Clans of Caledonia: i clan della vecchia Scozia

Clans of Caledonia
Jugiu

Basta un po' di whisky per fare un buon gioco?

Giochi collegati: 
Clans of Caledonia
Voto recensore:
6,5
Nel tredicesimo secolo in Scozia fece la sua comparsa l'intrepido e spiritato Braveheart.

Tre secoli dopo fu la volta di Connor MacLeod del clan MacLeod, l'highlander, passato alla storia nell'anno del signore 1986 per essere stato l'ultimo immortale rimasto a girare per il pianeta.

Altri tre secoli dopo la nascita di Connor, ecco giungere nuovi baldi eroi in Caledonia (nome antico e, dicono, assai evocativo).

Di chi si tratta stavolta? Di un gruppetto di... giocatori. Da uno a quattro, per la precisione, e devono cimentarsi in una sfida all'ultimo (filetto al) sangue: nientepopodimeno che con l'allevamento di mucche e pecore, la conduzione di caseifici, panifici e distillerie di whisky, la coltivazione del grano e la gestione delle immancabili foreste e miniere.

Fase di gioco
Ce la faranno i nostri eroi ad uscire vittoriosi come Connor, o finiranno dilaniati come il famoso cuore impavido?

Il gioco

Diciamo subito che la sensazione di déjà-vu avuta dai Giullari nella loro prova a Essen e le prime impressioni di Agzaroth le condivideranno anche i giocatori più esperti mentre percorreranno gli esagoni della Caledonia.

Infatti, fin dalla spiegazione del gioco è risultato molto utile, per capirsi e assimilare velocemente le meccaniche, fare continui riferimenti ad altri giochi molto noti.

La buona cosa per noi è che erano tutti dei gran giochi - e infatti l'autore Juma Al-JouJou deve avere dei gusti ludici dannatamente buoni!

Ma veniamo a noi. Il gioco comincia con la scelta del proprio clan: questi danno ai giocatori poteri variabili (un po' come le razze di Eclipse o le fazioni di Terra Mystica). Segue il posizionamento di due lavoratori a testa su di una mappa composta da esagoni aventi differenti caratteristiche (pianura, foresta, montagna, lago - un singolo esagono può avere più terreni al suo interno); i lavoratori si posizionano in modo simile a come avviene per i villaggi de I coloni di Catan, ovvero con due giri in senso alternato.

Monete
Il gioco si dipana quindi in modo lineare, in cinque round. In fase di preparazione, a ogni round si associa casualmente una tessera punteggio che verrà risolta alla fine del round (un po' come in Terra Mystica). Questi obiettivi parziali danno un bel ritmo alla partita, aiutando il giocatore a non smarrirsi tra le mille scelte di esagoni e pedine da piazzare.

Ogni singolo turno prevede, a cominciare dal primo giocatore, l'esecuzione di un'azione a testa, ininterrottamente, fino a che avranno passato tutti i giocatori. Quasi tutte le azioni prevedono di operare sulla propria plancia personale, dove è posizionata in bell'ordine una moltitudine di segnalini di legno: una goduria per gli occhi di un amante dei gestionali, in effetti: ci sono percorelle, mucche, golosi pezzi di formaggio e pagnotte, eppoi le immancabili fascine di grano, i barili di whisky - oltre appunto ai nostri instancabili lavoratori.

Le possibili azioni sono molte:

  • piazzare lavoratori su foreste o montagne della mappa;
  • piazzare pecore o mucche nei pascoli della mappa;
  • costruire un caseificio (piazzando il formaggio), un panificio (pane) o una distilleria (indovinate? un barile di whisky, giusto!);
  • migliorare l'efficienza di boscaioli o minatori;
  • migliorare la capacità di navigazione del clan (il numero di esagoni di lago o mare percorribili, in modo da potersi sviluppare anche a distanza e non solo da un esagono in cui siamo a quello adiacente - vi ricorda qualcosa?);
  • assoldare un mercante (si parte con due);
  • mandare uno o più mercanti al mercato, per comprare o vendere risorse grezze (lana, latte, grano) o lavorate (formaggio, pane, whisky): comprare una merce ne fa alzare il prezzo, e viceversa: un po' come nella realtà insomma, e anche in Navegador;
  • prendere una tessera contratto dalla riserva comune (se ne può avere solo uno alla volta);
  • risolvere il contratto, eventualmente macellando pecore o mucche a seconda delle risorse richieste sulla tessera. I contratti funzionano come quelli di Sulle tracce di Marco Polo, cioè si paga quello che è indicato a sinistra della tessera per avere i bonus a destra.

