Antike Duellum

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Antike Duellum
Voto recensore:
8,5

Introduzione
Mac Gerdts e la PD-Verlag riadattano “Antike” a 2 giocatori. Già proposto lo scorso anno (2011) col nome, più azzeccato a mio parere, di “Casus Belli”, nella forma di un kit di espansione, viene ora messo sul mercato come scatola autonoma.
Si tratta di un gioco scacchistico in cui nulla è lasciato al caso e tutto dipende dalla bravura e dall'acume tattico e strategico di chi lo gioca. Dall'eleganza e semplicità delle regole si sviluppa un gioco attento e profondo, in cui ogni scelta è fondamentale e ogni mossa può determinare la sconfitta o la vittoria.
La meccanica di “Antike” viene ripresa e rifinita, riadattata perfettamente e limata nei suoi particolari, inserendo piccole finezze e meccanismi di compensazione necessari per rendere il testa a testa teso fino alla fine.

Ambientazione
Un lato del tabellone consente di giocare le guerre tra Roma e Cartagine, l'altro quelle tra Greci e Persiani. L'ambientazione, però, è solo un pretesto per quello che definirei un “gioco degli scacchi ambientato”. Ovvero è decisamente secondaria alla meccanica e alla partita. Anche i colori dei pezzi in campo (beige e marrone scuro) ricordano il bianco/nero degli scacchi e pretendere di più dall'ambientazione vorrebbe dire fraintendere lo scopo per cui il gioco è stato creato.

Il Gioco
Il tabellone è diviso in regioni (di terra, di mare o miste) con una città all'interno, in grado di produrre oro, marmo o ferro. I giocatori si espandono su questa plancia fondando nuove città (ne hanno 3 di partenza), scoprendo nuove tecnologie, arruolando e manovrando truppe per la guerra, potenziando i propri insediamenti con i templi. Ogni volta che si raggiunge un certo obiettivo (es. ogni 3 templi costruiti o ogni nuova tecnologia scoperta per primi) si ha diritto a un Punto Vittoria (PV) e a un personaggio storico del tipo specifico (es. un Condottiero quando si distrugge un tempio nemico). Chi arriva prima a 9 PV vince la partita.

Chi non conosce la rotella di Mac Gerdts si è perso una cosa tanto semplice quanto geniale, un po' come la ruota: una volta che uno l'ha inventata sono buoni tutti a dire “l'avrei potuta fare anch'io”... certo, però alla fine non ci hai pensato tu, ma lui.
Si tratta di un particolare sistema di scelta delle azioni, in cui ogni giocatore procede con il proprio marcatore su un disco diviso in 8 “spicchi” (o caselle), ciascuno dei quali corrisponde a una delle azioni che è possibile fare durante il proprio turno. Al turno successivo si deve avanzare (sempre in senso orario) di massimo tre caselle gratuitamente, oppure di più di tre caselle ma pagando la penale di una risorsa a scelta (moneta, oro, marmo o ferro) per ogni casella oltre la terza.
Le azioni disponibili sono:
1) produrre risorse (una casella a testa per marmo, ferro e oro, + una moneta ogni volta che si produce)
2) impiegare le risorse (1 casella a testa per Templi/Mura, Tecnologie e Armate). I Templi, fatti con il marmo, servono per triplicare le difese e la produttività delle proprie città, le mura la proteggono meglio dagli attacchi; le Tecnologie, pagate con l'oro, danno vari bonus, sia militari che commerciali; le Armate, reclutate con l'oro e poi armate col ferro, sono fondamentali per espandere il proprio dominio, difenderlo e conquistare quello avversario. Le monete fungono da jolly per tutte le altre risorse.
3) Gli ultimi due spicchi sono identici e servono per muovere le proprie truppe sulla mappa. Il combattimento è in linea col resto del gioco (matematico e deterministico): le truppe si eliminano in rapporto 1:1.
A seguito di queste azioni è sempre possibile fondare nuove città (in zone con presente almeno una propria armata) e, se le condizioni sono soddisfatte, guadagnare PV.

Considerazioni
Come in “Antike” troviamo linearità di svolgimento, semplicità di gioco e profondità strategica. Generalmente tutti i giochi di Gerdts si rifanno al motto “facile da imparare, difficile da padroneggiare”.
L'autore ha inserito piccoli elementi correttivi per rendere il tutto più funzionale e perfezionato. Innanzitutto mettere in campo armate richiede un passaggio aggiuntivo (le si arruola con l'oro e poi le si mette sul tabellone col ferro). Questo consente all'avversario di prepararsi alla guerra e non farsi cogliere del tutto impreparato, cosa che “ucciderebbe” troppo la partita. D'altro canto, però la guerra è stata resa più fluida e veloce: l'azione di conquista alle città ora è gratuita e parte integrante di un movimento di manovra.

Da notare che è possibile anche vincere senza combattere e questo, diversamente da quello che può apparire a prima vista non è un difetto. Il giocatore che si accorge di essere in svantaggio dal punto di vista economico (rilevante il fatto che il secondo di turno parta con 1 moneta in più), consapevole di aver fatto fruttare peggio la propria ruota delle azioni, sarà, infatti, spronato ad investire sul lato militare per colmare il gap, dando via così alla corsa agli armamenti e alla guerra. Se non lo fa, è chiaro, commette un doppio errore: essere in ritardo nella gestione economica e non sopperire ad essa col combattimento.

