Attila

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Attila
Voto recensore:
6,6

Ambientazione
Siamo all'epoca delle invasioni barbariche ed i popoli germanici spingono sulle frontiere dell'impero romano in declino.
Sei tribù di barbari si contenderanno le province invase ed i giocatori dovranno cercare di acquisire la maggior influenza su ciascuna tribù per guadagnare punti vittoria. Questo è il succo del gioco.

Il Gioco
Inizialmente ogni giocatori parte con una dotazione di 6 carte (che ristabilirà ad ogni turno) ed una per tipo delle tessere azione. Partendo dalle province di confine ogni giocatore, al suo turno, gioca una carta e piazza un segnalino del colore corrispondente in una provincia a scelta, partendo da quelle di frontiera (riconoscibili dal confine rosso) ed espandendosi via via su quelle adiacenti anche se già occupate. Successivamente può scegliere se piazzare un secondo segnalino dello stesso colore oppure avanzare nella scala di influenza di quella tribù.

Le influenze, come avrete intuito, sono molto importanti e sono il sistema per fare punti nel gioco.
Chi alla fine di ogni secolo (una partira si sviluppa in arco di 4 secoli) ha la maggior influenza o la seconda maggior influenza per ogni tribù guadagna dei punti.
Chi detiene la maggior influenza prende 1 punto per ogni pedina del colore della tribù presente sulla mappa, quello con la seconda maggior influenza calcola i punti in base al numero delle province dove è presente almeno una pedina di quella tribù.
A complicare le cose ci sono i conflitti che scattano non appena una provincia raggiunge le 5 pedine. In questo caso i giocatori giocano in contemporanea le loro carte per appoggiare una o più tribù presenti nella provincia. Scoperte le carte, si contano le pedine e le carte di appoggio giocate per ciascuna tribù: la tribù che avrà il minor punteggio verrà eliminata e sulla provincia verrà sistemato un segnalino pace. I segnalini pace segnano lo scorrere del tempo in quanto per ogni secolo ci sono limitati segnalini (da 1 a 4) e l'esaurimento di questi scatena la fine dell'era ed il conteggio dei punti.
Nel complesso il gioco scorre fluido e l'attenzione del giocatore è sempre al massimo per scovare quali possono essere le strategie migliori da adottare in base alle carte in mano, le tessere azione in dotazione aggiungono delle possibilità in più in quanto possono (una sola volta nell'arco della partita) dare alcuni vantaggi come avanzare una pedina nella scala delle influenze, giocare una seconda carta nel turno in corso o scambiare un certo numero di carte in mano.

Il fatto poi che i punti influenza varino nel corso dei secoli aumentando progressivamente dà la possibilità di agire in prospettiva futura, ma non è facile tenere d'occhio tutta la situazione anche perchè le condizioni di fine partita sono tre: il raggiungimento da parte di un giocatore della cima di una scala influenza di qualsiasi tribù, la fine delle pedine di un colore e la naturale conclusione del quarto secolo.

Considerazioni
I materiali sono buoni, nel consueto standard tedesco, le carte raffigurano una delle sei tribù ed hanno un colore diverso per ogni tribù anche se faticherete un po' a distinguerle per via della grafica, ma le immagini sono esplicite.
E' un gioco dalle regole semplici, ma con sottili risvolti strategici che può accontentare anche i più esigenti. Sicuramente ha bisogno di almeno un paio di partite per essere compreso fino in fondo.

Pro:
La durata non è eccessiva e può essere apprezzato anche da chi si avvicina al gioco da poco tempo.
Contro:
Come al solito, quando c'è un mazzo di carte da pescare, la fortuna può giocare brutti scherzi.
Non avere la carta del colore necessario per attuare la propria strategia può a volte essere letale, ma le possibilità di azione sono abbastanza alte per poter gestire al meglio la propria mano.
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