Astro Knights - La Recensione

Una ottima reimplementazione di Aeon's End che porta l'amatissimo deckbuilder cooperativo nello spazio!

Giochi collegati: 
Astro Knights
Voto recensore:
9,0

Astro Knights oltre ad esser stato pubblicato dalla stessa casa editrice di Aeon's End ha in comune con quest'ultimo anche uno dei tre designer, cioè Nick Little. Meno conosciuto del "front-man" Kevin Riley, si è imbarcato in questo progetto con l'obiettivo di creare un Aeon's End più semplificato. Questa affermazione, anche a ragione, ha allontanato diversi fan di Aeon's End, spaventati dalla possibilità di trovarsi davanti un clone così spogliato dalle sue caratteristiche da essere un inutile doppione. Per mia fortuna chi vi scrive, nonostante sia un fan di Aeon's End, si è voluto prendere questo rischio e, mi duole dirlo per tutti quelli che non son saliti sul carrozzone, mi son trovato davanti un gioco che non si limita a semplificare Aeon's End, ma a mio modo di vedere lo supera, anche considerando ovviamente, in proporzione, fascia di prezzo e quantitativo di materiali disponibili al momento.

Aeon's End, il progenitore

La "gimmick" di Aeon's End, il suo elemento più peculiare, è stata l'essere il primo deckbuilder "in cui non si mischia il mazzo", dando al giocatore una maggior controllo (a mio modo di vedere non così importante) sulle carte che si andranno a pescare. A questo si aggiungeva l'interessantissima meccanica dei portali (degli slot su cui piazzare i propri attacchi con eventuali bonus) e la possibilità di scontrarsi tutti insieme contro temibili creature interdimensionali. In caso siate ulteriormente interessati potete trovare la mia recensione in Tana, in questa recensione invece non intendo dilungarmi troppo sul fratello maggiore e le sue meccaniche e darò per scontato che ne abbiate già una infarinatura, limitandomi ad evidenziare le differenze tra i due.

Quel che ha fatto Little nel suo processo di "snellimento" e re-design iterativo è stato riprendere gli elementi fondanti di Aeon's End, snellirli e, per quanto possibile, provare a migliorarli, carpendo a piene mani da altri esimi giochi appartenenti allo stesso genere. Praticamente l'esatto opposto di quel che stanno facendo nel mandare avanti Aeon's End che, ad ogni iterazione, sembra diventare sempre più complesso, farraginoso e contorto su sé stesso nel tentativo di trovare quel "quid" in più che possa giustificare l'ennesima scatola. 

Ma passiamo quindi alle modifiche più sostanziali di questo Astro Knights.

Materiali

Senza dubbio alcuno i materiali di Astro Knights non fanno urlare al miracolo. Le carte, di buona qualità (ma non eccelsa) richiedono sicuramente di essere imbustate. Le plance sono sottilissime e, per fortuna, han pensato almeno di bucarle (sotto insistenza dei backers) per tenere maggiormente fermi gli indicatori. La Indie Boards & Cards ha messo anche in vendita una espansione contenente tutti gli stretch goal non esclusivi della campagna. In totale questa espansione contiene: 1 boss, 2 personaggi, 1 homeworld e 12 carte in più. Mi sento di consigliare caldamente questa espansione (qualora la troviate ad un prezzo idoneo però) poichè temo che senza il gioco possa perdere qualcosa in termini di variabilità e longevità al tavolo.

Caratteristiche di Astro Knights

Mercato dinamico

Il mercato di Astro Knights non è statico come in Aeon's End. Non si selezionano (a caso o meno) nove carte in più copie su cui bisognerà basare tutta la propria partita. Qui avremo a disposizione sei mazzetti contenenti diverse carte, alcune in duplice copia. Questi mazzetti sono divisi per tipo e costo. Abbiamo infatti un mazzetto dedicato alle tech (le relic di Aeon's End), due mazzetti con le fuel (i crystal di Aeon's End) e tre mazzetti con gli equipment (gli spell di Aeon's End). Questa scelta permette di avere, oltre ad un setup più rapido, anche una maggiore flessibilità tattica, lasciando modo ai giocatori di modificare in corsa i propri deck scegliendo di volta in volta tra le carte che verranno rivelate in cima ai mazzi. Questo rende il gioco apparentemente più prono alla fortuna, ma vi assicuro che le carte sono ottimamente bilanciate e, per quanto indubbiamente ce ne siano alcune più o meno utili rispetto al boss affrontato, il gioco non trasmette mai l'impressione di dover attendere quella specifica carta che non si decide a comprarire.

