La mia meccanica preferita: eleganti simulazioni di mercato nei giochi alla tedesca

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Il titolo, per quanto ampolloso, dovrebbe inquadrare l'argomento: vediamo come quattro celebri titoli German affrontano il difficile problema di ricreare con poche regole le dinamiche di mercato

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In molti giochi, specialmente quelli alla tedesca, il mercato è qualcosa di vagamente astratto; un po' come quando all'università, nei problemi di idraulica, ci bastava indicare una pompa come un cerchio contenente una pi: era sufficiente considerarne l'effetto, non certo capirne le dinamiche. Spesso il mercato è una tessera che fornisce soldi o punti vittoria in cambio di un certo numero di cubetti materie (il tipico esempio è Caylus); altre volte è un mini-gioco inserito in un contesto più ampio - mi viene in mente quello di Puerto Rico, che chiede sempre merci differenti e non si svuota fino a che non è pieno.

Ci sono tuttavia titoli alla tedesca in cui anche le dinamiche di mercato - o quantomento dei costi delle merci - hanno la loro importanza e in cui queste ultime vengono rese da poche regole, spesso di un'eleganza spaventosa. Ecco quattro esempi, più o meno complicati, anche in funzione del segmento in cui il gioco si inserisce.

Glen More

Nel bellissimo titolo di Matthias Cramer, che è un peso medio non certo proibitivo per giocatori casuali, il mercato tratta alla stessa maniera tutte le merci del gioco - pietra, malto, legname, carne di pecora e di manzo. Ognuna di queste è rappresentata da una riga con tre spazi, inizialmente vuoti; ogni spazio è destinato alle monete - rispettivamente una, due e tre - che si pagano per acquistare quel bene al mercato.

Glen More mercato
Il mercato di "Glen More"
Le monete vanno poste nel primo spazio libero: per esempio il primo a comprare pietra spende una sola moneta, a simboleggiare che - di quella merce - al momento è ancora maggiore l'offerta rispetto alla domanda; ovviamente il secondo acquirente spende due monete e, se nessuno nel frattempo vende, le monete del terzo riempiranno completamente la riga. Da quel momento la merce si potrà solo vendere, perché in quel momento l'offerta del mercato sarà nulla.

Chiaramente si può vendere merce in qualsasi momento, un cubetto alla volta, prendendo dal mercato la pila di monete più a destra: più l'offerta è bassa, più una merce viene pagata; se non ci sono monete nel mercato significa che l'offerta è talmente alta che il mercato non accetta più nulla. Occorre anche dire che, a differenza dell'acquisto, la vendita non è condizionata all'effettiva necessità.

Tutto qua: due regole di numero; unitamente al fatto che Glen More è un gioco praticamente a economia chiusa - se si escludono le tre momente date da uno dei castelli durante il gioco, durante la partita ci sono soltanto le monete inizialmente disponibili per i singoli giocatori - queste due regole restituiscono tuttavia un livello di profondità notevole; tanto che il gioco, peraltro arricchito da altre trovate come per esempio i punti in negativo per le tessere in più, emerge ancora oggi dalla massa dei pesi medi che annualmente il mercato - quello vero - ci propina.

Navegador

Il bel gioco di Max Gerdts, peraltro dello stesso anno (2010) di Glen More e incentrato sulle esplorazioni navali e sui commerci con le colonie, vanta anch'esso un sistema semplice, ma molto intelligente per riprodurre l'andamento dei prezzi delle merci, che in questo caso sono tre - oro, zucchero e spezie.

Navegador mercato
Il mercato di "Navegador"
Il mercato, sulla sinistra del tabellone, è rappresentato da una tabella suddivisa in quattro colonne: tre per le singole merci con valori monetari per la vendita in ordine decrescente, più una quarta - rossa - per la lavorazione che raggruppa due righe delle precedenti in caselle di valori crescenti.

L'azione mercato, una di quelle disponibili sulla rotella, consente alternativamente di vendere un bene sfruttando le colonie, oppure di lavorarlo sfruttando le fabbriche.

Nel primo caso ogni colonia può consentire la vendità di un'unità, col cubetto corrispondente che si abbassa di altrettanti spazi, diminuendo i prezzi per le vendite successive, giacché in Portogallo l'offerta è aumentata e, dunque, questi ultimi devono scendere.

Scegliendo invece di lavorare una merce ogni giocatore riceve, per ogni fabbrica in suo possesso, i cruzado indicati dalla casella della quarta colonna in corrispondenza del cubetto di quella merce, per poi spostare quest'ultimo verso l'alto di tante caselle quante sono le fabbriche utilizzate - significa che la lavorazione provoca l'aumento del prezzo di vendita delle materie grezze, che vengono consumate dall'attività industriale. Ogni successiva merce lavorata di quel tipo garantisce dunque un profitto minore (colonna rossa), poiché - a prescindere da altri fattori e, quindi, considerando fisso il prezzo di vendita del bene raffinato - a quel punto le materie grezze costano di più.

