Clans

Copertina di Clans
Rio Grande Games, Venice Connection
Giochi collegati:
Clans
Voto recensore:
6,7
Clans, uscito negli ultimi mesi del 2002, sembra seguire la “moda” dei giochi ambientati nella preistoria. Si tratta di un prodotto astratto che rientra nella categoria dei giochi di piazzamento e controllo del territorio. I meccanismi non sono originalissimi, ma sono combinati in modo piacevole ed il risultato è un gioco veloce, dinamico e che richiede decisioni tattiche non banali.

Il tabellone di gioco è suddiviso in 60 territori che possono rappresentare pianura, foresta, montagna o steppa. Prima di iniziare, in ogni territorio viene piazzata, in maniera pseudo-casuale, una capanna. A questo punto ogni giocatore si vede assegnare uno dei possibili cinque colori e che dovrà mantenere segreto fino alla fine della partita. Il/I colore/i non assegnati vengono comunque impiegati come “tribù neutrali”, ma non saranno considerati ai fini del punteggio finale. Lo scopo del gioco è di aggregare le tribù sul tabellone al fine di fondare dei villaggi. Questi portano punti vittoria alle tribù presenti nel villaggio stesso. Sarà fondamentale cercare di favorire la nostra tribù senza “scoprire” troppo presto quale colore ci rappresenta e allo stesso tempo far in modo che gli altri colori non beneficino troppo delle nostre mosse.

Il regolamento prevede che al proprio turno un giocatore esegua l’unica mossa prevista: deve scegliere un territorio e trasferire tutte le capanne che vi si trovano in un territorio confinante. Vi sono solamente due restrizioni: se il territorio contiene già 7 o più capanne queste non possono essere spostate (vi è però un’eccezione) e il movimento non può avvenire verso un territorio già vuoto. Se, dopo la mossa, un territorio con capanne si trova isolato (cioè circondato solamente da territori liberi) viene fondato un villaggio. In pratica si contano quante capanne lo formano e ogni colore presente (indipendentemente dal numero di capanne presenti per ogni colore) riceve lo stesso numero di punti. Il giocatore che ha effettuato la mossa che ha permesso la creazione del villaggio riceve un gettone bonus che gli varrà un punto supplementare a fine partita.

A rendere le cose più vivaci vi sono alcuni meccanismi interessanti: prima di tutto il gioco è diviso in epoche durante le quali vi è sempre un territorio “favorevole” (che dà punti supplementari in caso di creazione di un villaggio) o ”sfavorevole” (che invece azzera il punteggio del villaggio stesso). Se con la stessa mossa un giocatore crea due villaggi sarà lui a decidere in che ordine questo avviene e la cosa può diventare importante se ci troviamo a cavallo fra due diverse epoche (quindi con diverse combinazioni di terreni favorevoli o sfavorevoli). Infine se, al momento di fondare un villaggio, il territorio contiene capanne in tutti e cinque i colori, avviene un conflitto che porta all’eliminazione delle capanne singole (vale a dire quelle presenti nel territorio in esemplare unico). Riuscire ad eliminare alcune capanne avversarie consente di limitare il numero di giocatori che beneficiano del punteggio ottenuto.

La partita termina quando un giocatore fonda il 12° villaggio. Tutti rivelano il proprio colore, i segnalini neutrali vengono rimossi dal segnapunti, vengono assegnati i punti bonus grazie ai gettoni posseduti ed il giocatore con il punteggio più alto vince la partita.
Pro:
Clans costituisce il classico esempio di gioco da tavolo moderno: regolamento breve e semplice da spiegare, svolgimento dinamico e veloce, impegnativo ma non troppo, durata breve, grafica e materiali di buona qualità. La Winning Moves lo ha prodotto in scatola compatta, con tabellone piegato i 6 parti, del tutto simile alle confezioni di TransAmerica e Cartagena ed il gioco stesso si inserisce alla perfezione nella stessa categoria. Le scatole importate in Italia da Unicopoli contengono il regolamento in Italiano.
Contro:
Come già detto i meccanismi non sono molto originali. Il controllo del territorio con i propri pezzi, il colore “segreto”, il conflitto fra tribù, l’ambientazione che copre un gioco in realtà molto astratto, sono cose già viste e possono non piacere a tutti. Ma, lo ripeto, è una questione di gusti personali.