Overcharge

Uno degli aspetti che meno mi convince di Aeon's End son sempre state le relic. Nelle mie partite, tranne rari casi con personaggi particolarmente indirizzati al loro utilizzo, erano carte dalla dubbia importanza e spesso bastava acquistarne una sola copia, pena un ingolfamento del mazzo eccessivo. In Astro Knights hanno provato a risolvere il tutto con la meccanica dell'overcharge: i giocatori, pagando il costo di acquisto della tech, possono decidere se aggiungerla al proprio deck mettendola negli scarti oppure sfruttarne subito l'effetto e poi inserirla in fondo al mazzo nel mercato. Questa meccanica, derivata chiaramente da quella dei mercenari di Shards of Infinity, aggiunge un ulteriore livello di scelta strategica/tattica per i giocatori, che potranno quindi decidere se voler utilizzare la carta più volte inserendola nel deck o bruciarsela subito per avere un effetto una-tantum.

Bisogna anche aggiungere come avere più tech disponibili nel corso della partita conferisca alle stesse una maggiore attrattiva in base alla situazione. Magari un turno avrete la possibilità di usare o acquistare una tech che vi permette di snellire il deck, mentre i successivi ce ne sarà una in grado di curare i vostri compagni. Mi sfugge per quale motivo non abbiano deciso di espandere questa meccanica a tutte le tipologie di mazzi invece che limitarlo alle sole tech, ma immagino che durante la fase di testing siano emerse alcune criticità che li han fatti desistere da questa possibilità.

Nemesi multi-livello

A differenza delle nemesi di Aeon's End qui tutti i boss hanno uno o più deck completamente dedicati. Scordatevi quindi l'odiosissima fase di preparazione in cui generare il deck della nemesi. Qui, semplicemente, basterà aprire la tuckbox del boss scelto e mischiare i deck presenti.

Inoltre, come i giocatori, anche i boss diventeranno più forti col passare del tempo, in modo similare al meccanismo presente in Aeon's End. La prima volta infatti che finiranno il loro deck i boss aumenteranno di livello, acquisendo di solito un nuovo potere e potenziando tutti i loro servitori. Solo una volta raggiunto il terzo livello e finito nuovamente il deck provocheranno la sconfitta dei giocatori come in Aeon's End.

Queste modifiche hanno, ovviamente, permesso di caratterizzare ancora di più i boss. Alcuni di loro tenderanno ad avere carte che si autodistruggono snellendo di conseguenza il mazzo per farl salire di livello più rapidamente, altri invece andranno ad utilizzare un ulteriore mazzo di supporto, pescando nuovi nemici o attacchi diretti. Avere al tavolo nemici così interessanti e particolari rende ovviamente più interessante la sfida, costringendo i giocatori ad adattarsi alla sfida, spremendo il più possibile dai poteri dei propri personaggi e dalle carte presenti sul tavolo.

Un utile ammasso di punti vita

Non manca anche qui la presenza  di un obiettivo comune da proteggere dagli attacchi dei boss. A differenza però della "solita Gravehold", fondamentalmente un ammasso inutile di punti vita, qui l'homeworld, pescato casualmente da un pool di diverse carte, avrà un numero specifico di punti vita e un'abilità particolare che i giocatori potranno utilizzare dopo averla caricata al massimo. Ovviamente più è forte l'abilità più cariche saranno richieste e di solito ad homeworld con poteri molto forti corrispondono pochi punti vita per bilanciarli. Il risultato è che avrete, al tavolo, un ulteriore strumento che può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta.

