Sostanzialmente d'accordo con voto e recensione. Unica cosa, ho personalmente vissuto la frustrazione di una partita "rush" in cui un giocatore in vantaggio è corso a chiudere rapidamente, col risultato di farmi rinunciare al pledge. Quindi fare partite rush è possibile, ma non solo non aggiunge nulla al gioco, al contrario lo castra.
Se dovessi pensare a un termine che ha caratterizzato il post 2020, oltre a Covid e “resilienza”, mi verrebbe subito in mente 4X.
In tale contesto moderno e sotto le mani esperte del team Luciani-Sabia, anche Cranio Creations ha deciso di lanciarsi in questo affollato mercato, affrontando una doppia sfida: un genere per loro nuovo, nonché il loro primo gioco di miniature.
Questa recensione tratta unicamente della versione base, non so quanto e come le espansioni modifichino la struttura di gioco.
Dove siamo?
In un passato lontano, ai tempi dei miti e delle leggende, alcune divinità uscirono dai loro mondi in esaurimento per iniziare una guerra per la conquista di Atlantide.
La lore di Anunnaki non è particolarmente vasta, ma tanto basta per permetterci di entrare velocemente in partita
Un giocatore disporrà casualmente le dieci tessere azione sulla sua stella delle azioni e tutti gli altri dovranno copiare la stessa disposizione.
Nella parte superiore della plancia vi è il tracciato degli avamposti, questo andrà riempito con le nostre "casermine", ogni volta che ne toglieremo una, per posizionarla sulla mappa, lo spazio liberato vi mostrerà un bonus che otterrete compiendo una determinata azione presente sulla stella.
Complessivamente la preparazione è veloce, una volta presa dimestichezza, e con giocatori che sanno come predisporre i pezzi, in una quindicina di minuti sarete pronti a iniziare la partita.
Cosa fare?
L’elemento più distintivo, nonché motore del gioco, sarà la stella delle azioni: su questa sono disposte le azioni disponibili poste lungo un tracciato che le collega tutte. Questi sentieri formano tanti triangoli al cui interno c’è una tesserina evocazione e complessivamente realizzano un percorso che circonderà il pentagono del Dio principale.
La scelta delle divinità minori in fase di preparazione potrebbe avere influenza sul vostro stile di gioco, ma mediamente sono tutti utili, quindi non vi capiterà nelle prime partite di perdere per colpa di una scelta poco accurata.
Oltre a permettervi di schierare unità più forti, seguire i tracciati e vi permetterà di ottenere dei preziosi cristalli del mana, utili a compiere le relative azioni.
Le azioni principali disponibili sono:
- Teletrasporto: prendete una unità e invadete un pianeta adiacente posizionandola su un esagono libero;
- Movimento: spostatevi attraverso gli esagoni sullo stesso pianeta;
- Contratto: prendete un patto commerciale dalla plancia dei tracciati sviluppo;
- Raccolta: estraete tante risorse da un esagono di cui avete il controllo quante sono le unità poste sopra;
- Creazione risorse: ottenete una specifica risorsa in base al numero di santuari che controllate;
- Mercato: scambiate una risorsa con un'altra;
- Azione di rendita degli insediamenti: ottenete tutte le ricompense visibili sul vostro tracciato degli insediamenti;
- Azione dominio: avanzate sul tracciato dominio in base alla tessera obiettivo presente.
Le tessere azione possono essere blu o rosse, nello specifico sei delle prime e quattro delle seconde, e le azioni di movimento ed estrazione sono riproposte due volte, in versione base e potenziata. Tutte le tessere presentano due lati, uno base con cui inizieremo la partita e il retro più potente, che si potrà ottenere con un'azione mana e pagandone il costo.
- paga 3 cristalli per fare l’azione di una tessera rossa;
- paga 2 cristalli per fare l’azione di una tessera blu;
- paga 1 cristallo e 2 ferri per aggiungere 2 carte arma alla vostra mano;
- paga 1 cristallo e 2 ori per migliorare una tessera azione;
- paga 1 cristallo e 2 legno per costruire un insediamento;
- paga 1 cristallo e 2 grano per schierare 3 seguaci tra i vari insediamenti.
Ottenere i cristalli mana è abbastanza semplice, utilizzarli al meglio decisamente meno. Per quanto possano sembrare azioni minori, escluse le prime due che hanno un costo elevato, le altre quattro sono fondamentali e fisiologiche per una buona partita tanto quanto le azioni sulla stella. La gestione dei cristalli mana e come riuscire a creare combinazioni vincenti tra le azioni principali e quelle mana sarà uno degli aspetti più interessanti del gioco.
L’iconografia è semplice ed efficace, inoltre è presente un comodo riepilogo che ricorda come eseguire le fasi nel giusto ordine: dopo pochi turni anche i giocatori alla prima partita saranno indipendenti e in grado di gestirsi autonomamente fino alla fine.