Come azione aggiuntiva, se è raggiungibile uno dei porti agli angoli della mappa si può usufruire, in modo non esclusivo, dei suoi benefici una tantum.

Ogni volta che andiamo a togliere dalla nostra plancia un segnalino si scopre una icona che ci dice cosa, grazie a questa mossa, andremo a produrre a fine turno. Ad esempio, piazzando su un pascolo una pecora a fine turno arriverà la lana; il meccanismo è molto elegante - e già apprezzato, in effetti, nel già citato Eclipse!

Partita terminata
Alla fine di ogni round, prima di conteggiare i punti delle tessere punteggio, c'è per l'appunto la fase di produzione, durante la quale incassiamo soldi dal lavoratori in mappa e le merci come spiegato sopra.

I soldi sono il motore del gioco: ogni azione costa o dà denaro, e maneggerete le belle monete metalliche (se il gioco l'avete preso col kickstarter) dall'inizio alla fine. A ogni round potrete scegliere se passare per primi, prendendo qualche moneta in più dalla riserva, o dilungarvi in molte azioni per poter agire indisturbati dopo che tutti avranno passato.

A fine partita ai punti già accumulati andranno aggiunti i punti fatti con le merci e monete rimaste, i punti bonus per chi ha fatto più contratti (premiati a scalare il primo e il secondo, mentre quei taccagni di Luciani e Tascini in Sulle tracce di Marco Polo premiavano solo il primo) i punti bonus per chi ha più villaggi, separati da fiumi o laghi, e soprattutto le risorse importate, che paiono virtuali in quanto esistenti solo sui contratti: cotone, canna da zucchero, tabacco e luppolo.

Per quello che ne so, il sistema di punteggio è, questa volta, piuttosto originale, e dunque non mi azzarderò a rovinarvi la sorpresa.

Considerazioni

Sono sicuro che un giocatore che si è avvicinato ai giochi da tavolo da un anno o due, e non ha avuto il piacere di giocare ai titoli che sopra ho citato, troverà Clans of Caledonia molto piacevole. Certo non stiamo parlando di un riempitivo, né di quei giochi da un'ora per giocatori casuali che vanno oggi per la maggiore. In questo, Clans of Caledonia mi ispira simpatia - e indubbiamente gira bene, una volta assimilate le regole. C'è rischio di paralisi da analisi, ma come in tantissimi titoli alla tedesca dipende dalla gente al tavolo.

Plancia giocatore
L'interazione diretta, sulla mappa e sulla scelta dei contratti, cresce durante il gioco ma senza mai arrivare a livelli elevati. Per aumentarla, l'autore si è inventato - per modo di dire ovviamente - alcuni espedienti, come quello di poter effettuare direttamente un'azione di acquisto al mercato quando si piazza un proprio segnalino su un esagono adiacente a uno dove c'è un segnalino avversario, se questo è associato a una risorsa grezza o lavorata. Il mercato stesso, poi, è fonte di interazione indiretta, data la variazione del prezzo delle risorse.

Quindi, che dire? Un po' quello che dico quando trovo un ragazzo entusiasta del settimo capitolo di Guerre stellari: non si può eccepire nulla sulla tecnica, sugli effetti speciali, sulla colonna sonora (che per l'appunto è quella dal 1977), sul fascino di un mondo così lontano da noi; ma, per chi è cresciuto guardando i primi tre capitoli della saga, l'unico fascino sta nelle suggestioni evocate, nei rimandi, nel sapiente solleticare la nostalgia delle prime sensazioni provate a suo tempo.

Pro:

Gioco curato.

Regolamento chiaro.

Materiali ottimi.

Contro:

Pochissimi meccanismi di gioco originali.

Nonostante Braveheart, ambientazione non troppo coinvolgente.

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Commenti

Bravo - bellissima l'analogia finale.

Tra le fonti di ispirazione, citerei anche Glen More: evidentemente in Scozia per aprire una distilleria basta avere un barile di whisky.

Comunque Vlaada sarà un successo.

Mi unisco ai complimenti, ottima anche a mio parere la conclusione del pezzo.

Bravo!

