Ankh Gods of Egypt - Prime Impressioni

Volmay

Si può produrre un eurogame semplice e profondo condendolo con una quantità imbarazzante di miniature?

Giochi collegati: 
Ankh: Gods of Egypt
Voto recensore:
7,5

Da non molto è arrivato nelle case italiane e di certo non si può dire che non ce ne siamo accorti, dal momento che i social network sono stati inondati di post e foto dell'ultima fatica di Eric Lang.
Parliamo ovviamente di Ankh - Gods of Egypt, gioco per 2-5 giocatori edito dalla CMON e, per l'Italia, da Asmodee.
Ma è davvero un titolo valido oppure tutto il rumore che ha fatto e sta facendo è solo frutto dell'eccitazione del momento? Scopriamolo.

Sistema di gioco

Il gioco è di per sé molto semplice, sicuramente più del suo predecessore Rising Sun e probabilmente anche di Blood Rage, che richiede una conoscenza preventiva delle carte. Chi prova Ankh per la prima volta può già essere competitivo, nonostante la profondità sia ben diversa rispetto al primo gioco della trilogia.
Se non fosse per l'enorme quantità di materiali, il setup sarebbe anche molto rapido: si assegna una divinità a ciascun partecipante, si seleziona uno scenario in base al numero di giocatori e si sistemano di conseguenza i monumenti sulla mappa. Una volta scelti anche i tre guardiani, si è già pronti per iniziare.

A turno ogni giocatore ha a disposizione due tra le quattro azioni selezionabili da altrettanti tracciati in comune con gli avversari:

- muovere ogni propria miniatura fino a tre esagoni sul tabellone;
- schierare un guerriero o un guardiano adiacente a un monumento che si controlla o a un'altra propria miniatura;
- guadagnare seguaci (che sono di fatto le monete del gioco) pari al numero di monumenti controllati o neutrali con accanto una propria miniatura;
- sbloccare poteri Ankh sulla nostra plancia personale sacrificando da uno a tre seguaci.

Il tutto tenendo ben presente che la seconda azione dovrà essere selezionata in un tracciato sottostante a quello della prima e che, se la prima azione attiva un evento, non si potrà farne altre.

Gli eventi si attivano quando uno dei segnalini azione raggiunge la fine del proprio tracciato e sono di tre tipologie: prendere il controllo di un monumento neutrale (o di un avversario nel caso non ce ne siano di neutrali) al quale siamo adiacenti, piazzare una carovana di cammelli per dividere una regione in due più piccole e scatenare un conflitto.

Durante l'evento conflitto, si svolgeranno battaglie in tutte le regioni dove due o più giocatori sono presenti con le loro miniature e il vincitore di ogni battaglia guadagnerà dei punti devozione, che sono poi quelli che ci permetteranno di diventare l'unica e sola divinità egizia o, se non dovessimo guadagnarne a sufficienza, ci faranno dimenticare per sempre.
Le battaglie mancano un po' di quell'imprevedibilità che nei titoli precedenti era data dalle carte draftate (in Blood Rage) o dalle aste al buio (in Rising Sun). Qui i giocatori dispongono tutti delle stesse sette carte, che restano scoperte una volta utilizzate, finché si sarà giocata la carta che ce le farà riprendere in mano, così come accade già in Concordia e in Faiyum (evidentemente la gestione mano sul delta del Nilo va alla grande). Ciò rende facilmente prevedibili le carte che gli avversari giocheranno, così da potersi regolare di conseguenza, in un sistema forse più deterministico del dovuto.

