Alta Marea: recensione del filler per giocatori in cui salverete pecore dall'annegamento

Vi è mai capitato di salvare una pecora che sta per affogare? No? Con questa scatolina potrete vivere anche questa esperienza.

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Turn the Tide
Voto recensore:
7,6

Devo pubblicamente ringraziare i ragazzi della Tana dei Goblin di Bergamo che mi hanno fatto scoprire questo gioco, in particolare Danilo Sabia che ne era letteralmente entusiasta.

Gioco del 1997 di Stefan Dorra, pubblicato in Italia da Dal Negro in una scatolina di latta piena di carte robuste, è un trick-taking per 3-5 giocatori, della durata di circa 20-30 minuti.

Come si gioca ad Alta Marea

Nella scatola ci sono tre mazzi:

  1. quello per i giocatori ha sessanta carte numerate da "1" a "60" e, in ogni carta, ci possono essere anche "0", "1" o "½" salvagente
  2. quello delle pecore da salvare va da "1" a "12", con i numeri ripetuti una volta, per un totale di ventiquattro carte;
  3. quello delle “vite” ha dei salvagenti blu sul fronte, quando la vita è salva, rossi sul retro, per quando l'hai persa.

Si danno casualmente dodici carte a testa e si mettono scoperte, sul tavolo, le eventuali rimanenti, in modo tale che tutti possano vederle.
Ogni giocatore prende poi salvagenti pari al numero presente sulle sue carte, per difetto (quindi il mezzo salvagente da solo conta zero).
A questo punto, in ogni mano, si scoprono due carta pecora e tutti i giocatori scelgono segretamente una carta dalla loro mano.
Si scoprono i valori e:

  • chi ha giocato più alto, prende la pecora di valore minore e la mette sopra le altre da lui prese in precedenza;
  • il secondo più alto prende la pecora di valore maggiore e fa la stessa cosa con le sue altre pecore.

Ora, chi ha la pecora di valore più alto davanti a sé tra tutti i giocatori (incluse quelle delle mani precedenti, ma contando sempre e solo l'ultima presa da ciascuno), perde una vita.

Se uno perde tutte le vite, può continuare a giocare, prima di essere definitivamente sbattuto fuori, ma a quel punto perderà una vita anche chi, tra i restanti in gioco, ha la pecora di valore maggiore.

Si procede in questo modo per dodici mani, poi ciascuno conta i suoi punti: ogni salvagente ancora sul lato azzurro, conta un punto.
Segnati i punti su un foglio, ogni giocatore passa a quello alla sua sinistra l'intera sua mano di carte e i salvagenti, per una nuova manche.
Si fanno tante manche quanti sono i partecipanti, in modo che tutti possano giocare con la mano di carte di tutti gli altri.
Alla fine si sommano tutti i punti ottenuti e chi ne ha totalizzati di più è il vincitore.

Analisi tecnica

Twist #1: i salvagenti

La mano di dodici carte che ti capita può essere più o meno favorevole, più o meno buona. Una mano con sole carte alte o basse o un mix di alti e basse è migliore di una con molti numeri intermedi.
Qui intervengono i salvagenti: le carte al centro del mazzo ne hanno uno intero, che poi diventa mezzo spostandosi verso la periferia, fino a scomparire agli estremi alto e basso della numerazione.

Perciò, se anche partite con un mazzo più scarsino, avrete più vite a disposizione e, viceversa, se avete un ottimo mazzo, vi saranno permessi pochissimi errori.

Twist #2: scambiarsi i mazzi

Quello che dà più valore e profondità al gioco. Tra l'altro i tempi della partita rimangono sempre contenuti, anche in cinque. Grazie a questo sistema avrete la possibilità di cercare di fare meglio degli avversari e, a fine partita, è anche interessante vedere chi ha giocato meglio o peggio col medesimo mazzo.
Inoltre questa meccanica ha anche un'altra conseguenza: man mano che si procede con gli scambi, si imparano sempre di più le carte degli altri, cosa che dona al gioco maggiore profondità, sfida e anche un certo senso di crescita.

Twist #3: il valore più alto

Una cosa importante da capire è che la vita viene persa non da chi arriva secondo nella mano, ma da chi ha il valore più alto tra tutti i giocatori. Questo porta a un ulteriore salto nel ragionamento, guardando il valore attuale degli sfidanti.
Se un giocatore ha scoperto un "11" e in tavola ci sono un "6" e un "8", è chiaro che lui dovrà per forza cercare di essere il più alto, perché se non è lui ad aggiudicarsi il "6", qualsiasi altro risultato lo porterà a perdere una vita.
Su questa e su altre considerazioni si baserà ogni volta la scelta delle vostre carte.

Twist #4: far sballare gli altri

Mi sono chiesto perché un giocatore a zero vite non uscisse subito di scena. Probabilmente per dare non solo l'opportunità di giocare ancora, ma anche per rendere le cose più difficile e imprevedibili: quando infatti costui dovesse ancora sballare, uscirà sì dal gioco, ma la vita verrà persa anche da chiunque altro abbia il valore più alto.

Un'altra considerazione che si può fare riguarda le scelte simultanee, ovvero il modo in cui vengono giocate le carte. Giocando spesso con le stesse persone, lo stesso gruppo, potrete imparare gli schemi mentali che usano, come sono soliti giocare, specie le prime mani, come ragionano, se sono più prudenti o aggressivi e anche gli errori che fanno più spesso.
E naturalmente, di contro, ciascuno proverà a variare il proprio stile per rendersi meno decifrabile e prevedibile.

Conclusione

Un gioco piacevole, progettato con intelligenza, che può stare in una borsa e che può tranquillamente rivaleggiare con i giochi di carte che siamo soliti fare al bar o sotto l'ombrellone, magari anche proponendolo a neofiti o parenti.

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Commenti

Wow. Conoscevo il gioco solo di vista. Sembra davvero interessante.

Quindi dalla seconda mano in poi chi ha in fronte a se la carta più alta( 11 )è obbligato a vincere la presa. Ottiene il 6 come nell'esempio. Da lì in poi il suo valore di riferimento è il 6?

Locompetitivo scrive:

Quindi dalla seconda mano in poi chi ha in fronte a se la carta più alta( 11 )è obbligato a vincere la presa. Ottiene il 6 come nell'esempio. Da lì in poi il suo valore di riferimento è il 6?

Sei obbligato a vincere solo se le due carte in tavola sono più alte della tua. Se ci fossero un 12 e un 6 e tu hai un 11 puoi anche provare a lasciare.

Se invece vinci, sì, il tuo nuovo valore diventa 6

L'unico gioco dove preferirei la versione "solitario", perlomeno si farebbe solo 1 manche 🤷

Nella nostra Tana è uno dei giochi storicamente più intavolati!

Ottimo anche come gioco da proporre negli incontri pubblici dimostrativi che organizziamo anche in queste settimane.

Perché solo 7,5? Troppa fortuna? 

È un sacco di tempo che questo divertente fillerino giace dimenticato in un cassetto, ma la preziosa recensione di Agzaroth mi ha fatto venir voglia di farlo conoscere ai giovani della Tana dei Goblin di Imperia.

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