Io e il mio lato gestionale
Le plance dei pianeti sono divise in esagoni e questi, tramite una comoda icona, indicheranno di quale risorsa dispongono e quante ne otterrete quando andrete a estrarla. Ogni giocatore parte su un pianeta che dispone solo di tre risorse su quattro, per ottenere quella che vi manca o dovrete invadere i vostri vicini oppure acquisirla tramite l’azione mercato.
Le risorse sono in numero limitato e diminuiscono rapidamente: ogni volta che andrete a estrarre da un esagono dovrete porvi sopra un'icona risorsa (un tondino nero) oscurandola, indicando così che in futuro se ne otterrà una in meno.
In alcuni esagoni troveremo dei simboli santuario, averne il controllo ci farà fare punti a fine partita, oltre a farvi guadagnare un bene quando andrete a eseguire l’azione da essi richiesta.
Esplorazione
L’esplorazione è da sempre il tallone di Achille dei giochi che vogliono mantenere una impostazione german e anche questa volta non si è trovata una soluzione particolarmente interessante.
L’elemento più interessante di tutto ciò è che stimola l’interazione, dato che potrebbe succedere che vi teletrasportiate appositamente su un pianeta nemico per ottenere quel particolare bonus che vi interessa.
Prima di poter girare i segnalini, però, dovrete sconfiggere la popolazione antica a protezione di uno dei tre lati.
Le popolazioni antiche sono rappresentate da delle tesserine posizionate in maniera casuale, sul cui lato coperto è indicato il loro livello di forza, eventuali effetti e il bonus che si riceve una volta sconfitti.
Al centro del pianeta centrale vi è Atlantide e questa presenta due santuari protetti da antichi più potenti; inoltre, i primi che la conquisteranno potranno prendere una carta artefatto da posizionare vicino alla plancia azioni che garantirà loro un bonus alquanto potente.
Le fazioni
Il gioco base presenta quattro fazioni ognuna caratterizzata da abilità differenti, di cui una sbloccata fin da inizio partita e una seconda ottenibile evocando la vostra divinità principale sul tabellone.
- I Vichinghi guidati da Odino avranno la possibilità di spostare i loro insediamenti per tutta la mappa e varranno due punti forza quando la divinità sarà sul campo;
- Zeus ama i segnalini esplorazione. Se lo sceglierete vi permetterà fin dall’inizio di ottenerne i bonus, anche se non sarete adiacenti a loro quando verranno rivelati e, come secondo potere, di goderne due volte;
- Ishtar donerà la capacità di ottenere risorse più facilmente grazie a insediamenti di valore 2 e alla capacità di produrre tante risorse quanti sono i seguaci, quando si fa un raccolto dove vi è un insediamento;
- Ra vi permetterà di spostare i cubi evocazione sulla vostra plancia e vi concederà un bonus in risorse quando otterrete un cristallo mana.
Zeus e Odino presentano poteri molto classici, e sono più facili da usare, Ishtar vi renderà avversari temibili da attaccare vista l'abbondanza di risorse di cui disporrete, Ra è tra i quattro quello che presenta un potere più interessante e tematizzato.
La guerra
I combattimenti saranno affidati alle unità schierate e alle carte.
Se avete già un po’ di esperienza con i giochi da tavolo capirete subito come funziona: semplicemente si contano le unità schierate per ogni fazione (i seguaci valgono 1, le divinità minori 2, e il dio maggiore 3), poi ogni giocatore gioca una carta guerra dalla propria mano e chi ha il valore più alto vince.
La carte sono le due base sempre presenti e sei da scegliere dall’apposito mazzetto: queste presentano un valore di bonus difesa da 1 a 5 e quella con il valore più basso è allo stesso tempo quella con il quantitativo più alto di punti vittoria. Una delle due base presenta un bonus di 4 difesa al costo di due risorse a scelta: una carta estremamente potente che renderà pericoloso qualsiasi scontro soprattutto contro un giocatore con tante risorse.
Tutte mostrano il numero di punti vittoria che si ottengono e quanto si sale sul tracciato sviluppo guerra, nel caso lo scontro abbia esito positivo.
Tra quelle da scegliere ve ne sono due speciali: una vi offrirà la possibilità di annullare l’effetto della carta giocata dall’avversario, l’altra di abbassare a 1 la forza delle divinità schierate contro di voi.
Le carte sono poche, uguali per tutti e gli effetti non sono difficili da ricordare. Di conseguenza è sempre facile immaginare cosa avrà in mano l'avversario.
Ogni guerra è importante e non va sottovalutata, soprattutto bisogna studiare bene cosa si vuole ottenere. Facilmente vi concentrerete di più sulle battaglie che sarete sicuri di vincere o, più probabilmente, a chi viene attaccato importa meno perdere.
Commercio
I contratti commerciali sono delle tesserine che presentano dei requisiti in risorse e, nelle versioni più potenti, anche la vostra presenza in specifici pianeti. Soddisfacendole otterrete punti vittoria, salirete sull'apposito tracciato sviluppo, e otterrete utili bonus in risorse o azioni extra.
Il funzionamento ricorda molto i contratti di Barrage, dello stesso autore ed editore, ma se lì erano letteralmente fondamentali qui saranno estremamente importanti, ma non avrete la stessa foga di accaparrarveli e soddisfarli.