Non è possibile però caricare l'homeworld come si caricano i poteri dei personaggi (pagando energia), ma è necessario sfruttare specifiche abilità di alcune carte, creando, di fatto, una ulteriore possibile build per le proprie partite, maggiormente incentrata sul potenziare l'homeworld per poi scatenarne il potere.

Personaggi più semplici ma non banali

Astro Knights ha totalmente rimosso tutte le varie peculiarità dei portali di Aeon's End. Tutti i vari poteri sbloccabili, la scelta di quando ruotarli o aprirli direttamente svaniscono di fronte alla semplice possibilità di aprire o meno uno slot ulteriore dove caricare gli equipment. Rimangono invece i poteri e mazzi asimmetrici, con una carta unica.

Non so se l'aver permesso di snellire questa parte del gioco gli ha conferito maggiore libertà di approfondimento su altre parti dello stesso, ma gli equipment, se confrontati con gli spell di diverse variazioni di Aeon's End, risultano molto più interessanti e particolareggiati. Si possono intuire maggiori combo interessanti e le stesse carte si fanno più complesse, con maggiore testo e abilità più particolareggiate.
Permane l'importanza di scegliere i personaggi giusti rispetto al boss. I poteri speciali possono cambiare le sorti della partita e avere un gruppo bilanciato è, ovviamente, altamente consigliato.

Conclusione

Ovviamente lo sviluppo di Astro Knights è stato enormemente aiutato dall'esperienza accumulata in diverse iterazioni di Aeon's End, e quel che ne è uscito è una versione più pulita, concentrata e soddisfacente del classico Aeon's End. L'ambientazione è però molto diversa, essendo palesemente ispirata ai cartoon sci-fi anni '80 come Voltron o Bravestarr, e questo ovviamente può allontanare qualcuno che preferiva il fantasy grim di Aeon's End. Personalmente trovo i disegni e le illustrazioni di questo Astro Knights molto curate (qualcuno si ricorderà gli scempi della prima edizione di Aeon's End) e l'ambientazione stessa non mi dispiace affatto.

Ritengo Astro Knights uno dei migliori deckbuilder cooperativi su cui poter mettere le mani al momento. Il mercato dinamico, le carte e le loro interazioni, l'homeworld e le nemesi multilivello concorrono nel creare un prodotto più moderno, pulito ed interessante. Nonostante adori Aeon's End non posso esimermi dall'ammettere come il fratellino più piccolo lo abbia, a mio parere, superato, soprattutto se si confrontano i tempi minori di setup e teardown rispetto alla soddisfazione e al divertimento al tavolo.

Avrei sicuramente gradito un maggior numero di carte a disposizione, ma è comunque un deckbuilder con un prezzo suggerito di 50 dollari, quindi sotto quest'aspetto non ci si può lamentare, senza contare il fatto che presto, immagino, arriveranno nuove espansioni (o una nuova campagna di crowdfunding...).

Pro:

+ Setup e teardown rapidi.
+ E' un Aeon's End più concentrato e semplificato senza aver sacrificato poi molto.
+ Carte e possibilità di build molto interessanti.

Contro:

- L'ambientazione potrebbe far storcere il naso a qualcuno.

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Alle prime partite giocate ho visto la perfetta confezione di un prodotto già ottimo di suo nella concezione.

Dalla sesta partita ho cominciato ad accusare una certa ripetitività: è vero che le carte che capitano sopra i mazzi di partita in partita sono diverse, ma si assomigliano molto, con molte abilità che si ripetono in doppia copia e in versione carburante e arma. E qualcuno deve pur prenderla, la carta che sta sopra al mazzo, se volete poi vedere quella sotto! Perché è vero che essistono abilità per scartarle, ma sono abilità che NON vorrete scegliere perché meno utili di altre e quindi intasano inutilmente il mazzo. E le abilità dei rifugi, proprio per la casualità di uscita delle carte, ci sono partite che si usano a manetta e altre mai o quasi.

