Bus: il primo piazzamento lavoratori

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Bus

Nel 1999, un gruppo di amici olandesi, denominatosi Splotter Spellen, presenta Bus, un gioco di programmazione strategica pick-up & delivery per 3-5 partecipanti, dedicato ai giocatori abituali. Scopriamone pregi e difetti in questa recensione.

Voto recensore:
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Introduzione

Bus può essere considerato il primo piazzamento lavoratori della storia ludica, dando origine una delle meccaniche più utilizzate nei giochi da tavolo german e a un filone che vanta esponenti quali Caylus e Agricola. La cosa più sorprendente, però, è che Bus non sfigura assolutamente rispetto ai titoli usciti nel secolo successivo, anzi, si pone come un modello di eleganza e profondità.

Ambientazione

I concorrenti impersonano impresari dei trasporti che devono fornire un adeguata copertura tramviaria a una fantomatica città. Gli abitanti, a seconda dell'ora segnata, devono essere trasportati in ufficio, poi al pub, infine a casa, per ricominciare il ciclo nella giornata successiva.

Il Gioco

Sul tabellone sono disegnati i vari quartieri cittadini separati da strade. Si parte con 4 passeggeri già sulla plancia, mentre gli altri arriveranno progressivamente alle due stazioni ferroviarie raffigurate. In ogni quartiere ci sono un certo numero di spazi bianchi in cui andranno posizionati gli edifici: case, pub, uffici. Su un lato c'è il tracciato per i punti vittoria.

Ogni giocatore ha una serie di bastoncini colorati con cui realizzerà la propria linea autobus, un marcatore PV (punti vittoria) e 21 cubetti (lavoratori). Piazza il primo sullo spazio azione Parcheggio: ciascun giocatore parte con un autobus disponibile. Poi, a partire dal primo giocatore, ognuno piazza due edifici a scelta negli spazi liberi del tabellone contrassegnati con la lettera A (progressivamente vanno riempiti poi i B, C e D). Infine, sempre a partire dal primo di turno ciascuno piazza la sua prima linea (un bastoncino) e poi, in ordine inverso, la seconda.

Le regole di piazzamento impongono che non sia possibile sovrapporsi alle linee avversarie se non in casi particolari (quando non c'è altra scelta o quando si incontrano due estremi di due linee) e in ogni caso si dovrà poi proseguire lungo strade libere alla prima occasione.

Un concetto importante da capire è quello del n° dei Bus, al quale spesso si fa riferimento nel regolamento: questo numero è uguale al numero di autobus posseduti dal giocatore che ne ha di più.

I 20 lavoratori che un giocatore ha a disposizione sono usa e getta: una volta utilizzati, vengono scartati. Ad ogni turno un giocatore ne deve piazzare minimo 2, massimo quanti vuole. Si parte dal primo e si prosegue in senso orario: se uno passa, non potrà più piazzare per quel turno. Quando tutti hanno passato, le azioni vengono risolte nell'ordine preciso in cui sono disposte sulla plancia Azioni, ovvero da “Espandere la Linea” fino a “Primo Giocatore”

Alcune azioni hanno più spazi. Il primo spazio (denominato “a”) è quello che garantisce l'effetto più potente. Poi, a scalare, “b”, “c”, “d” “e” ed “f” hanno un effetto sempre più depotenziato. Alcune azioni, però, vengono risolte in ordine inverso di piazzamento, ovvero l'azione “e” sarà la prima a essere eseguita.

Vediamo le azioni disponibili:

  1. Espandere la Linea (6 spazi, ordine inverso).  Sul riquadro “a” espandi la tua linea di tante tratte quanto è il n° dei Bus. Gli altri giocatori a seguire potranno espandersi progressivamente di una unità in meno. Nota che per primo parte il giocatore che ha piazzato su “f”.
  2. Comprare un Autobus (spazio singolo). Chi piazza qui il lavoratore lo aggiunge al Parcheggio e beneficerà di un Bus in più per trasportare i passeggeri.
  3. Nuovi Passeggeri (6 spazi). A partire dal giocatore in “a” si piazzano nuovo passeggeri su una delle due stazioni in numero pari al n° di Bus e progressivamente a diminuire.
  4. Nuovi Edifici (6 spazi, ordine inverso). Con gli stessi principi di Espandere la Linea, si piazzano stavolta gli edifici nei riquadri vuoti, completando prima tutti quelli marcati con la A e arrivando fino alla D. Si possono scegliere gli edifici che si vuole tra case, pub e uffici.
  5. L'Orologio (spazio singolo). L'orologio ha una lancetta che ruota ogni turno indicando l'edificio di destinazione per quello in corso: casa, ufficio o pub. Accanto sono poste 5 gemme vetrose. Un lavoratore in questa casella può rimuovere 1 gemma e “fermare il tempo”, ovvero evitare che la lancetta passi al tipo di edificio successivo. La gemma va conservata e vale -1 PV. Alla rimozione della 5^ gemma la partita termina immediatamente.
  6. Vrooommm... (6 spazi). Questa è l'unica azione con cui si ottengono i PV. Ogni autobus che possedete può trasportare un solo passeggero. Il passeggero deve muoversi lungo la vostra linea e finire in un edifico di destinazione (es: in una casa, se l'orologio segna le case), fornendo così 1 PV. I passeggeri che si trovano già adiacenti a un edificio indicato, non possono essere spostati. Ogni edificio può ospitare un singolo passeggero.
  7. Primo Giocatore (spazio singolo). Chi mette il lavoratore qui diventa il nuovo primo giocatore per il turno successivo. Se nessuno lo utilizza, il segnalino passa comunque in senso orario.

