Già dal 2016, anno in cui si affrontarono Terraforming Mars e Tramways, avevo idea di buttare giù due righe a proposito.
L’argomento mi si è ripresentato quest’anno, con lo “scontro” tra Imperial Steam e Ark Nova.
Uno scontro che io ho vissuto probabilmente più intensamente della maggior parte del pubblico, perché si è trattato di due giochi che sono entrati nella selezione del Magnifico e che, almeno per il pubblico, hanno fatto a botte per vincere.
In realtà - e qui sto desecretando deliberatamente il risultato di alcune discussioni della giuria - uno dei due giochi non ha mai avuto alcuna chance di vincere il premio, esattamente come accadde per Terraforming Mars e Tramways. Tranquillamente negli 8, sicuramente bei giochi, certamente in lista, ma chance di vincere? Risicatissime.
Ma non quelli che vi aspettereste: sono Terraforming Mars e Ark Nova, a non avere mai avuto questa possibilità.
E intendiamoci: i giudici del Magnifico sono un gruppo eterogeneo, con gusti diversi, con divergenze forti e con un tirapugni nascosto nella tasca. Ma hanno anche una cosa in comune: sono esperti che cercano un gioco per un pubblico molto esperto, sia come capacità analitica, sia per il gusto della sfida, sia perché ha visto già centinaia di titoli, sia per qualità, eccellenza e pulizia di game design.
Ovvero cercano un gioco che si basi sui quattro cardini del Magnifico: Solidità, Profondità, Originalità ed Eleganza.
Eppure. Eppure Terraforming Mars è uno degli eurogame più apprezzati e giocati di sempre, e Ark Nova ha fatto una scalata nelle classifiche come raramente si è visto, lasciando per strada tutti i concorrenti.
Mentre Terraforming Mars e Ark Nova sono rispettivamente (nel momento in cui scrivo), 5° e 7° della classifica di BGG (con Ark Nova che ha una media spaventosa e può salire ancora molto), Tramways è 1361°, Imperial Steam 1661°.
Come mai questa discrepanza tra ciò che il largo pubblico apprezza e ciò che invece la critica premia? (No, Terraforming Mars non ha vinto né l’IGA, né lo Spiel Portugal).
Ho provato a chiedermelo ed è da questa riflessione che nasce questo articolo. Proviamo al solito a scomporre la questione in più punti:
1) Estetica imbarazzante VS antiestetica
So che molti si staranno strappando gli occhi a vedermi definire l’aspetto estetico di Terraforming Mars e Ark Nova “accattivante”, ma è solo perché non avete mai visto da vicino Tramways o Imperial Steam.
I primi due hanno immagini uniche su ogni carta, hanno un colpo d’occhio piacevole, hanno anche materiali (i cubi metallici e gli inserti) che provano a essere di pregio.
Gli altri due solo grafica e niente immagini, un artwork funzionale ma smorto, un colpo d’occhio uniforme e piatto.
L’aspetto estetico è la prima cosa che attira, di un gioco, e lo fa comprare.
2) Tema aulico VS tema terreno
Ok, diamo per assodato che il tema, in un eurogame, non è la prima cosa che si guarda. Ma in realtà non è vero: l’argomento di un gioco è una delle prime cose che possono attirarti, al pari dell’estetica. Semmai, poi, dopo averlo giocato, possiamo dire che un bel tema non resiste a un gameplay scarso, così come un brutto tema non affossa un ottimo gameplay, ma inizialmente fa presa anche il tema.
Volete mica mettere colonizzare Marte o collezionare specie da tutto il mondo (Wingspan ha spianato la strada, in questo), rispetto al costruire polverose tratte tramviarie e ferroviarie? Davvero? Operai sudati in mezzo a polvere e carbone che mettono giù rotaie, oltretutto per far andare la gente al lavoro?
3) Ricompensa VS Punizione
Archiviati i due punti che possono dare al gioco una spinta immediata, passiamo a quelli che si sentono sulla lunga distanza, ovvero che riguardano il gameplay.
Il primo concerne la diversa sensazione che le due coppie di giochi riescono a trasmettere.
Da una parte, la quantità di carte, la linearità delle azioni, le combo che costruisci, garantiscono sempre al giocatore delle scelte e soprattutto la possibilità di fare qualcosa di buono. Un errore, come può essere aver speso troppi soldi, ha comunque il suo rimedio.
Dall’altra, se commetti un errore, lo paghi caro, non solo nel turno in corso, ma probabilmente anche in quelli dopo, se non per tutta la partita.
Provate a chiedere quanto si sta divertendo uno che, sbagliando i calcoli, deve stare un intero round di Imperial Steam e prendere soldi, tra l’altro subendo la penalità per ripetere la stessa azione…
Più un gioco è punitivo, più il suo pubblico si restringe.
4) Rigiocabilità percepibile VS rigiocabilità nascosta
La variabilità e la rigiocabilità di Terraforming Mars e Ark Nova sono immediatamente evidenti: centinaia di carte con effetti diversi, combo diverse ad ogni partita, pesca delle carte (con draft o meno) che incide sulle possibilità a disposizione, non una partita uguale all’altra.
Tramways ha mappe diverse, è vero, ma si somigliano inevitabilmente tutte e alla fine quello che fai è sempre la stessa cosa. Imperial Steam ha setup variabili, ma anche qui, la sensazione superficiale di giocare sempre la stessa partita è possibile. Non vera, ovviamente, perché né Tramways, né Imperial Steam sono giochi scritti in alcun modo, ma la cosa è meno evidente, più sotto traccia rispetto ai due concorrenti.
Inserire un mazzo di carte sempre diverse è il modo migliore per far percepire la rigiocabilità.
5) Andamento esponenziale VS andamento lineare
Pur essendo Terraforming Mars più strategico rispetto al più tattico Ark Nova, così come Imperial Steam lo è rispetto a Tramways, in Terraforming Mars e Ark Nova si avverte netta la crescita di ciò che puoi fare, con un motore di gioco che diviene progressivamente più forte per le carte accumulate, la maggiore qualità di soldi e risorse a disposizione. Si ha insomma netta quella sensazione di crescita che è uno degli aspetti che appaga il giocatore.
In Imperial Steam questa crescita c’è, se sei stato bravo a costruire una tua fonte di denaro, ma il suo equilibrio interno rimane sempre talmente stretto e precario, che hai comunque la sensazione di essere sempre a corto di risorse e sempre sull’orlo del precipizio.
Anche in Tramways le cose migliorano ed evolvono al progredire della partita, ma è una crescita più lenta, a volte ostacolata da un’asta andata male in cui non solo hai perso denaro, ma hai anche preso una carta inutile. Quindi sarà necessario un costante adattamento a tutto ciò che accade, consapevoli che, qualunque sia la configurazione creata, l’attenzione dovrà sempre rimanere alta.
Creare un motore progressivo e gratificante nei giochi è un una fonte di sicura soddisfazione per il giocatore.
5) Solitario VS interazione
Terraforming Mars è meno solitario di Ark Nova, così come Tramways è più interattivo e cattivo di Imperial Steam, ma il punto focale è che gli ultimi due sono comunque su un altro piano d’interazione rispetto ai primi due.
Tolta l’asta di Tramways e alcune carte di Terraforming Mars, parliamo per lo più di interazione indiretta, ma come ben sappiamo anche questa può essere modulata in vari modi ed essere più o meno intensa.
Nel caso di Ark Nova e Terraforming Mars, l’interazione consente di fare sempre “la propria partita”, preoccupandosi degli altri solo di tanto in tanto e per gli obiettivi comuni. In Terraforming Mars alcune carte fanno attacco diretto, ma giocarle significa togliere risorse al proprio gioco, per cui la cosa viene generalmente centellinata. I due giochi funzionano infatti molto bene anche in solitario e sono spesso apprezzati anche in tale configurazione.
Imperial Steam non contempla proprio il solitario (poi magari verrà introdotto per ragioni commerciali) e in 3-4 rende sicuramente più che in 2 e lo stesso Tramways rende meglio in un numero maggiore di giocatori (3-4, ma anche 5, se non vi spaventano i tempi di partita).
L’alta interazione, unita ad un gioco già difficile da far girare bene e punitivo negli errori, completa il quadro di due titoli sicuramente più difficili e sfidanti da giocare, ma conseguentemente anche più faticosi e impegnativi.
Conclusione
Sembra quasi banale, ma se si vuole fare un gioco che venda molto, Terraforming Mars ed Ark Nova ci insegnano che occorre tener presente i seguenti punti:
- Estetica varia e curata
- Tema rilassante, in cui il conflitto è secondario
- Non punitivo
- Rigiocabilità subito evidente, meglio se con un mazzo di carte o simili
- Motore di gioco che aumenti tangibilmente in efficacia al procedere della partita
- Bassa interazione
Viceversa, saranno meno i giocatori disposti a:
- Accettare una sfida ed essere puniti dal gioco quando sbagliano
- Misurarsi con la sconfitta
- Scontrarsi con un gameplay ostico e opaco
- Sfidare il gioco, gli avversari e se stessi in un lento e ostico processo di miglioramento
- Accettare materiali, grafica e temi meno appetibili.
La maggior parte dei giocatori troverà questi ultimi giochi meno "divertenti" e meno "rilassanti", decretandone il minor successo commerciale.