La fusione

La fusione - o "merge", come siamo ormai abituati a chiamarla - è la meccanica più innovativa e discussa di Ankh.
Alla fine del terzo conflitto le due divinità più indietro sul tracciato della devozione si fonderanno in una sola, acquisendo le abilità esclusive di entrambe.
Di contro i due giocatori, che d'ora in avanti condivideranno le miniature del dio rimasto sul tabellone, potranno svolgere una sola azione a testa, ma col vantaggio di poter replicare quella appena eseguita dal compagno, senza limitazioni.
Ma quanto è effettivamente utile questa meccanica ai fini del recupero sul tracciato devozione?
Abbiamo fatto alcune partite in qualunque numero di giocatori, ma non ancora abbastanza per dare un parere definitivo, trattandosi di prime impressioni sul gioco.
La sensazione che abbiamo avuto è però che questa meccanica sia quasi del tutto inutile in cinque giocatori, poiché gli ultimi non hanno abbastanza tempo e spazio per recuperare, soprattutto se le loro azioni non sono consecutive. In tre giocatori sembra essere estremamente vantaggiosa, tanto che potrebbe forse essere più conveniente restare un minimo nelle retrovie che correre davanti a tutti: se così fosse, ne risentirebbe proprio il flusso di gioco stesso, che porterebbe tutti i partecipanti a fare la corsa "a perdere".
Da questo punto di vista le partite con quattro giocatori sembrano le più equilibrate, con un pizzico in più d'imprevedibilità sulla fusione, ma ritengo necessarie molte più partite nelle diverse configurazioni per averne un'idea più attendibile... e, visto quanto questo gioco mi è costato sia in termini economici che di spazio, intendo giocarlo almeno una decina di volte per ciascun numero di giocatori!

Scalabilità

Il gioco scala bene in qualsiasi numero di giocatori. Seppur in due viene a mancare la parte più caratteristica del gioco, ovvero la fusione, Ankh resta gradevole e pieno di mordente. In cinque giocatori è decisamente poco controllabile, nonostante sia a informazione completa, ma non per questo diventa meno piacevole da giocare.
Restiamo comunque ancora una volta convinti del fatto che quattro sia il numero perfetto di persone per sedersi al tavolo di Ankh.

Grafica e Materiali

Siamo davanti a un titolo esteticamente eccelso; la CMON cura molto le miniature dei giochi che pubblica (d'altro canto, il loro nome significa CoolMiniOrNot) e, spesso e volentieri, punta quasi tutto su quelle, ancora prima che sulla giocabilità.
Ankh è pieno zeppo di miniature di ottima fattura, ben curate nei dettagli e di livello decisamente alto, alcune delle quali anche funzionali al sistema di gioco, studiate per occupare più esagoni senza necessariamente impegnarli con la propria base, come ad esempio lo scorpione gigante che con le sue chele copre due caselle dove, all'inizio del combattimento, ne distruggerà i monumenti eventualmente presenti.
Una menzione speciale va alla mappa che dalle immagini apparse durante la campagna Kickstarter era sembrata a molti esteticamente non all'altezza, ma dal vivo è molto più gradevole e leggibile di quanto ci si aspettasse.
La nota stonata arriva dalle varie plance e schede dei giocatori, davvero sottili, soprattutto se paragonate con i cartonati delle loro controparti esclusive ricevute da chi ha finanziato il progetto.

Considerazioni

I primi giudizi arrivati dopo le primissime partite ad Ankh, parlavano di scelte più remunerative di altre: sbloccare il potere delle piramidi o quello che aumenta i punti devozione guadagnati quando si è in "zona rossa" sembravano imprescindibili per poter vincere.

In realtà, dopo alcune partite, cambiando sempre divinità e guardiani, tendiamo a pensare che i poteri siano funzionali soprattutto al dio che si sta utilizzando e alla strategia che si sta portando avanti. Nell'ultima partita, giocata in quattro giocatori, il vincitore non ha sbloccato nessuno dei due poteri e, giocando con Ra, ha impostato la sua partita sul perdere meno battaglie (e di conseguenza miniature) possibili per mantenere la sua presenza nelle varie regioni.
Inoltre i guardiani sono così diversi tra loro che, seppur con un impatto minimo sulle strategie, tendono a volte a modificare sensibilmente il proprio stile di gioco e permettono di giocare partite anche molto diverse tra loro.

Alcune divinità sembrano essere molto più semplici da utilizzare rispetto ad altre: Amun può giocare due carte contemporaneamente in una battaglia per ciascun conflitto, così da decidere quando e dove avere la meglio in una regione quasi senza possibilità di essere contrastato, mentre Ra richiede molta più concentrazione nel decidere dove, sui vari campi di battaglia, sia meglio utilizzare la propria abilità. Di conseguenza saper gestire al meglio il proprio potere può essere determinante.

Conclusioni

Al netto di qualche piccola nota negativa, il gioco mi è piaciuto parecchio; ho giocato quattro partite in tempi molto ravvicinati con gruppi di gioco diversi e la voglia di rigiocarlo è ancora tanta.

