Più ci penso, e più conosco entrambi, più mi viene da paragonarlo a.... Res Arcana! Un gara molto tattica, con un enorme quantità di combinazioni possibili e interazioni "inaspettate" tra le carte. Anche in Ark Nova l'engine building deve essere mirato e rapido, perché, come ho imparato a mie spese, una costruzione troppo lenta di un bellissimo motore poco ha da difendersi contro chi riesce a limitarsi a rilasciare animali, macinando rapidamente fondamentali punti conservazione, senza magari alcuna interazione tra le carte che ha a disposizione. Che ne dite?
Ark Nova, gioco di Mathias Wigge edito da Feuerland Spiele (in italiano con Cranio Creations), è stato senza dubbio il german di maggiore successo all'ultima Essen Spiel (2021), tanto che tra lui e gli altri, nella classifica di BGG, c'è un abisso. Se questo sia dovuto a un mix di tematica, distribuzione e hype, non ho idea, ma oggi vediamo quanto il gioco sia effettivamente valido per le meccaniche.
Ark Nova è un gioco competitivo euro per 1-4 partecipanti, della durata di 90-210 minuti, destinato a un pubblico abituale, basato su meccaniche di draft, piazzamento tessere, gestione mano, combo, collezione set.
Come si gioca ad Ark Nova
Lo scopo del gioco è costruire un proprio parco faunistico piazzando tessere recinzione di varia forma e dimensione in una griglia esagonata e abbinando a ciascuna un animale giocato sotto forma di carta dalla propria mano. Le carte giocate danno accesso a bonus di vario tipo (rendita, punti, altro), in modo da incrementare costantemente il motore della propria partita.
Il motore del gioco sono cinque carte azione, sempre disponibili per il giocatore, poste sotto alla sua scheda in linea, in cinque posizioni di valore crescente, da sinistra a destra, numerate da "1" a "5". Quando decido di giocare una di tali carte, ne applico l'azione con la potenza indicata dal numero, traslando poi la carta in posizione "1" e facendo scorrere le altre verso destra, aumentandone il valore.
Per cui, ecco che per fare una mossa a piena potenza è necessario aspettare che la relativa carta scorra al numero "5", oppure potenziarla spendendo i segnalini potenziamento, che sono uno dei vari bonus ottenibili nel corso della partita.
Ogni carta ha poi, sul retro, una versione potenziata della sua azione. Notate che, nel corso della partita, potrete girare un massimo di quattro carte su cinque e la scelta di quale lasciare fuori non sarà mai così banale.
Vediamo quali sono queste mosse:
- build - si costruisce, al costo di due monete per esagono occupato, una singola recinzione; piazzandola sulla propria plancia si ottengono i corrispondenti bonus coperti;
- animals - si giocano una o due carte animale (a seconda della forza dell'azione), se si hanno già i recinti in cui metterli; si guadagnano così benefici e le abilità di tale animale;
- cards - si pescano carte in diversa misura dal display comune o dal mazzo, queste vengono aggiunte alla propria mano; le carte sono di tre tipi: animali, sponsor e progetti di conservazione;
- sponsors - si gioca una carta Sponsor dalla mano, del valore massimo corrispondente alla forza dell'azione; le carte Sponsor aiutano in qualche modo il proprio gioco, fornendo sconti, punti o altre abilità speciali;
- association - si manda un proprio funzionario a prendere un bonus disponibile per il proprio zoo o a reclamare un Progetto di Conservazione tra quelli giocati dalla propria mano o comuni, pescati a inizio partita.
I Progetti di Conservazione, così come poche altre cose, in Ark Nova, servono ad aumentare uno dei due punteggi del gioco: i punti Conservazione. Questo tracciato scorre in senso opposto a quello dei punti Appetibilità, ottenuti principalmente giocando carte animale, e il loro incrociarsi sul tracciato innesca anche la fine della partita: tutti gli altri giocatori avranno, infatti, un singolo altro turno, poi si passa alla conta finale, che prevede l'obiettivo segreto (personale e sorteggiato a inizio gioco) e altre carte giocate che danno punti finali (sono di solito alcune carte Sponsor). Chi ha ottenuto la maggiore differenza positiva è il vincitore (sì, si può andare anche in negativo, se non si riesce a incrociare i due indicatori di punteggio).
