Astro Knights: Eternity – recensione del gioco da tavolo

Arriva per Natale, senza alcun preavviso, una scatola che da semplice espansione si rivela molto di più...

Voto recensore:
8,6
Aeon's End si è rivelata una vera e propria gallina dalle uova d'oro per la Indie Boards & Cards, piccola casa editrice in grado di sfornare sempre ottimi giochi (ricordiamo The Resistance: Avalon, Coup, Flash Point: Fire Rescue e Path of Light and Shadow).

Di sicuro è un editore che, una volta trovato un gioco che funziona, lo supporta e batte il ferro finché è caldo, forse pure troppo, per chi, come me, ha comprato non so quante scatole delle varie espansioni di Aeon's End.

Astro Knights non è altro che Aeon's End con ambientazione fantascientifica, con alcune differenze anche a livello meccanico, come spiegato nella vecchia recensione.
Eternity è la sua prima espansione, che, però, è anche una scatola stand-alone, ovverosia può essere acquistata e giocata anche da sola, senza possedere la precedente.
Viene finanziata su Kickstarter da 2531 sostenitori che hanno contribuito al progetto con 176.240 dollari. 85 ce li ho messi io.

Astro Knights: Eternity è un collaborativo puro per 1-4 giocatori, con scenari della durata di 45-60 minuti, giocabile anche a campagna, destinato ad un pubblico esperto e basato su meccaniche di hand-building, poteri variabili, gestione mano, ordine di turno variabile, economia (miglioramenti).

Come si gioca a Astro Knights: Eternity

Per le regole generali vi rimando alla recensione di Astro Knights.
Qui vi dico, invece, cosa viene introdotto in questa scatola, tenendo presente che io ho fatto l'All-In Eternity Bundle, quindi il gioco con anche con le mini espansioni e il tappetino psichedelico.

  • Nuovi personaggi e nuovi mostri. Abbiamo ben sei nuove nemesi e dieci personaggi tra cui scegliere. Come da tradizione, sia i nemici che gli eroi sono ben caratterizzati e garantiscono partite molto differenti.
  • C'è tutto un nuovo set di carte mercato. Questo può essere mantenuto separato dalla vecchia scatola – e ciò garantisce maggiore sinergia tra le carte disponibili – oppure mescolato a piacere con le carte del vecchio, fornendo maggiore varietà, ma anche diluendo le interazioni positive pensate per un singolo set di mazzi.
    Tra gli effetti delle carte ce ne sono un paio nuovi:
    - Bolster dà un bonus quando la carta viene scartata nel turno di un compagno (mai volontariamente, ma sempre per causa di qualche effetto di gioco);
    - Afterburn è un bonus che il giocatore può attivare quando la carta si trova nella sua pila degli scarti.
  • Il gioco è sfruttabile con singoli scenari randomici, ma viene fornita anche una struttura a campagna breve. Come per Aeon's End, prevede quattro scenari da affrontare in sequenza, a difficoltà crescente, sorteggiando ogni volta la nemesi da sconfiggere. A partire dal secondo, i giocatori hanno anche un potenziamento da sfruttare:
    - Dal secondo scenario ciascuno sceglie una carta Invention che rimane a sua disposizione da comprare e aggiungere al mazzo (sono carte Gear, Weapon o Tech, come le altre).
    - Dal terzo scenario ciascuno sceglie una carta il cui bonus viene attivato se uno specifico compagno compie una precisa azione. Ad esempio potresti pescare una carta se lui carica almeno due armi.
    - Nel quarto, infine, a tutto il resto si aggiunge la scelta di una carta collettiva con tre condizioni di attivazione: una volta soddisfatte, si attiva un effetto molto potente.
    La campagna standard predefinita comprende anche tre buste segrete da aprire man mano che si procede con la stessa.