Flusso di gioco
Anunnaki è indubbiamente un gioco che ha avuto una fase di playtest accurata e proficua. Il gioco scorre bene, e tutti i suoi meccanismi sono testati e oliati. Cosa fare o di cosa avrete bisogno sarà sempre abbastanza lampante; inoltre il tracciato stesso dà sempre un suggerimento su cosa fare. Complessivamente il rischio di paralisi da analisi è ridotto al minimo.
Le azioni sono molto classiche, per quanto funzionali non presentano particolari guizzi creativi, e fin dai primi momenti saprete e capirete come funziona tutto. Si raccolgono risorse, si cercano carte più potenti e si combatte, tutto è come appare a una prima occhiata. Il turno dei giocatori può allungarsi un po’ quando tutti eseguiranno le loro azioni mana, ma complessivamente rimaniamo su tempi ragionevoli.
La fine della partita si attiva quanto un giocatore ha posizionato il suo ultimo cubetto evocazione, oppure quando raggiunge la fine di uno dei tracciati sviluppo, dopo aver superato una soglia sul tracciato dominio. Arrivati all’ultimo turno, i giocatori avranno compiuto lo stesso numero di azioni principali e più o meno lo stesso numero di azioni mana; ottenere i cristalli mana è abbastanza facile, sarà quindi importante sfruttarli al meglio.
A inizio partita vengono posizionati, in maniera casuale, sui tre tracciati sviluppo e sul quello dominio i quattro obiettivi che daranno punti per:
- 1 punto ogni santuario controllato;
- 1 punto ogni due territori controllati;
- 1 punto ogni tre seguaci schierati;
- 1 punto ogni insediamento posizionato.
Il vostro segnalino salirà tramite il completamento di patti commerciali, carte guerra ed evocazioni.
La casualità di questi obiettivi è un aspetto che ho apprezzato e che dà varietà alle partite, senza alterare la struttura di gioco. Generalmente vi concentrerete sull'obiettivo in cui siete più forti, ma sarà importante portare avanti il vostro indicatore su tutti e quattro i percorsi perché vi troverete moltiplicatori fondamentali per vincere la partita.
I punti che decretano il vincitore arriveranno dalla guerra, dai tracciati sviluppo/dominio e delle abilità delle vostre divinità minori, e non è sempre chiaro capire chi è in testa. Sarà molto importante durante la partita fare attenzione a questi aspetti perché raramente sarà vostro interesse attivare il fine partita.
Anunnaki non è una corsa, schierare velocemente tutte le vostre divinità finendo i cristalli evocazione e attivando il fine partita, facilmente vi poterà a una sconfitta.
L’interazione è sui livelli a cui siamo abituati in questo genere di giochi, un po’ diretta e un po’ indiretta; vi darete fastidio rubandovi le tessere e facendo un po’ di guerra, ma non si tratta di un gioco dove ad ogni turno vi scontrerete sul campo di battaglia.
Una partita dura circa mezz’ora a giocatore. Una durata consona, con attese ridotte, in quattro riuscirete ad apparecchiare il tavolo, giocare e ritirare tutto in due ore e mezza.
Produzione
Come anticipato in apertura di recensione, Anunnaki è il primo gioco Cranio con le miniature e, sebbene non sia mai semplice inserirsi in settori nuovi, a livello di produzione ci sono aspetti che andavano curati decisamente meglio.
Le miniature fanno certamente il loro lavoro ma, senza girarci troppo attorno, sono brutte. Le divinità maggiori tanto tanto si salvano, le divinità minori sono molli e sembrano qualcosa che puoi aspettarti come sorpresa regalo comprando le patatine. Gli avamposti sono fatti al risparmio, e i seguaci hanno la qualità dei soldatini verdi di Toy Story.
Stesso discorso per l’organizer: arrivato insieme al gioco ai partecipanti del Kickstarter e venduto come elemento opzionale, è fatto con una plastica troppo leggera a sottile e dopo poche partite rischiate di trovarlo danneggiato.
Le illustrazioni sono apprezzabili per quanto limitate, la grafica delle plance è funzionale e complessivamente è tutto pulito e permette un approccio immediato senza distrazioni. Allo stesso tempo, il tema non si sente né nelle azioni né nella guerra dove le fazioni si comportano tutte in maniera pressoché identica.
Tirando le somme
Il motore di gioco, per quanto rodato, non è particolarmente ispirato. Tutto è come sembra fin da subito, senza soluzioni particolarmente interessanti o che inneschino la voglia di giocare subito un’altra partita.
Anunnaki sembra un gioco uscito nel periodo sbagliato: fosse arrivato sui nostri tavoli anni fa, probabilmente ne avremmo parlato come di un titolo da rivoluzionare il mercato. Oggi è un gioco che prende un po’ troppo ispirazione da Scythe, senza aggiungere alcunché di interessante che gli permetta di distaccarsene completamente.
È comunque un gioco che funziona e che scorre bene, ma in un mercato così affollato e ricco di alternative come quello attuale, tutto ciò non basta più per convincerci a giocarlo per anni.