Qui sotto vi lascio anche il tutorial online, che è molto chiaro e dettagliato:
Un gioco moderno: analisi tecnica di pregi e difetti di Ark Nova
Quando sono andato a controllare la classifica di BGG per i gestionali dello scorso anno, mi ha stupito trovare Ark Nova così tanto in alto, sia come posizione assoluta, sia relativa a tutti gli altri usciti.
La spiegazione può essere in parte dovuta a una distribuzione capillare mondiale da parte della Feuerland, con ben dieci partner ufficiali per le localizzazioni (tra cui la nostra Cranio Creations), ma era chiaro che doveva comunque esserci anche altro.
Il fatto è che Ark Nova è un gioco moderno, costruito perfettamente in quest'ottica, con alcune caratteristiche che lo rendono particolarmente gradito ai nuovi giocatori.
- Artwork e tema sono riposanti e accattivanti. Se i pennuti hanno trionfato tra i casual gamer, perché tutti gli animali non dovrebbero avere ancora più successo tra i gamer esperti? Nonostante la copertina fatta con Paint e le (inizialmente) contestate foto al posto delle illustrazioni, a quanto pare la scelta ha pagato.
- Dà comunque la sensazione di essere un gioco per gamer esperti. La durata importante, la pianificazione strategica per conseguire gli obiettivi di Conservazione, la varietà di combo data dall'enorme mole di carte, danno al giocatore quella percezione di “gioco grande” (che non equivale necessariamente a un grande gioco...) per giocatori esperti, che comunque ti lascia la soddisfazione di aver dominato qualcosa di possente e difficile.
- La meccanica base (ripresa pari pari da Sid Meier's Civilization: A New Dawn) è molto semplice e lineare. Le azioni sono solo cinque e il flusso stesso delle carte ti guida in quale scegliere di volta in volta. Certo, spesso ne potenzierai qualcuna o la eseguirai comunque a forza inferiore a "5", ma non sono mai scelte troppo difficili e sofferte.
- Le plance asimmetriche (facoltative) e l'unicità delle carte del mazzo, fanno in modo che nessuna partita sembri uguale a una precedente, dando una bella sensazione di novità ogni volta che si rigioca.
- Il fattore fortuna è presente, perché spesso non esce una carta utile e, per cercarla, devi usare molte azioni che ne fanno pescare di nuove. Oppure succede il contrario e hai subito in mano combo perfette per impostare la tua partita. Questa alea, indubbiamente presente, ha però due vantaggi: non impedisce mai di “combinare qualcosa”, per cui frustra il giocatore solo fino a un certo punto; inoltre fornisce l'alibi perfetto per una sconfitta, rendendola molto più leggera e sopportabile. Così il gioco sembra sempre più bello.
- L'interazione è ridotta ai minimi termini, limitata a qualche carta rubata o alla competizione per lo stesso Progetto di Conservazione, sul quale peraltro rimane sempre un posto libero (meno remunerativo, ovviamente) anche per chi non vi arriva per primo. Ci sono alcune carte, in verità molto diluite nel mazzo, che hanno qualche elemento di interazione diretta (depotenziano carte azione per un utilizzo, rubano soldi o carte, ecc), ma sono davvero poche e nel regolamento è previsto di poterle rimuovere dalla partita. Questa cosa è parecchio gradita a una buona parte dei nuovi giocatori, che mal sopportano una forte interazione.
- Infine il gioco è strutturato in modo da avere un andamento incrementale, per cui il proprio motore diverrà sempre più potente e performante, con gli ultimi turni molto più ricchi e remunerativi rispetto ai primi. Garantire questa crescita, nei giochi, è sempre molto gratificante per il giocatore, lasciando una bella sensazione a fine partita.
Descrivendo i punti forza del gioco vi ho in pratica già anche fornito la maggior parte dell'analisi tecnica e descritto le sensazioni principali che il gioco convoglia, ma dico ancora qualcosa.