Materiali 

Ottimi. Col Kickstarter vengono anche date nuove schede personaggio, più spesse, per sostituire quelle della prima scatola. Tenete presente che però questa nuova scatola è di un formato differente, più largo, quindi messa nello scaffale accanto alla vecchia disturberà il vostro bisogno ossessivo-compulsivo di ordine estetico.
Per il resto, ci sono i divisori per tutte le carte, la scatole le contiene tutte anche imbustate, ogni nemesi ha il suo box in cui raccogliere tutto il materiale necessario.
Il gioco è fortemente dipendente dalla lingua.

Regolamento

Ben scritto, con un sacco di esempi e illustrazioni e sono ben evidenziate le novità rispetto alla prima scatola di Astro Knights, cosicché anche chi ha ben presente il gioco possa rapidamente trovare le nuove regole. 
Anche il piccolo manuale della campagna è ben organizzato e chiaro, con le parti di lore ben distinte da quelle di regole e preparazione agli scontri.

Ambientazione

Gli eventi in questione avvengono diverso tempo dopo il primo Astro Knights, difatti l'unico personaggio che ritroviamo è l'androide cecchino, che non ha chiaramente problemi di mortalità, ma solo di pezzi di ricambio. 
Come sempre, dovremo difendere le nostre basi spaziali dalle più svariate minacce, stavolta particolarmente fantasiose, comprendenti una sorta di supernova e un cattivone immortale stile Marvel.
Rispetto alla controparte fantasy, questa fantascientifica è un po' meno seria e cupa e un po' più scanzonata e leggera, come ben si vede anche dall'aspetto estetico dei personaggi. Preferivo la versione fantasy, ma è questione di gusti.

Considerazioni

Se la prima scatola era un po' un prudente esperimento, per vedere come sarebbe stato accolto quello che, a tutti gli effetti, è uno spin-off di Aeon's End, con la seconda gli autori spingono sull'acceleratore, facendo tesoro delle passate esperienze e basandosi su tutto ciò che di buono avevano inventato col precedente gioco. 

Ecco allora che ci sono più contenuti, un mostro in più, maggiore differenziazione tra le carte, qualche meccanica nuova e soprattutto il sistema della campagna. Se in Aeon's End ciascun personaggio progrediva per conto suo, all'avanzare degli scenari, in Astro Knights si è pensato a favorire maggiormente la collaborazione, inserendo carte che si attivano quando gli altri fanno qualcosa e obiettivi collettivi da completare. Per un collaborativo puro, è sicuramente una cosa positiva, che spinge al dialogo e alle soluzioni condivise.

Ottima la caratterizzazione dei personaggi, anche se ho faticato a trovarne di interessanti per background ed estetica: sembrano tutti molto costruiti per accontentare il sensibile pubblico moderno. 

Ottima soprattutto la differenziazione tra nemesi. Anche qui, hanno pescato a piene mani da Aeon's End, ma sono riusciti comunque sempre a fornire spunti di originalità. Grazie al sistema della difficoltà modulabile, potete davvero affrontare ogni nemico più volte, con una sfida sempre maggiore (e quelli di livello più alto sono davvero difficili da battere, anche se il boss di livello 7 mi è parso decisamente più ostico di quello di livello 8).

Conclusione

Gioco che vende non si cambia”, potremmo parafrasare. In realtà alla Indie Boards & Cards riescono quanto meno a rinnovare sempre e mantenere vivo l'interesse per i loro titoli attraverso una serie di espansioni e spin-off sempre molto curati e interessanti, dando sempre qualcosa in più al giocatore. 
Se avete già Aeon's End, questo è comunque una sorta di doppione che non posso consigliarvi a cuor leggero, a meno che, come me, non siate grandi fan della saga e abbiate già affrontato tutte le vecchie nemesi disponibili.
Se invece di questo filone non avete ancora nulla e non vi spaventa un po' d'inglese, direi che questa scatola – Astro Knights: Eternity – è attualmente il prodotto migliore da acquistare per iniziare a giocare.
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Commenti

Ti odio agzaroth..... È giorni che flirto con questa espansione.... Ho il gioco base, che trovo molto bello (tra single player e partite in multiplo ci avrò già fatto 6/7 partite) e la tentazione è forte.... Maledetto XD 🤣 PS ovviamente scherzo 😜😜😜

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