Articolo come al solito molto interessante!
Quella delle scelte simultanee è una meccanica che consente ai giocatori di scegliere la propria azione in contemporanea agli altri e segretamente. Dopo essere state rivelate, tali azioni sono risolte nell'ordine stabilito dalle regole di gioco. (Fonte: Goblinpedia)
I vantaggi in gioco di questa meccanica sono notevoli e val la pena analizzarli prima di passare a citare i singoli giochi più famosi che la implementano:
- introdurre incertezza senza fortuna. Se per fortuna intendiamo “l'ingerenza di agenti esterni casuali non controllabili dai giocatori”, ecco che le scelte simultanee rimettono tutto nelle mani dei giocatori senza però togliere quell'importante elemento di incertezza che è una delle componenti fondamentali del gioco da tavolo;
- lettura dell'avversario. Direttamente dal punto precedente deriva il fatto che un ruolo importante lo riveste l'intuito, il comprendere l'avversario, l'anticipare le sue mosse e le sue intenzioni. È un sottogioco fatto di bluff e controbluff, in cui rischio, azzardo e calcolo hanno tutti la loro parte;
- ridurre i tempi morti. Pianificare in contemporanea con gli avversari mantiene tutti ugualmente coinvolti allo stesso modo e allo stesso tempo, evitando anche parte della paralisi da analisi che si ha quando si deve continuamente riconsiderare la propria strategia a fronte delle mosse nemiche;
- sistema Stocastico. Soprattutto quando usata nelle battaglie, questa meccanica inserisce un sistema stocastico, ovvero qualcosa che tiene conto delle precedenti scelte fatte e che quindi sia influenza le scelte future, sia restringe il campo deduttivo e intuitivo nei confronti dell'avversario.
Scelte simultanee come mossa principale
In questi giochi la scelta simultanea è il cuore del gioco, la meccanica principale. Sarà interessante anche vedere come avviene lo spareggio tra le varie scelte, quando necessario.
Giochi competitivi
Una cosa simile avviene in Mombasa, in cui i giocatori pianificano le carte da utilizzare nel round e poi le mosse avvengono secondo un ordine di turno prestabilito, una alla volta, a giro.
In Race for the Galaxy ogni giocatore sceglie un certo numero di azioni da effettuare. Potrà anche eseguire quelle scelte dagli altri però e qui scatta il meccanismo deduttivo del gioco: andare sul sicuro o sperare che qualcun altro scelga la mossa che interessa a noi e prepararne un'altra collegata, in modo da poter fare più cose?
In Libertalia ciascun giocatore sceglie una mossa dalla sua mano di carte pirata, quella ce ritiene più adatta alla situazione contingente. Dato che tutti partono con la stessa identica mano di carte, capita spesso che quelle giocate siano le stesse: in questo caso lo spareggio avviene grazie ad un numero stampato sulle carte, diverso da giocatore a giocatore, che di fatto diversifica le stesse carte rendendone alcune più potenti di altre apparentemente identiche.
Giochi collaborativi
La meccanica funziona anche nei giochi cooperativi, sebbene in questo caso occorra mettere dei paletti per limitare la comunicazione tra i giocatori, altrimenti viene vanificato il principio stesso della scelta simultanea, che è quello di avere solo poche o nulle informazioni su cosa farà l'altro.
Vediamo quattro casi che sfruttano metodi differenti:
In Space Alert si può dire quel che si vuole ma il limite naturale alle comunicazioni è imposto dal tempo reale, che macina secondi ed impone di procedere rapidi, senza perdersi in inutili discussioni.
The Resistance: Avalon è un competitivo a squadre, in cui a ogni turno si deve votare una squadra che va in missione, sperando non ci siano cattivi o cercando di inflitrarne qualcuno, a seconda dello schieramento a cui appartenete. Qui la confusione nasce dal fatto che se i cattivi si conoscono tutti, lo stesso non si può dire per i buoni. Ci sono poi alcuni ruoli che hanno informazioni parziali ma non possono mai esporsi troppo, per non farsi catturare o escludere. Osservare le squadre proposte e gli esiti (approvata/respinta) delle votazioni dei singoli individui è un grosso aiuto per dirimere la matassa delle alleanze.