- Ci troviamo di fronte a un titolo essenzialmente tattico, data l'estrema variabilità delle carte e il poco controllo che si ha sulla loro pesca e riciclo, ma che ha al suo interno inevitabili elementi strategici. Se è infatti semplice fare punti Appetibilità con qualsiasi animale giocato, è molto più difficile salire sul tracciato della Conservazione, che richiede una programmazione e un focus strategico. In questo senso occorre tener comunque conto del gioco degli altri e cercare al contempo di indirizzare al meglio, per quanto possibile, il proprio. Nonostante non sia subito evidente, Ark Nova ha in parte le caratteristiche di una gara: non vince necessariamente chi prima taglia il “traguardo”, ma è molto probabile che chi corre di più sulla Conservazione, vinca la partita.
- Questo contrasto tra pesca fortunata e necessità di perseguire una strategia, conduce a un difetto percepibile di fortuna inadeguata? Non necessariamente. Dato che il gioco compensa comunque con le molte possibilità di ripiego offerte, non lasciando mai il giocatore a mani vuote, tale difetto non viene spesso percepito e diventa anzi, come detto, un concreto alibi finale per la propria sconfitta. Quindi, paradossalmente, quello che potremmo additare oggettivamente come difetto di game design, diviene soggettivamente un elemento assolutorio e piacevole di gameplay.
- Ultimo punto da toccare, quello che riguarda durata e scalabilità. Ark Nova non è un gioco breve, con anche qualche inevitabile momento di paralisi da analisi, per cui in due giocatori la partita dura tranquillamente sulle due ore. In tre diviene tollerabile solo se siete già giocatori esperti e non troppo lenti, in quattro francamente lo sconsiglierei sempre, anche per il crescente downtime e per l'incremento in alea e interazione indiretta che vanno ulteriormente a minare il già scarso controllo che si ha sulla strategia a lungo termine.
Ark Nova e Terraforming Mars
I due giochi sono stati spesso accostati, ma, secondo me, meccanicamente non sono così assimilabili.
In Terraforming Mars c'è un tabellone unico in cui si compete (relativamente), qui ognuno ha la sua plancia; il draft di Terraforming Mars è fondamentale, per strategia, pick e counterpick, mentre in Ark Nova è meno incisivo e più fortunoso e la meccanica centrale è un'altra.
Sicuramente hanno in comune la creazione di un motore di carte (più in Terraforming Mars), obiettivi comuni reclamabili da tutti, un aspetto estetico e un tema molto moderni e accattivanti.
Al di là di questo fallace accostamento meccanico, però, è effettivamente vero che i due giochi danno sensazioni simili e che il pubblico che apprezza il primo potrà apprezzare facilmente anche il secondo. Peraltro alcuni degli aspetti che avevamo attribuito al successo di Terraforming Mars sono sovrapponibili a quelli di Ark Nova.
Ark Nova e Wingspan
Meccanicamente, piuttosto, Ark Nova è una sorta di Wingspan pompato, o meglio un Wingspan per giocatori esperti. In entrambi c'è una plancia in comune, c'è un sistema per far apparire nuove carte poco controllabile, un draft comune, un motore da costruire con le carte. Pure il tema è più assimilabile.
In questo caso però, proprio perché Ark Nova è settato su un target superiore rispetto a Wingspan, non è assolutamente detto che lo stesso pubblico possa apprezzarlo. Anzi, personalmente sconsiglierei Ark Nova a chi già ritenga Wingspan un gioco complesso.
Conclusione
A volte ci azzecco: nelle dirette da Essen avevo profetizzato che, tra i gestionali presentati in fiera, avrebbe avuto immediato e sicuro successo, più di tutti gli altri della stessa fascia. In effetti è stato così.
Personalmente lo trovo un bel gioco, ma inferiore ad altri del medesimo anno e inferiore anche al suo diretto concorrente Terraforming Mars.
Comunque rimarrà in collezione anche lui.
Qui sotto trovate anche la recensione in diretta su YouTube.