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Non sono d'accordo sul voto finale perche mi sembra un esagerata stroncatura .. Il gioco gira bene e non ha particolari difetti , non un capolavoro ma un ottimo gioco . Stoncarlo solo per mancanza di originalità , quando ormai i giochi sono tutti simili fra loro e meccaniche originali non se ne vedono da anni , mi sembra una forzatura, che a questo punto andrebbe adottata in tutte le recensioni .. Anche a  progetto Gaia  bisognerebbe dare voto 3 ...piu copiato di cosi ...

da quando un 6,5 è definibile una stroncatura?

forse il problema è l'abuso di "geniale" di "capolavoro" e di altri simili appellativi sempre in bocca a chi ha una smodata sete di novità.

non ho giocato a clans ma apprezzo i toni equlibrati dell'analisi.

Una buona recensione, anche se dedica molto alla descrizione delle regole e troppo poco alle considerazioni (un peccato perché ben scritta, ma un difetto di tante recensioni anche le mie).

Il mio voto è superiore, dopo 10 partite all'attivo, poiché la fantomatica mancanza di originalità (legata in tutte le recensioni che vedo alle ispirazioni agli altri giochi), non comporta un flusso di gioco neanche lontanamente uguale a quello dei giochi cui si ispira. Gli elementi provengono sì da altri titoli, ma il flusso complessivo e la conseguente esperienza di gioco, hanno i loro meriti e i loro risultati degni di nota. Per me un 1 punto in più lo merita, visto anche il successo che ha riscosso con tre diversi (per esperienza e gusti) gruppi di gioco.

Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione. [Platone]

Concordo su tutto. Incredibile come, nonostante sia un collage di meccaniche note, il gioco risulti gradevolissimo. 

Ehi biondo, lo sai di chi sei figlio tu? Sei figlio di una grandissima puttaaahahahahahahaaaaaaaaa....

Mi associo anch’io sul fatto  del voto troppo basso,solo perché è un amalgama di meccaniche già note 

si deve valutare il gioco in sè;gira bene, diverte, è ben bilanciato, varie strategie X la vittoria ecc ecc... se queste sono sopra la media, all ora anche il voto dev’essere adeguato, poi non avrà 8 o più a causa della poco originalità.. e ci sta come difetto..

Comunque attendo curioso la recensione di “progetto Gaia”

la mia non vuole essere  polemica ,ma una valutazione personale.

colgo l’occasione per ringraziarvi del lavoro che fate per noi.

 

Nota per la redazione: come mai birra e non whisky nel sottotitolo?

Una buona recensione, anche se dedica molto alla descrizione delle regole e troppo poco alle considerazioni (un peccato perché ben scritta, ma un difetto di tante recensioni anche le mie).

Il mio voto è superiore, dopo 10 partite all'attivo, poiché la fantomatica mancanza di originalità (legata in tutte le recensioni che vedo alle ispirazioni agli altri giochi), non comporta un flusso di gioco neanche lontanamente uguale a quello dei giochi cui si ispira. Gli elementi provengono sì da altri titoli, ma il flusso complessivo e la conseguente esperienza di gioco, hanno i loro meriti e i loro risultati degni di nota. Per me un 1 punto in più lo merita, visto anche il successo che ha riscosso con tre diversi (per esperienza e gusti) gruppi di gioco.

 

condivido il pensiero di blackholexan

difatti ritengo il voto del recensore un po troppo stretto.

La tanto decantata mancanza di originalità non dovrebbe incidere così tanto sul voto finale.

Per me meriterebbe almeno un voto e mezzo in più.

E questo perchè, tutti questi elementi "poco originali" risultano davvero ben amalgamati tra loro e portano a un risultato complessivo davvero non male.

Ritengo che anche l'interazione presente sia presente (specialmente nelle partite a 4 giocatori), oltre che sul mercato, 

anche sulla mappa dove si lotta parecchio per gli spazi più ambiti, arrivando addirittura a chiudere le "traiettorie" ad altri giocatori, limitandone gli insediamenti.

 

 

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Nota per la redazione: come mai birra e non whisky nel sottotitolo?

Ehm... :\

Non è mio il titolo!

condivido il pensiero di blackholexan

difatti ritengo il voto del recensore un po troppo stretto.

La tanto decantata mancanza di originalità non dovrebbe incidere così tanto sul voto finale.

Accolgo le vostre opinioni: i voti nel bene o nel male son sempre soggettivi, e a differenza di molti canali youtube (spesso individuali e pertanto con un metro di giudizio omogeneo) qui in tana i molti recensori, tra cui voi due, hanno criteri e gusti differenti.