Infine nominiamo Capitan Sonar, che riunisce un po' tutti gli aspetti di cui abbiamo parlato sopra: c'è il tempo reale, per cui le decisioni vanno prese in fretta e ci sono due squadre avversarie, per cui occorre non rivelare troppo agli altri, mentre si comunica.
Scelte simultanee come meccanica secondaria
In altri giochi la meccanica non è centrale, sebbene possa rivestire comunque la sua importanza nell'economia della partita.
In 7 Wonders la scelta delle carte avviene tramite il draft, che è la meccanica principale; poi c'è la scoperta contemporanea delle carte scelte. Non è sempre una cosa determinante, ma in certi momenti potrebbe condizionare la scelta o meno di una strada, specie per quel che riguarda le carte militari o alcune possibili catene di edifici.
Scelte simultanee per il combattimento
Dune e la sue reimplementazione Rex usano un sistema di combattimento per cui i giocatori, partendo da una forza nota sul campo di battaglia, aggiungono in contemporanea e in segreto una “moneta” (che cambia di gioco in gioco) con cui aumentare la forza in campo, assieme anche a una carta nascosta. Questa spesa ha conseguenze anche per il vincitore, dato che influisce sulle perdite immediate e sulla capacità di affrontare battaglie nell'immediato futuro.
Il trono di spade e Scythe mutuano lo stesso principio, nel primo caso con l'uso di un mazzo di carte casata con espressa forza, abilità speciale e altre icone che incidono sui morti in battaglia, nel secondo con il consumo dei punti forza militare e delle carte battaglia.
In Scythe c'è più incertezza perché occorre fare la somma tra carte (proporzionali ai Mech coinvolti nello scontro) e punti spesi e gli spareggi vanno a favore dell'attaccante. Sia carte che punti investiti vengono persi.
Altro gioco che usa un principio molto simile è Blood Rage, in cui alla forza in campo delle miniature ciascun contendente somma una carta giocata simultaneamente tra quelle in mano. In questo caso i pareggi non sono risolti e tutti vengono considerati perdenti, spedendo le miniature nel Walhalla.
In Star Wars X-Wing e in Mage Wars la scelta simultanea non coinvolge in realtà direttamente il combattimento, che vene invece risolto con tiri di dado, ma determina le azioni che le miniature/carte fanno per quel round ed è comunque determinante per tutta la immediatamente conseguente fase di battaglia.
In Star Wars X-Wing si usa un disco delle azioni con un rotore per selezionare quella desiderata, stabilendo così direzione, velocità, arco di fuoco. In Mage Wars si scelgono due incantesimi tra quelli a disposizione nel proprio grimorio per attaccare, evocare creature, proteggersi, guarire, eccetera. In entrambi i casi il turno si risolve poi in ordine di iniziativa.
In BattleCON vengono simulati i vecchi videogiochi di combattimento arcade, a partire da Street Fighter (io sono abbastanza vecchio da ricordarmi il primo) in avanti. Ogni contendente ha una serie di carte base e stile e ne deve giocare due accoppiate ad ogni mossa; questa unione determina priorità, forza e distanza del colpo, oltre ad avere sempre qualche effetto aggiuntivo. Colpire per primi è spesso determinante, perché si può stordire il nemico, ovvero annullare completamente la sua mossa. Le coppie di carte giocate vengono riprese solo dopo due turni, perciò la mano a disposizione di ciascuno non è mai ampissima e si possono fare un po' di ragionevoli previsioni su cosa giocherà l'avversario - il quale, naturalmente, farà lo stesso con noi, cercando magari di sorprenderci.
Conclusione
Uno studio ha dimostrato che persino nel banale sasso-carta-forbici ci sono schemi mentali ricorrenti che distinguono l'uomo dalla macchina, la scelta apparentemente casuale dalla casualità vera - e ci sono giocatori di sasso-carta-forbici più forti di altri.
Capire le intenzioni avversarie, anticiparlo, sorprenderlo, ingannarlo, sono tutti elementi connaturati alla meccanica di scelte simultanee, che – comunque vadano le cose – restituisce sempre la piacevole sensazione di aver vinto/perso per meriti/demeriti propri e non per i capricci del fato.