Mi manca anche il momento di pianificazione di inizio partita dove esaminando i mazzi ognuno creava una propria strategia intrecciandola con quella altrui e spartendosi i compiti. Qui è praticamente impossibile e ti adatti a ciò che vedi, magari cercando giusto di lasciar pescare certe carte a chi ha il mazzo più adatto a gestirle.

Quindi anche il sistema attuale non è perfetto (benché migliore per un pubblico occasionale).

 

linx scrive:

Alle prime partite giocate ho visto la perfetta confezione di un prodotto già ottimo di suo nella concezione.

Dalla sesta partita ho cominciato ad accusare una certa ripetitività: è vero che le carte che capitano sopra i mazzi di partita in partita sono diverse, ma si assomigliano molto, con molte abilità che si ripetono in doppia copia e in versione carburante e arma. E qualcuno deve pur prenderla, la carta che sta sopra al mazzo, se volete poi vedere quella sotto! Perché è vero che essistono abilità per scartarle, ma sono abilità che NON vorrete scegliere perché meno utili di altre e quindi intasano inutilmente il mazzo. E le abilità dei rifugi, proprio per la casualità di uscita delle carte, ci sono partite che si usano a manetta e altre mai o quasi.

Mi manca anche il momento di pianificazione di inizio partita dove esaminando i mazzi ognuno creava una propria strategia intrecciandola con quella altrui e spartendosi i compiti. Qui è praticamente impossibile e ti adatti a ciò che vedi, magari cercando giusto di lasciar pescare certe carte a chi ha il mazzo più adatto a gestirle.

Quindi anche il sistema attuale non è perfetto (benché migliore per un pubblico occasionale).

 

non c'è pianificazione ad inizio partita, c'è pianificazione durante la partita, cosa che preferisco ed evita (spesso) quelle situazioni di AE in cui affronti per la prima volta una nemesi, non sai cosa aspettarti e finisci piallato perchè a metà partita ti accorgi che era meglio fare altro.

Inoltre io AE l'ho sempre giocato con mercato random perchè altrimenti era troppo facile, col problema però che contro le nemesi più ostiche diventava quasi impossibile con alcune combinazioni. E non vedo queste grosse differenze tra adattarsi a 9 carte casuali o a diverse carte casuali. La differenza più grossa è che se ti dice male con 3 di quelle 9 carte hai buttato una partita, qui basta "ingoiare" il boccone amaro di una carta non proprio adatta (rarissimo) per scoprirne un'altra dopo.

I rifugi ce ne sono di più o meno utili in base alle situazioni, verissimo,  ma meglio avere una possibilità in più che portarsi dietro il cadavere inutile di gravehold.

Sulla ripetitività per ora non pervenuta, non so se tu avevi la versione kickstarter che offre qualche carta in più e che, forse, per ora mi ha salvato. Aiutano molto anche i diversi pg. Sicuramente AE ha una longevità migliore, ma si paga con altro.

Concordo non sia ancora perfetto, ma lo ritengo comunque un ottimo lavoro.

Ho letto con curiosità la recensione perchè sono un drogato di Aeon's end, ma non me la sono sentita di sostenere questa sua variante. Dall'impressione che mi sono fatto, la grande modifica al mercato fatta in Astro Knight lo rende poco paragonabile ad Aeon's End.
Per come la vedo io Aeon's End è un gioco che si compone in due fasi distinte che richiedono lo stesso impegno e che hanno lo stesso peso sull'esito della partita: il setup in cui si bilanciano i maghi e il mercato a seconda della nemesi e la partita stessa che serve a verificare la bontà delle scelte nel setup (ma non solo vista l'imprevedibilità delle carte nemesi). In Astro Knight l'esito è tutto determinato in partita, con la completa abolizione della interessante gestione del setup (ovviamente giocando con mercato programmato e non casuale, che non apprezzo).

Tutto questo mi rende meno intrigante Astro Knight, ma non nego che una, due, dieci prove gliele concederei volentieri per capire se mi possa appassionare tanto quanto Aeon's End. Come prima impressione non vedo uno di questi due giochi superiore all'altro, ma solamente due giochi di pari qualità ma adatti a target differenti. 

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare