Astro Knights oltre ad esser stato pubblicato dalla stessa casa editrice di Aeon's End ha in comune con quest'ultimo anche uno dei tre designer, cioè Nick Little. Meno conosciuto del "front-man" Kevin Riley, si è imbarcato in questo progetto con l'obiettivo di creare un Aeon's End più semplificato. Questa affermazione, anche a ragione, ha allontanato diversi fan di Aeon's End, spaventati dalla possibilità di trovarsi davanti un clone così spogliato dalle sue caratteristiche da essere un inutile doppione. Per mia fortuna chi vi scrive, nonostante sia un fan di Aeon's End, si è voluto prendere questo rischio e, mi duole dirlo per tutti quelli che non son saliti sul carrozzone, mi son trovato davanti un gioco che non si limita a semplificare Aeon's End, ma a mio modo di vedere lo supera, anche considerando ovviamente, in proporzione, fascia di prezzo e quantitativo di materiali disponibili al momento.
Aeon's End, il progenitore
La "gimmick" di
Aeon's End, il suo elemento più peculiare, è stata l'essere
il primo deckbuilder "in cui non si mischia il mazzo", dando al giocatore una maggior controllo (a mio modo di vedere non così importante) sulle carte che si andranno a pescare. A questo si aggiungeva l'interessantissima meccanica dei
portali (degli slot su cui piazzare i propri attacchi con eventuali bonus) e la possibilità di scontrarsi tutti insieme contro temibili creature interdimensionali. In caso siate ulteriormente interessati potete trovare
la mia recensione in Tana, in questa recensione invece non intendo dilungarmi troppo sul fratello maggiore e le sue meccaniche e darò per scontato che ne abbiate già una infarinatura, limitandomi ad evidenziare le differenze tra i due.
Quel che ha fatto Little nel suo processo di "snellimento" e re-design iterativo è stato riprendere gli elementi fondanti di Aeon's End, snellirli e, per quanto possibile, provare a migliorarli, carpendo a piene mani da altri esimi giochi appartenenti allo stesso genere. Praticamente l'esatto opposto di quel che stanno facendo nel mandare avanti Aeon's End che, ad ogni iterazione, sembra diventare sempre più complesso, farraginoso e contorto su sé stesso nel tentativo di trovare quel "quid" in più che possa giustificare l'ennesima scatola.
Ma passiamo quindi alle modifiche più sostanziali di questo Astro Knights.
Materiali
Senza dubbio alcuno i materiali di Astro Knights non fanno urlare al miracolo. Le carte, di buona qualità (ma non eccelsa) richiedono sicuramente di essere imbustate. Le plance sono sottilissime e, per fortuna, han pensato almeno di bucarle (sotto insistenza dei backers) per tenere maggiormente fermi gli indicatori. La Indie Boards & Cards ha messo anche in vendita una espansione contenente tutti gli stretch goal non esclusivi della campagna. In totale questa espansione contiene: 1 boss, 2 personaggi, 1 homeworld e 12 carte in più. Mi sento di consigliare caldamente questa espansione (qualora la troviate ad un prezzo idoneo però) poichè temo che senza il gioco possa perdere qualcosa in termini di variabilità e longevità al tavolo.
Caratteristiche di Astro Knights
Mercato dinamico
Il mercato di
Astro Knights non è statico come in
Aeon's End. Non si selezionano (a caso o meno) nove carte in più copie su cui bisognerà basare tutta la propria partita. Qui avremo a disposizione
sei mazzetti contenenti diverse carte, alcune in duplice copia. Questi mazzetti sono divisi per
tipo e costo. Abbiamo infatti un mazzetto dedicato alle tech (le
relic di
Aeon's End), due mazzetti con le fuel (i
crystal di
Aeon's End) e tre mazzetti con gli
equipment (gli
spell di
Aeon's End). Questa scelta permette di avere, oltre ad un
setup più rapido, anche una maggiore flessibilità tattica, lasciando modo ai giocatori di modificare in corsa i propri deck scegliendo di volta in volta tra le carte che verranno rivelate in cima ai mazzi. Questo rende il gioco apparentemente più prono alla fortuna, ma vi assicuro che le carte sono ottimamente bilanciate e, per quanto indubbiamente ce ne siano alcune più o meno utili rispetto al boss affrontato, il gioco non trasmette mai l'impressione di dover attendere quella specifica carta che non si decide a comprarire.
Overcharge
Uno degli aspetti che meno mi convince di Aeon's End son sempre state le relic. Nelle mie partite, tranne rari casi con personaggi particolarmente indirizzati al loro utilizzo, erano carte dalla dubbia importanza e spesso bastava acquistarne una sola copia, pena un ingolfamento del mazzo eccessivo. In Astro Knights hanno provato a risolvere il tutto con la meccanica dell'overcharge: i giocatori, pagando il costo di acquisto della tech, possono decidere se aggiungerla al proprio deck mettendola negli scarti oppure sfruttarne subito l'effetto e poi inserirla in fondo al mazzo nel mercato. Questa meccanica, derivata chiaramente da quella dei mercenari di Shards of Infinity, aggiunge un ulteriore livello di scelta strategica/tattica per i giocatori, che potranno quindi decidere se voler utilizzare la carta più volte inserendola nel deck o bruciarsela subito per avere un effetto una-tantum.
