Carpe diem, ché domani piove

Carpe Diem pesci
Signor_Darcy

Feld torna a proporre un gioco più che decente. Vi basti.

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Carpe Diem
Voto recensore:
7,4

Insomma il buon vecchio Feld, a furia di tentativi, è tornato.

Beninteso: non siamo dalle parti degli incastri perfetti di Die Burgen von Burgund; né traspare la genuina cattiveria di Nell'anno del dragone. Epperò questo Carpe diem ci si avvicina - e più di quanto si possa pensare.

Tutto fa brodo

Carpe diem è fondamentalmente un piazzamento tessere in cui l'inevitabile componente tattica - la scelta delle tessere disponibili - è imbrigliata da ben tre livelli strategici, che si fanno avvertire non poco. Ma ci torno a breve.

Una partita è strutturata in quattro round, al termine dei quali si risolvono le carte obiettivo, peraltro con una notevole dose di interazione passiva. Il fine partita, poi, è condito dalla solita insalata di punti di Feld, che - data la natura totalmente astratta del titolo - non ci sta nemmeno poi male.

(Un'insalata che condisce. Che tempi, signora mia!)

In pochissime parole, nel proprio turno si deve spostare il proprio patrizio lungo una delle direttrici tra gli spazi tessere del tabellone - un po' come Roversi di domenica si sposta da una tavola imbandita all'altra - e quindi scegliere una di queste da piazzare sulla propria plancia personale. (L'ambientazione da Roma antica la liquido in due parole: semplicemente non c'è; ma la cosa non stupisce di certo.)

Vanno ovviamente rispettate le regole di adiacenza e di congruenza: prato con prato, vigna con vigna, formaggio con pere - quelle cose lì, insomma.

Alcune tessere forniscono bonus istantanei: le fontane permettono di pescare degli obiettivi segreti, mercati e panettieri piccoli fanno guadagnare immediatamente un denaro e una pagnotta; altre tessere permettono di costruire e poi chiudere elementi più complessi, tipicamente edifici (per esempio quelli grigi, che consentono di avanzare sul tracciato dell'ordine di turno, altro marchio di fabbrica dell'autore di Gengenbach) o coltivazioni, le quali garantiscono un certo numero di risorse tra pollame, pesci, uva e verdura; altre ancora, infine, permettono di completare parti di abitazione, sempre viste dall'alto, che forniscono punti in base a quanti camini contengano.

Liberati completamente i sette spazi tessere del tabellone si procede, come detto, alla verifica delle carte obiettivo. Qua sta forse l'elemento più originale del gioco, giacché le carte sono disposte in una griglia in modo che il totale delle posizioni disponibili sia sempre pari al numero di giocatori moltiplicato per quattro (il numero di round), più uno. In ordine di turno, i giocatori devono piazzare uno dei loro cilindretti tra due carte, riscuoterne le ricompense (o perdere punti se non ci riescono, soprattutto nel primo round) e lasciarlo lì fino al termine della partita: una singola coppia di obiettivi si può dunque riscuotere una volta sola - e da un giocatore solo.

Come detto, l'interazione non è da sottovalutare, perché non si limita al sottrarre qualche tessera agli avversari. La cosa - lo capirete - garantisce una notevole prondità legata alle scelte di gioco e conferisce notevole mordente al gioco.

A fine partita, come anticipato, si danno punti per gli obiettivi delle fontane, per i camini delle abitazioni completate, per le merci e le monete rimaste. Si controllano, infine, gli obiettivi date dalle cornici delle plance giocatore: queste, infatti, vengono composte a inizio partita sceglieno quattro elementi casuali e, fondamentalmente, indicano un certo tipo di edificio o terreno e una riga della plancia. A fine partita, se quella riga interseca almeno un edificio o terreno del tipo indicato, arrivano altri punti - non pochi, peraltro.