I due punti qui sopra evidenziati (assedio gratuito e vittoria non militare) sono l'immediata soluzione al problema dello stallo che affligge il classico ”Antike” quando tutti i giocatori al tavolo sono esperti. Il sistema di punteggio è applicabilissimo anche al vecchio gioco, basta fare la somma dei punti concessi tramite sviluppo (non quelli dei templi distrutti quindi), dividerli per il numero dei giocatori e approssimare per eccesso: si ottiene il punteggio ideale per la vittoria per quel numero di giocatori al tavolo. In Duellum, difatti, il problema dello stallo non c'è.

In Antike Duellum è inoltre possibile personalizzare lo sviluppo della propria civiltà, dato che si è liberi di decidere cosa produrrà un insediamento quando lo si fonda. Costruire vicine città con lo stesso tipo di risorsa costa però monete aggiuntive.

L'ultimo elemento introdotto riguarda le carte Evento. Ogni volta che l'avversario guadagna 1PV, si ha diritto a prendere 1 carta dalle 3 sempre visibili pescate dal mazzo. In questo modo si guadagna un bonus compensativo (tali carte Evento hanno effetti benefici di vario genere: distruggere le mura di una città, far perdere la metà delle monete, guadagnare più oro e così via...) che tende a far rimanere sempre in corsa il giocatore in svantaggio, in modo da rendere la partita combattuta e avvincente fino alla fine.
Ovviamente tali “aiuti” non sono mai così evidenti da surclassare il vantaggio di essere primi, vantaggio premiato anche con la possibilità di costruire più mura per le proprie città. In perfetta sintonia con lo stile del gioco, inoltre, la carta scelta è visibile anche al nemico, che ne sarà quindi a conoscenza e potrà adottare le necessarie contromisure.

Ci sono poi modifiche minori come i templi che costano 6 invece di 5, alcune zone di mare che valgono doppio per ottenere i PV di navigazione, o le tecnologie a disposizione che sono 5 singole invece che 4 doppie, ma non incidono sull'economia generale del gioco.

Come nel fratello maggiore, anche in Antike Duellum ogni elemento è di vitale importanza. Dato che il confronto è sempre serrato, ogni singola risorsa o pezzo può fare la differenza. Un oro in più o in meno può farvi prendere una tecnologia appena prima dell'avversario e guadagnare 1 PV. Con quella tecnologia magari guadagnate 1 ferro in più che vi permette di armare 1 galea in più. E con quella singola galea riuscite a guadagnare il bonus per gli spazi di mare esplorati (1PV), poi a fare la differenza in un assalto conquistando un tempio (altro PV) e magari fondare così in automatico la vostra decima città (ulteriore PV). Come un Pedone può mangiare la Regina, in questo gioco ogni tassello non va sottovalutato e ogni mossa sulla ruota comporta scelte pesanti.

La differenziazione tra i popoli è praticamente inesistente, se si eccettua un’opzione per cui si può includere un generale da un lato e un ammiraglio dall'altro. Ben poca cosa, del resto lo spirito del titolo non è quello di una simulazione storica, ma, come dicevamo, di un confronto scacchistico.

In definitiva consiglio Antike Duellum solo ed esclusivamente agli amanti dei german duri e puri: tutto quello che accadrà in questo gioco dipenderà da voi e dal vostro avversario, nessun dado deciderà la sfida al posto vostro. Chi di solito desidera il brivido del dado o considera i german freddi, troverà questo glaciale e farebbe bene a starne alla larga. Personalmente, come non trovo “Antike” freddo, così non trovo questo: è una corsa continua, piene di tensione, per fare le cose meglio e prima dell'avversario, per attaccarlo nei suoi punti scoperti senza esporsi a propria volta. E a differenza di molti altri german, qui l'interazione è anche diretta.

Il voto
Il 10 che vedete lassù in alto è un voto molto personale. Attualmente è il gioco per due che preferisco. Mac Gerdts è forse il mio autore favorito, o almeno uno della lista. Mi piace il suo stile nel creare giochi complessi con regole semplici. Mi piace la linearità tedesca della rotella. Apprezzo i giochi euro che più euro non si può. Seguendo questi parametri il 10 ci sta tutto.
Se invece a voi piace correre dei rischi, provare qualche brivido procurato dalla fortuna, giocare con delle incognite, allora iniziate ad abbassare il voto di almeno 1 punto.

EDIT: dopo un po' di tempo abbasso il voto a 8. Tutto sommato preferisco le situazioni che si verificano nella versione multigiocatore e qui nel Duellum la strategia della monorisorsa + mercato si è rivelata troppo dominante rispetto a quella delle tre risorse diverse.

Elementi di sintesi
Materiali
Ottimi nel complesso per il genere di gioco.

Regolamento.
Chiaro e sintetico.

Incidenza aleatoria/strategica
100% strategia e tattica.

Durata.
Varia molto a seconda dei giocatori. 75 minuti in media sono comunque veritieri.

Dipendenza dalla lingua.
Ci sono i testi delle 25 carte Evento da tradurre, ma sono facili e brevi.

Pro:

Alea assente: in un gioco che vuole dichiaratamente essere scacchistico e incentrato solo su strategia e tattica, questo è sicuramente un pregio.
Sistema di autobilanciamento.
Interazione diretta (cosa non comune nel panorama gestionale).

Contro:

Ambientazione inesistente.

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