Bisogna anche aggiungere come avere più tech disponibili nel corso della partita conferisca alle stesse una maggiore attrattiva in base alla situazione. Magari un turno avrete la possibilità di usare o acquistare una tech che vi permette di snellire il deck, mentre i successivi ce ne sarà una in grado di curare i vostri compagni. Mi sfugge per quale motivo non abbiano deciso di espandere questa meccanica a tutte le tipologie di mazzi invece che limitarlo alle sole tech, ma immagino che durante la fase di testing siano emerse alcune criticità che li han fatti desistere da questa possibilità.
Nemesi multi-livello
A differenza delle nemesi di
Aeon's End qui
tutti i boss hanno uno o più deck completamente dedicati. Scordatevi quindi l'odiosissima fase di preparazione in cui generare il deck della nemesi. Qui, semplicemente, basterà aprire la tuckbox del boss scelto e mischiare i deck presenti.
Inoltre, come i giocatori, anche i boss diventeranno più forti col passare del tempo, in modo similare al meccanismo presente in Aeon's End. La prima volta infatti che finiranno il loro deck i boss aumenteranno di livello, acquisendo di solito un nuovo potere e potenziando tutti i loro servitori. Solo una volta raggiunto il terzo livello e finito nuovamente il deck provocheranno la sconfitta dei giocatori come in Aeon's End.
Queste modifiche hanno, ovviamente, permesso di caratterizzare ancora di più i boss. Alcuni di loro tenderanno ad avere carte che si autodistruggono snellendo di conseguenza il mazzo per farl salire di livello più rapidamente, altri invece andranno ad utilizzare un ulteriore mazzo di supporto, pescando nuovi nemici o attacchi diretti. Avere al tavolo nemici così interessanti e particolari rende ovviamente più interessante la sfida, costringendo i giocatori ad adattarsi alla sfida, spremendo il più possibile dai poteri dei propri personaggi e dalle carte presenti sul tavolo.
Un utile ammasso di punti vita
Non manca anche qui la presenza di un obiettivo comune da proteggere dagli attacchi dei boss. A differenza però della "solita Gravehold", fondamentalmente un ammasso inutile di punti vita, qui l'homeworld, pescato casualmente da un pool di diverse carte, avrà un numero specifico di punti vita e un'abilità particolare che i giocatori potranno utilizzare dopo averla caricata al massimo. Ovviamente più è forte l'abilità più cariche saranno richieste e di solito ad homeworld con poteri molto forti corrispondono pochi punti vita per bilanciarli. Il risultato è che avrete, al tavolo, un ulteriore strumento che può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta.
Non è possibile però caricare l'homeworld come si caricano i poteri dei personaggi (pagando energia), ma è necessario sfruttare specifiche abilità di alcune carte, creando, di fatto, una ulteriore possibile build per le proprie partite, maggiormente incentrata sul potenziare l'homeworld per poi scatenarne il potere.
Personaggi più semplici ma non banali
Astro Knights ha
totalmente rimosso tutte le varie peculiarità dei portali di
Aeon's End. Tutti i vari poteri sbloccabili, la scelta di quando ruotarli o aprirli direttamente svaniscono di fronte alla semplice possibilità di aprire o meno uno slot ulteriore dove caricare gli equipment.
Rimangono invece i poteri e mazzi asimmetrici, con una carta unica.
Non so se l'aver permesso di snellire questa parte del gioco gli ha conferito maggiore libertà di approfondimento su altre parti dello stesso, ma gli equipment, se confrontati con gli spell di diverse variazioni di Aeon's End, risultano molto più interessanti e particolareggiati. Si possono intuire maggiori combo interessanti e le stesse carte si fanno più complesse, con maggiore testo e abilità più particolareggiate.
Permane l'importanza di scegliere i personaggi giusti rispetto al boss. I poteri speciali possono cambiare le sorti della partita e avere un gruppo bilanciato è, ovviamente, altamente consigliato.
Conclusione
Ovviamente lo sviluppo di Astro Knights è stato enormemente aiutato dall'esperienza accumulata in diverse iterazioni di Aeon's End, e quel che ne è uscito è una versione più pulita, concentrata e soddisfacente del classico Aeon's End. L'ambientazione è però molto diversa, essendo palesemente ispirata ai cartoon sci-fi anni '80 come Voltron o Bravestarr, e questo ovviamente può allontanare qualcuno che preferiva il fantasy grim di Aeon's End. Personalmente trovo i disegni e le illustrazioni di questo Astro Knights molto curate (qualcuno si ricorderà gli scempi della prima edizione di Aeon's End) e l'ambientazione stessa non mi dispiace affatto.
Ritengo Astro Knights uno dei migliori deckbuilder cooperativi su cui poter mettere le mani al momento. Il mercato dinamico, le carte e le loro interazioni, l'homeworld e le nemesi multilivello concorrono nel creare un prodotto più moderno, pulito ed interessante. Nonostante adori Aeon's End non posso esimermi dall'ammettere come il fratellino più piccolo lo abbia, a mio parere, superato, soprattutto se si confrontano i tempi minori di setup e teardown rispetto alla soddisfazione e al divertimento al tavolo.
Avrei sicuramente gradito un maggior numero di carte a disposizione, ma è comunque un deckbuilder con un prezzo suggerito di 50 dollari, quindi sotto quest'aspetto non ci si può lamentare, senza contare il fatto che presto, immagino, arriveranno nuove espansioni (o una nuova campagna di crowdfunding...).