Si fa presto a dire piazzamento tessere

Tre livelli strategici, dicevo. Il primo, banalmente, è quello della plancia personale: capire dove costruire una fontana, dove aprire viceversa un laghetto artificiale (e quanto esteso costruirlo), cercare di rispettare i prati delle cornici e, possibilmente, andare a coprire gli spazi che consentono di avanzare sul tracciato dell'ordine di turno (nove in tutto) nel momento giusto sono elementi magari molto basilari, ma che ci si aspetta di trovare in qualsiasi gioco che sfrutti - bene - questa meccanica.

carpe-diem-plancia-a-fine-partita.jpg

Carpe Diem plancia a fine partita
Plancia a fine partita
Il secondo livello, più a medio termine, è quello delle carte obiettivo. Dato che è difficile - e francamente poco fruttuoso - conservare risorse da un turno all'altro (anche perché i punti delle carte obiettivo possono essere riscossi più volte, avendone i requisiti - carte verdi - o le merci da pagare - carte rosse), ne consegue che  in soli sette turni - tanto dura un round - è necessario prepararsi per quest'importante fase, non solo cercando di soddisfare le carte obiettivo della plancia, ma pure facendo attenzione al tracciato dell'ordine di turno, perché scegliere per primo dove piazzare il cilindro è spesso fondamentale.

(Senza entrare nel dettaglio, aggiungo qua che in questa fase vengono in aiuto le monete - che possono sostituire qualsiasi merce - e le pagnotte: spendendone tre è possibile considerare soddisfatto qualsivoglia obiettivo. Per amor di completezza, queste ultime hanno poi un secondo utilizzo, poiché - spendendone una - è possibile ignorare i vincoli di scelta dello spazio azione.)

Il terzo livello, infine, è quello delle cornici. Stante tutto quanto detto prima, bisogna pure cercare di costruire dove conviene per garantirsi un'ulteriore manciata di punti a fine partita.

Tutto questo, peraltro inserito in un gioco tutto sommato breve, fa di Carpe diem un gioco certo potabile anche per giocatori alle prime armi; ma certo rivolto soprattutto a chi con gioco da tavolo ha già una certa dimestichezza.

Fuoco nel fuoco, alea nell'Alea

Una parziale valvola di sfogo che permetta di venire a capo delle ottomila cose che, inevitabilmente, si cercheranno di fare e di aprire viene dalle tessere col retro scuro, disponibili fin dall'inizio come bonus per un certo tipo di edificio e poi nell'intero quarto round. Queste tessere, a differenza delle altre, contengono solo pezzi unici di edifici o terreni e consentono di chiudere quanto aperto precedentemente - accorgimento, questo, che consente di dare dignità anche alle strategie più confusionarie, specie quelle che cercano di stare dietro a tutto.

Tipicamente, le mie.

Non vanno poi sottostimati i punti che vengono forniti dalle fontane, soprattutto se si ha la fortuna di pescare più volte carte che premiano gli stessi elementi - per esempio le fontane stesse.

Già che ho parlato di fortuna: nel gioco c'è un certo fattore di alea, legato soprattutto all'uscita delle tessere (che però escono tutte a ogni partita) e, appunto, delle carte fontana. Non disturba; anzi: rende assai più vario e gradevole il gioco.

(Ovviamente non si parla di fortuna per quanto concerne le carte obiettivo, dal momento che queste sono note fin dall'inizio della partita.)

La fregatura c'è, ovviamente...

Carpe Diem è un gioco Alea e la - peraltro magnifica - collana della Ravensburger non si è smentita nemmeno questa volta: i colori smorti, le tessere sottili, l'improbabile grafica di Lalanda Hruschka sono tutti elementi che faranno storcere il naso a più di un possibile acquirente; ma, dato anche il prezzo di vendita decisamente contenuto, si può benissimo soprassedere. Tanto più che i pezzi di legno sono molto carini e ben sagomati e, alla fine, il colpo d'occhio non è nemmeno malvagio.

carpe-diem-segnalini-allegro.jpg

La mano di san Raffaele
Vorrei solo soffermarmi sul retro delle tessere, che - per motivi di gioco - deve essere distinto. Ecco: potendo spaziare sull'intero catalogo Pantone - dico davvero: potevano benissimo scegliere malva e blu petrolio - risulta quantomeno interessante l'idea di affidarsi a due sfumature di verde che ci vuole una lampada sopra la testa per distinguerle. Poco da aggiungere: chapeau.

(In tutto questo sorvolo beatamente sul segnalino primo giocatore: raramente ne ho visto uno più macabro.)