Il gioco base prevede solo cinque divinità e sei guardiani, ma dopo averlo giocato un po', mi sono reso conto che nonostante la diffidenza sui troppi guardiani messi a disposizione durante la campagna Kickstarter, se effettivamente c'è l'intenzione di intavolarlo spesso, la variabilità data da guardiani e divinità diverse è quasi necessaria e devo dire che già dopo poche partite si inizia a sentire, non tanto la necessità, quanto la voglia di cambiare ogni volta per avere sempre un po' di variabilità in un titolo che altrimenti, con il solo gioco base, rischia di diventare estremamente scacchistico dando vita a schemi di gioco molto simili.
Un grosso plauso va fatto al regolamento: chiaro, ben scritto, pieno di esempi e di immagini esplicative. Il fatto che già in tanti abbiano ricevuto e giocato ad Ankh, per di più in inglese, e che non sia stata ancora aperta una discussione sul forum per chiarire eventuali dubbi è emblematico.
Per gli amanti del genere è, a mio giudizio, un titolo che in collezione può starci benissimo.

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Commenti

Prima recensione per il nostro Ghost... e aspettiamo con ansia pure le altre!

Toppp Ghost!

Bella recensione, io accentuerei un po l'attenzione sui cammelli che sono una meccanica un po sottovalutata nel peso che può avere sul gioco

Vista la quantità di copie che vengono messe in vendita nei mercatini su Facebook pensavo fosse decisamente peggio... 

Vista la quantità di copie che vengono messe in vendita nei mercatini su Facebook pensavo fosse decisamente peggio... 

Reljef scrive:
Vista la quantità di copie che vengono messe in vendita nei mercatini su Facebook pensavo fosse decisamente peggio... 

Premesso che comunque molti potrebbero averlo pledgiato aspettandosi un certo tipo di gioco, un po' più American, in tanti lo vendono senza neanche averlo provato. Anche io avevo pensato di rivenderlo appena lo avessi ricevuto, perché mi ero pentito del pledge all'inizio di quest'anno dopo essermi reso conto che Blood Rage non funzionava molto a casa mia (e infatti l'ho dato via). Poi, leggendo i commenti in giro e capendo che questo gioco poteva invece fare per me, ho deciso di tenermi tutto il malloppo e ne sono felice.

Reljef scrive:

Vista la quantità di copie che vengono messe in vendita nei mercatini su Facebook pensavo fosse decisamente peggio... 

Se venissero venduti almeno al prezzo di acquisto penserei ad un gioco non piaciuto... 

Ma visto che vengono venduti al doppio mi sembra parliamo di speculazione di un KS non certo una valutazione di gioco 

Complimenti per la tua prima recensione

Io ho la scatola imballata in attesa di capire se venderlo. La cosa che mi rende perplesso è che a detta di tutti, avendo il pladge all inn, è un more of the same all'ennesima potenza. Volevo capire se col base e poco altro si giocava tranquillamente, senza avere le 6 scatole e gli n Mila guardiani e co. che aggiungono qualcosina al gioco ma sono davvero ingombranti ed esoosi. Non riesco a sciogliere il dubbio

mrdauthia scrive:

Io ho la scatola imballata in attesa di capire se venderlo. La cosa che mi rende perplesso è che a detta di tutti, avendo il pladge all inn, è un more of the same all'ennesima potenza. Volevo capire se col base e poco altro si giocava tranquillamente, senza avere le 6 scatole e gli n Mila guardiani e co. che aggiungono qualcosina al gioco ma sono davvero ingombranti ed esoosi. Non riesco a sciogliere il dubbio

 

Per come la vedo io: Se è un gioco che intavoli due volte all'anno, allora puoi accontentarti della scatola base. Se invece pensi di giocarlo spesso, cinque divinità e sei guardiani sono davvero pochi.

Inoltre c'è il discorso delle esclusive kickstarter: le plance in cartone sono decisamente di qualità rispetto a quelle sottilissime della versione base. Non mi pronuncio sui monumenti 3D perchè sto vedendo che "dividono": c'è chi li ritiene necessari e chi dice che siano deleteri, per cui immagino che vadano a gusto personale.

 

Fatto la prima partita in 5 la settimana scorsa ... sarà che era la prima partita ma gli ultimi 2, dopo la fusione, hanno avuto tempo e modo di recuperare. Poi non hanno vinto (sono arrivati terzi) ma almeno hanno superato un giocatore (che ero io) ...

