronave. I giocatori devono affrontare varie avarie e minacce e ogni carta ha due mosse possibili: vanno messe dal giusto lato, coordinandosi con gli altri e ottimizzando la propria limitata mano. 

In Battlestar Galactica (2008) la carte hanno la funzione primaria di risolvere le crisi, usandole col loro valore numerico. Ma servono anche per fare azioni o potenziarne altre, ovviamente consumandole e quindi avendone meno poi in fase di votazione. 
 
7 Wonders (2010) ti permette di usare ogni carta come monete o per costruire uno stadio della tua meraviglia, oppure, pagandola, per il suo effetto in partita. 

In Cry Havoc (2016) ogni carta dà una serie di azioni tra cui scegliere e queste possono essere anche combinate con quelle delle altre carte in mano per potenziare un effetto, giocando quindi più di una carta assieme, nella medesima azione. Oppure ciascuna ha un'abilità utilizzabile nel corso della battaglia o per qualche altra cosa specifica in partita, come attivare il punteggio. Occorre quindi dosare bene l'utilizzo della propria mano, sfruttandola al massimo e al meglio. 

In Gloomhaven (2017) ogni giocatore ha una mano di carte con cui attivare, di turno in turno, il proprio personaggio. Le carte non vanno mai rimescolate, se ne scarta una ogni volta che si riprendono o per evitare ferite e rappresentano anche l'energia del proprio eroe, per cui se si finiscono, si esce dalla partita. Ciascuna ha due effetti e si giocano sempre a coppie attivando l'effetto superiore di una e quello inferiore dell'altra. Oppure in ogni carta si può ignorare l'effetto speciale e usare quello base, sempre identico. 
Copertina del gioco cooperativo Mysterium
Mysterium

Altri generi

Un blanda gestione mano, proporzionata all'impegno richiesto, si può trovare anche in qualche party game, come ad esempio Il Sesto Senso (Mysterium), in cui il fantasma può decidere, avendo visto tutte le carte di tutti i giocatori, se conservare qualcosa di particolarmente adatto ad un indizio futuro o magari usarlo al momento per una situazione di emergenza. Oppure decidere, solo una volta per partita, quando è il caso di cambiare tutta la mano di carte. 

C'è poi tutta la casistica degli LCG e dei giochi di carte in generale, in cui la gestione mano è la meccanica base, assieme al deck-building

Un futuro roseo

Utilizzare una mano di carte ed una meccanica di gestione mano ha diversi aspetti positivi:

  • rende ogni partita diversa, aumentando la rigiocabilità;
  • ogni turno di gioco è una nuova sfida all'ottimizzazione;
  • la combinazione con altre meccaniche come il deck-building aumenta la profondità di gioco;
  • consente di condensare molti effetti di gioco in uno unico e versatile (e anche economico);
  • si presta a nuove espansioni facilmente integrabili.

D'altro canto, se esasperata, può anche presentare delle criticità:

  • se una carta ha troppi utilizzi possibili e se ne hanno troppe da gestire contemporaneamente, può esserci paralisi da analisi;
  • può essere difficile affinare le strategie, dato che ogni volta si ha a che fare con quasi una partita diversa;
  • se presente molto testo, può escludere chi non mastica l'inglese.

Detto questo, negli ultimi tempi sono usciti diversi giochi che fanno della gestione mano il loro fulcro e ciascuno presenta elementi di originalità nel game design, tanto da far ben sperare anche per i prossimi anni.

Clank, Tyrants of the Underdark, Path of Light & Shadow, Aeon's End, usano questa e altre meccaniche in mix intelligenti e ben riusciti, ciascuno per il proprio target

Quale sarà il prossimo?

Post Scriptum

Il prossimo è già arrivato ed è ovviamente Founders of Gloomhaven, che riprende la meccanica di gestione mano di Concordia e la integra con azioni condivise alla Puerto Rico, oltre che con uno sviluppo su mappa tutt'altro che banale. 

Commenti

L'immagine di copertina è pura poesia :D

* Orto Mio!!! *

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