Non finisce qui, perché anche l'ergonomia potrebbe essere migliore. Non si capisce, per esempio, chi abbia partorito l'idea delle carte punteggio: segnalini come quelli di Puerto Rico - inutile scomodare, per ovvi motivi, il bellissimo spessore di quelli di Troyes - avrebbero svolto la funzione sicuramente meglio e, anzi, avrebbero consentito di avere più tagli bassi, senza costringere i giocatori a continui cambi per liberare carte da uno e tre punti vittoria.

Ancora: i segnalini per l'ordine di turno sono talmente piccoli che creano più fastidi che altro - anche perché sono fondamentalmente superflui, visto che è immediato avanzare nel tracciato quando si piazza una tessera su uno spazio contrassegnato dalla medesima icona.

Piccolezze, forse; e che però lasciano un po' di amaro in bocca, visto che non sarebbe costato poi molto pensare a soluzioni migliori a parità di costo e di materiali.

...ma, come dicevano nell'antica Roma, "sticazzi"

A parte il prezzo, che comunque di questi tempi è un'autentica manna dal cielo, e le altre caratteristiche già citate che, piacciano o meno, caratterizzano il gioco (strettezza, interazione, astrazione), occorre spendere due parole su un altro aspetto che il buon Feld difficilmente sottovaluta: la scalabilità. Favorito anche dalla struttura stessa, il gioco si adatta estremamente bene a tutte le sue configurazioni: da una parte varia il numero di - chiamiamoli così - spazi obiettivo (come detto, nove in due giocatori, tredici in tre e diciassette in quattro, sempre con uno solo di margine); dall'altra garantisce che ogni giocatore piazzi sempre ventotto tessere (a meno di bonus): in meno di quattro giocatori, infatti, gli spazi tessere vengono svuotati quando rimangono una o due tessere, cosa che aumenta ulteriormente il livello di pianificazione richiesto, giacché durante il proprio turno è possibile elimare dal gioco tessere che a un avversario possono interessare anche parecchio - cosa che garantisce, per inciso, un ulteriore livello di interazione, che male non fa.

carpe-diem-particolare-della-copertina.jpg

Carpe Diem particolare della copertina
L'allegra copertina dell'Alea
(Questi per la scalabilità sono accorgimenti semplicissimi, d'accordo: alla fine Feld si è limitato a tagliare con l'accetta gli elementi di gioco; ma funzionano - e funzionano bene - e, soprattutto, rispondono a un problema che l'autore - vuoi anche solo per esperienza - si è effettivamente posto. Non succede sempre, come recentemente ha dimostrato, per esempio, Sagrada.)

Carpe Carpe diem

Un buon gioco, in definitiva. Non un capolavoro, certo; ma sicuramente è la botta di vita che ci si aspettava da quel vecchio volpone di Feld. Quando va sul sicuro, facendo risaltare i suoi marchi di fabbrica - i meccanismi che girano senza intoppi; l'importanza drammatica del tracciato dell'ordine di turno; l'insalata di punti che non snatura, ma anzi valorizza il gioco - il nostro sa ancora proporre qualche perla.

In un anno tutto sommato scevro da giochi che lasceranno il segno, soprattuto nell'ambito dei tedeschi duri e puri, un gioco come Carpe diem ha saputo ritagliarsi il suo spazio e, se pure escluso dalla rosa degli otto del Magnifico - senza che la cosa stupisca, dato che obiettivamente il gioco di Feld innova poco e niente -, sono abbastanza sicuro che sarà tra i pochi titoli del 2018 a superare, se pure sottobanco, la prova del tempo.

Voglio dire: se c'è riuscito Alex L'ariete...

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Commenti

Ottima recensione e mi trovi su tutto. A me tra i due (forum traianum) di Feld dell'ultima annata, questo mi ha convinto di più...veloce,non banale e gira bene in tutte le configurazioni...a casa ci abbiamo fatto diverse partite ...

"L'uomo non smette di giocare quando invecchia , ma invecchia quando smette di giocare"

Non lo so, oggi ho capito che spesso leggo le recensioni per cercare di capire i giochi, ma quando scrive Darcy cerco di capire io gioco per godermi la recensione.

Comunque il gioco sembra interessante e merita approfondimento, anche in relazione al fatto che dovrebbe essere economico e longevo. Domandone: quanto é trasportabile?