Continuo ad essere attirato da questo tipo di giochi ma l'unico che mi sia realmente piaciuto è scythe. Ankh non mi piaciuto per niente e nel mio gruppo di gioco non sono manco l'unico, il difetto peggiore è la conquista dei monumenti, il fatto che un'azione così importante la si possa fare solo se ti capita di far avanzare di uno il segnalino nel tracciato degli eventi è senza senso. Abbiamo giocato in 5 e a un solo giocatore è capitato di attivarla almeno 4 volte. trovo che alcuni personaggi non siano proprio bilanciatissimi, almeno nel gioco base, vedi Anubis e Isis, dove l'abilità del secondo semplicemnte annulla quella del primo, visto che Anubis può catturare i modelli nemici uccisi mentre il secondo può impedire la morte di quest'ultimi se essi sono a contatto di basetta con un nemico e in 5 giocatori non è una cosa impossibile. Per quanto riguarda i guardiani ne abbiamo provati tre: gatti, coccodrilli e scorpioni. I gatti anche li son senza senso, praticamente ogni volta che vengono uccisi ogni altro giocatore perde un punto devozione, vi lascio immaginare con tre di essi in campo, ogni turno si perdevano 2/3 punti, onestamente sarebbe stato meglio un effetto che rimuovesse un seguace oppure che almeno si limitasse a riuovere punti ai partecipanti dello scontro. La meccanica della fusione non ci entusiasmava ma il gioco ci ha "divertito" talmente tanto che arrivati alla fase della fusione abbiamo preferito abbandonare la partita e rincasare prima... Per me bocciato in pieno

Penso che dovreste provare almeno 2-3 partite prima di bocciare un gioco. Già dalla seconda partita vedrai come alcune cose girano molto meglio. Ankh non è uno di quei giochi che dopo una partita puoi già dire di padroneggiare, perché ci sono meccaniche che per essere sfruttate bene necessitano di essere ben capite. Prima su tutte la plancia azioni: se giocando in 5 un solo giocatore ha attivato 4 volte un evento, significa che avete sbagliato voi, non che il gioco è sbilanciato (tra l'altro evento che comunque non ti consegna la vittoria della partita: per farti un esempio nelle ultime due partite io ho vinto nonostante gli altri non mi abbiano mai lasciato l'evento dei monumenti dopo il 1° conflitto). Il discorso Anubis-Isis può avere senso solo in una partita a 2 giocatori. Perché se ce ne sono altri il problema non sussiste

White T Poison scrive:

Penso che dovreste provare almeno 2-3 partite prima di bocciare un gioco. Già dalla seconda partita vedrai come alcune cose girano molto meglio. Ankh non è uno di quei giochi che dopo una partita puoi già dire di padroneggiare, perché ci sono meccaniche che per essere sfruttate bene necessitano di essere ben capite. Prima su tutte la plancia azioni: se giocando in 5 un solo giocatore ha attivato 4 volte un evento, significa che avete sbagliato voi, non che il gioco è sbilanciato (tra l'altro evento che comunque non ti consegna la vittoria della partita: per farti un esempio nelle ultime due partite io ho vinto nonostante gli altri non mi abbiano mai lasciato l'evento dei monumenti dopo il 1° conflitto). Il discorso Anubis-Isis può avere senso solo in una partita a 2 giocatori. Perché se ce ne sono altri il problema non sussiste

sottoscrivo

[partita 4 giocatori]

Questione Merge:
1) Se l'ultimo giocatore ha un gap elevato condanna al 99% il penultimo a perdere.
2) Dopo averlo fatto, le miniature dell'ultimo scompaiono e questo ha avvantaggiato notevolmente un giocatore lasciandogli campo libero.

Questione azioni:
- se tutti devono fare 2 azioni bene o male capiterà che qualcuno si pigli il bonus evento: che fai? esegui solo l'azione dell'ultima riga per non far avanzare gli altri indicatori? E se gli altri non lo fanno e quindi sei l'unico che ci ha smenato? boh...
- nella parte finale del gioco 3 azioni sono diventate superflue: evoca miniature (le avevamo tutte sulla mappa), tracciato Ankh (già sbloccato tutto) e prendi servitori (ok che serve per la carta piaga ma tant'è...)

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