La partita termina o al prelevamento della 5^ gemma vetrosa dall'orologio, oppure alla fine del turno in cui o sono esauriti gli spazi edificio sul tabellone o un solo giocatore rimane con lavoratori a disposizione. Chi ha più PV vince; in caso di pareggio trionfa chi ha più pietre vetrose (ricordate che ciascuna vale -1 PV); per ulteriore parità chi ha il proprio marcatore sotto gli altri, ovvero è arrivato per primo a quel punteggio.

Considerazioni

Si sa, la nostra vita è fatta di routine: lavoro, una bevuta con gli amici, a casa a dormire. L'orologio scandisce costantemente il trascorrere delle nostra giornata, inesorabile. In Bus, se ne avete voglia, potete però dormire 8 ore di più o stare al pub tutta la notte, sempre che reggiate tutta quella birra. Purtroppo qualcuno potrebbe giocarvi un brutto tiro e costringervi a rimanere in ufficio per un doppio turno, cosa non proprio allettante.

Prosa a parte, avrete capito che Bus è un altro di quei titoli che rispecchia perfettamente i miei gusti: poche regole, tanta profondità. Ci sono almeno 3 “twist” che elevano il gioco al di sopra della grande massa dei piazzamento lavoratori che sono “belli sì, però...”. Se poi pensate che il titolo è del '99, il suo valore aumenta esponenzialmente.

Intanto partiamo dai lavoratori limitati. 20 sono e con quelli dovete fare i vostri conti. 20 azioni per partita massimo, poi si chiude. Lo sapete fin dall'inizio, non ci sono sorprese. Non c'è l'odioso vizio della maggior parte dei worker placement che sarebbero venuti dopo di poter aumentare il numero di lavoratori, cosicché tutta la prima parte della partita è consacrata a quello scopo. Qui si è liberi di giocare fin da subito, di pensare subito a una strategia, a ottimizzare le mosse e ai PV.

I 20 cubi fanno da complemento al secondo twist: le azioni multi-spazio e la loro risoluzione. Man mano che piazzate lavoratori in una azione già occupata, il vostro cubo avrà un effetto progressivamente meno potente. Sta a voi decidere se ne vale comunque la pena oppure no. Oltretutto nulla vieta di piazzarne anche più di uno nella stessa azione, per poterla fare più volte. Quelle risolte in ordine inverso, poi, sono un'ulteriore sfida. Piazzando subito ci si assicura l'effetto più potente...ma si agirà per ultimi. Chi piazza dopo potrebbe, alla risoluzione, occupare proprio le strade che servivano a voi, tagliandovi fuori da una zona importante della città, oppure occupare uno spazio con un edifico che non rientra nei vostri piani.

Infine, il tocco di genio Splotter Spellen: l'orologio. Perché fino a questo momento siamo davanti a un ottimo worker placement, ma come ce ne sono tanti. Quelle benedette gemmine, invece, sono quel particolare che rifinisce il tutto, inseriscono una variabile da considerare e sfruttare al momento opportuna, un'opportunità strategica ghiotta e pesante. Siccome i PV si fanno un po' col contagocce, 1 PV in meno non è cosa da prendere alla leggera e l'orologio andrà utilizzato solo quando davvero redditizio, per se stessi o per danneggiare gli altri.

Anche lo spareggio finale è una piccola chicca che tiene conto di chi più ha sfruttato questo twist e ha più punti positivi, al netto delle gemme.

Conclusione

Ho scoperto questo gioco molto tardi, quando già possedevo e apprezzavo quella che per me è la triade dei capolavori Splotter Spellen: The Great Zimbabwe, Indonesia, Antiquity. Vorrei potervi dire che l'ho pagato poco, comprandolo in un'occasione al mercatino dell'usato. Non è vero, ho sborsato e anche salato. Però ne è valsa la pena, vale ogni centesimo che ho cacciato fuori e grazie a lui la suddetta triade è divenuta una tetrade.

Elementi di sintesi

Materiali

Sulla quantità non ci si può lamentare: parecchi pezzi in legno nei 5 colori, le solite gemme vetrose che stanno alla Splotter Spellen come le monete di plastica orribili stanno a Wallace, un tabellone e una plancia Azioni. Ecco, il tabellone...non è enorme ma va bene così, quello che davvero è terribile è la grafica. Come quella della plancia Azioni, è infantile, confusa, kitsch, pacchiana, disegnata probabilmente da uno degli autori. I colori sono fastidiosi, un'arlecchinata che disturba solo la vista. È probabilmente l'unico tabellone per il quale ho pensato di fare una fotocopia in bianco e nero e montarla su cartoncino. L'unica cosa simpatica sono le citazioni di vecchi giochi da tavolo inserite nei nomi dati ai vari quartieri.

Regolamento

Un po' pochi esempi e poche figure, qualche punto oscuro da chiarire.

Scalabilità

Ottima

Incidenza aleatoria/strategica

Nessuna incidenza della fortuna.

Durata

Sotto le 2 ore.

Dipendenza dalla lingua

Nessuna.

Consiglio/sconsiglio

Consigliato solo ai germanofili in gradi di apprezzare le meccaniche senza badare all'estetica e ai materiali.

Pro:
Ottima profondità.
Ottima Scalabilità
Durata contenuta.
Alta interazione.
Geniale in alcune soluzioni e idee.
 
Contro:

Materiali e grafica decisamente sotto gli standard.