 

oddio, Non è una scatola enorme ( il clessico formato di Burgung e Bruges) ma trasportabile non direi proprio, necessita comunque di un tavolo ...e tra tessere,carte e segnalini non lo porterei in spiaggia ;-)

"L'uomo non smette di giocare quando invecchia , ma invecchia quando smette di giocare"

Domandone: quanto é trasportabile?

La scatola è la solita Alea grande (Puerto Rico, Die Burgen von Burgund); ma è decisamente piena.

Comunque Vlaada sarà un successo.

Perchè quel pentacolo a centro della plancia?

Grazie per la recensione. 

Ora sono curiosa di provarlo 😁. 

Perchè quel pentacolo a centro della plancia?

Indica i possibili spostamenti per le pedine dei giocatori.

Comunque Vlaada sarà un successo.

Gran bel gioco, peccato che, come al solito, per i daltonici sia un trauma. 

Ehi biondo, lo sai di chi sei figlio tu? Sei figlio di una grandissima puttaaahahahahahahaaaaaaaaa....

Ennesimo sottovalutato dell'autore. Alea, prezzo a parte, è sottovalutata a prescindere per la tipica veste grafica, trascinando in ignore giochi che avrebbero catturato di certo più attenzioni.

Gioiellino, in quanto ad originalità, io trovo che la meccancia carte punteggio sia fresca e "genialmente feldiana". :)

A quando un gioco di Stefan con grafica Vincent Dutrait?

Giocati di recente
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Alea, prezzo a parte, è sottovalutata a prescindere per la tipica veste grafica, trascinando in ignore giochi che avrebbero catturato di certo più attenzioni.

Ma io adoro la collana, eh: l'ho detto più volte. Non chiedo materiali migliori (vanno benissimo questi), bensì attenzioni sui dettagli, come in questo caso il retro delle tessere con quella inspiegabile doppia gradazione di verde.

Comunque Vlaada sarà un successo.

Gran bel gioco , stretto , ansiogeno, e con molta interazione . Lo consiglio a tutti gli amanti di Feld di vecchia data .Peccato per la realizzazione grafica che poteva essere realizzata meglio , con le tesserine disegnate in modo più chiaro e con colori più facilmente individuabili anche dai daltonici , ma del resto l'Alea non ha mai curato la parte grafica dei propri giochi  ...Per quanto mi riguarda un 7,5 più che meritato .

A proposito , non sarebbe meglio dare i voti in interi e mezzi invece che in decine ? non si possono usare i 7 e 7,5 invece che degli inutili 7,4 che non corrispondono a nulla . Di solito i voti come 7,4 sono la media fra 2 o piu voti e non il voto di una singola persona , anche perchè vorrei mi fosse spiegato che differenza c'e' tra un gioco da 7,4 e uno da 7,5 ..........

A proposito , non sarebbe meglio dare i voti in interi e mezzi invece che in decine ? non si possono usare i 7 e 7,5 invece che degli inutili 7,4 che non corrispondono a nulla . Di solito i voti come 7,4 sono la media fra 2 o piu voti e non il voto di una singola persona , anche perchè vorrei mi fosse spiegato che differenza c'e' tra un gioco da 7,4 e uno da 7,5

UItilizzo una media mutuata da quella di Agzaroth che pesa gli aspetti del gioco in base alla sua tipologia.

Comunque Vlaada sarà un successo.

La difficoltà nel distinguere tessere verdi chiare e scure è una cosa che mi ha fatto porconare non poco, specie in ambienti con luce farlocca.

Ma è l'unico neo che mi sento di dare al gioco (considerando "standard" la veste Alea).

Per me un 8, nel target vario che abbraccia, sicuramente meritato.

Giocati di recente
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a questo gioco non si può dare meno di 8!! 

Per me è un bel gioco, penalizzato tuttavia da un'esteica che fosse solo brutta sarebbe anche perdonabile e non me ne fregherebbe nulla, ma il problema è che va anche un po' ad inficiare l'immediatezza nel vedere le cose. DEtto questo ci si abitua e il gioco mi piace, è un gioco ben costruito, pensato e che funziona bene.

Andrea "Tacchan" Sartori
Associazioni ludiche: "Le Rune del Lupo", "Dadi in Biliko", "Tana dei Goblin Verona" --- fondatore di AnimeClick (anime e manga).
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Bravo Darcy... mi hai fatto venir voglia di provarlo...

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