Ci ho pensato un bel po' prima di mettere 6,5 e non 7,5... giusto ribassare i voti in funzione dell'originalità?

Per me sì, e spiego il mio punto di vista: l'originalità è ancor più importante in questo periodo in cui escono centinaia di titoli molto simili, sempre più sapientemente "assemblati" da designer che assomigliano ormai ad alchimisti (non vedo l'ora di conoscere Luciani alla GobCon ... uno che davvero con Tzolkin e Marco Polo di nuova carne al fuoco ne ha messa!).

Ritorno a paragoni cinematografici: Alien è del 1979... dopo di lui sono arrivati decine di blockbuster o b-movie, a volte pure ben fatti, che rivisitavano il tema dell'alieno killer in un ambiente claustrofobico... la mia opinione è che un ragazzo di 15-20 anni oggi debba comunque vedere Alien prima di poter giudicare un suo clone seguente. E per invoglialo a vederlo bisogna che il nuovo titolo, perdiana, abbia voto minore del precente, a meno che non abbia davvero qualcosa di innovativo!

Ma ragioniamo al contrario... Agricola lo ritengo un capolavoro, copiato e clonato per anni, anche dal suo stesso autore. Se fosse uscito oggi, il suo impatto sarebbe stato uguale? Ecco, io personalmente penso che nel voto vada pesata anche l'originalità, e che quindi due giochi analoghi e ottimi, se usciti in successione, NON debbano avere lo stesso voto.

Chiudo con un distinguo: nel caso di "reboot" come Gaia Project (dove lo stesso autore ritorna su un capolavoro per reambientarlo o migliorarlo... vedi anche Through the ages, Trono di spade, ...) il discorso sopra non vale, nel senso che è palese l'intenzione di migliorare con una seconda edizione (per Gaia è un po' diverso ma passatemi l'analogia) quello che già è considerato un buon gioco...

 

 

 

Nota per la redazione: come mai birra e non whisky nel sottotitolo?

Una svista; abbiamo corretto, grazie.

Comunque Vlaada sarà un successo.

 

hai perfettamente ragione. Il voto è soggettivo.

Diciamo che la mia sensazione è che sia più da 7 / 7,5 piuttosto che scender più in basso come votazione.

A prescindere comunque rimane un bel titolo, non un capolavoro, ma che sicuramente emerge un pochino tra la "platea" dei giochi di essen rispetto alla massa ^^

alla prossima korn!

 

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Nota per la redazione: come mai birra e non whisky nel sottotitolo?

Ehm... :\

Non è mio il titolo!

Infatti ho scritto redazione, non recensore ;-)

mi duole un po' pensare che l'originalità sia il maggior parametro da valutare per giudicare bene un gioco. Io personalmente ritengo molto più importante la sua longevità, intesa sia come rigiocabilità intrinseca per via dei diversi set-up, configurazioni e opportunità di gioco, sia per la voglia che rimane di riapparecchiarlo. Photosynthesis, per fare un esempio, é un gioco molto originale ma di cui non ho nemmeno finito la prima partita talmente mi aveva annoiato.

CoC non brillerà di originalità d'accordo, ma credo che si sottovaluti l'aspetto di aver preso alcune cose belle di altri giochi completamente diversi tra loro e aver creato un gioco ben fatto e fluido.

Le sensazioni che si hanno giocando a Clans of Caledonia e ai titoli dai quali avrebbe attinto sono profondamente diverse. Le uniche cose usate dagli autori di CoC che fanno gridare alla scopiazzatura sono alcune scelte ergonomiche e di design che hanno più a che vedere con la fluidità di gioco e la sua chiarezza che con lo spirito dello stesso. Ritengo non sia giusto che siccome si è visto che le tessere di Carcassonne quadrate funzionino bene i giochi seguenti di piazzamento tessere debbano usare poligoni di cartone di forme differente solo per non far urlare "alla scopiazzatura" la gente. E lo dico proprio perché successivamente sono usciti diversi giochi a triangoli e rombi proprio per quel motivo!

Datemi un gioco che mi dia spunti di gioco  e strategie diverse da perseguire, o target diversi con cui usarlo e io sono ben contento che l'autore usi la sua esperienza con giochi precedenti per rendere il tutto migliore. Perché non bisogna imparare dalla Storia? Diamo merito a chi la Storia la conosce e ne trae il meglio!

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

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