Ricapitolando: un cubetto in alto garantisce un alto prezzo di vendita delle merci grezze (forte domanda) ma un minor guadagno da lavorazione (si producono meno merci raffinate); l'immissione di ulteriori merci grezze mediante la vendita genera un abbassamento dei prezzi e, dunque,anche un maggior indotto per la lavorazione; la quale a sua volta riporta in alto il cubetto, alzando i prezzi della merce grezza, che viene consumata, e abbassando i profitti di ulteriori lavorazioni.

Da notare anche che il sistema garantisce un prezzo di mercato "fisso" per le tre merci: sommando i prezzi delle materie grezze (il cubetto) e quello dei prodotti lavorati (la cella rossa) si ottiene sempre lo stesso totale - ottanta per lo zucchero, novanta per l'oro e cento per le spezie. Significa ad esempio che, a parità di disponiblità di materia grezza (ossia quando i cubetti sono sulla stessa riga, come a inizio partita), le spezie costano più dello zucchero.

Un sistema che, pure semplificato quanto si vuole, risulta dunque parecchio ambientato e, soprattutto, nell'economia del gioco funziona splendidamente. Va comunque sottolineato che, per quanto possa essere simulato, il mercato di Navegador non è null'altro che uno strumento per garantire soldi ai giocatori, laddove in Glen More esso è utilizzato per comprare merci.

Clans of Caledonia

Il più recente titolo di cui parliamo, come spesso - e non a torto - si dice, pesca a piene mani nel calderone dei giochi alla tedesca, pur restituendo un prodotto ben riuscito nel suo segmento. La plancia mercato, che presenta peraltro elementi di entrambi i giochi trattati sopra (di Glen More si può anche dire che viene ripresa l'ambientazione), rappresenta sei colonne relative alle merci prodotte dai giocatori, tre grezze (lana, grano, latte) e altrettante lavorate (formaggio, pane o whiskey - questi ultimi due derivati dalla stessa materia grezza).

Clans of Caledonia mercato
Il mercato di "Clans of Caledonia"
Le merci lavorate sono dunque rappresentate da scale separate, laddove nel titolo di Gerdts - con maggior eleganza - la loro raffinazione influenzava i prezzi di vendita di quelle grezze. A differenza di Glen More - che tratta ogni merce allo stesso modo - e dello stesso Navegador (che varia i valori assoluti, ma non quelli relativi tra un livello e l'altro), il gioco di Jouma Al-JouJou specifica poi una scala di prezzi differente nei valori e nella progressione per ciascuna delle merci, sebbene poi la meccanica risulti la stessa per tutte.

Svolgendo l'azione commercio si possono piazzare un certo numero di cubetti (mercanti) in alto o in basso sulla plancia mercato, rispettivamente per comprare o per vendere merci, sempre ai prezzi indicati in quel momento nelle scale delle singole merci, che vanno moltiplicati per il numero di cubetti. Fatto ciò, si sposta l'indicatore dei prezzi: se si acquista, si muove verso l'alto - un passo per ogni unità comprata - così da aumentare il costo per acquisti futuri, dato che l'offerta è diminuita; viceversa, se si vende al mercato, i prezzi per gli acquisti futuri diminuiscono, poiché si aumenta l'offerta.

Ci sono poi altri beni "esteri" (canna da zucchero, tabacco e cotone) il cui valore è invece convertito in punti vittoria mediante un apposito tracciato, che tiene conto delle quantità totali importate dai giocatori. A fine partita, ognuno di questi moltiplica ogni icona presente sui contratti risolti per un valore fisso determinato dal tracciato: tre punti per la merce più diffusa, quattro per quella in mezzo, cinque per quella più rara. La gestione delle merci importate è dunque demandata a una sorta di mini-gioco di azionariato, potendo i giocatori scegliere su quale puntare coi contratti e cercando poi di favorirne l'importazione - una scelta piuttosto originale, va detto.

Alta tensione

Lascio per ultimo quello che è, ancora oggi, continuo a ritenere - permettemi questa chiosa personale - il gioco migliore di sempre.

Nel gioco di Friedemann Friese, come noto, i giocatori guidano delle aziende elettriche e, giocoforza, devono alimentare le centrali necessarie al rifornimento delle città connesse alla loro rete. Le risorse sono gestite in un mercato la cui meccanica rasenta la genialità: in ogni round i quattro tipi di combustibile sono disposti in una serie di spazi grandi numerati da uno a otto e - per il solo uranio - con i successivi pari fino a sedici. Tale numero indica il prezzo di vendita di ogni unità di combustibile e, a inizio partita, il carbone riempie tutti gli spazi disponibili, mentre il petrolio parte da un prezzo di tre electro, i rifiuti da sette e l'urano da quattordici (faccio riferimento alla versione classica, quella bella).

I giocatori - tenendo conto che si agisce in ordine inverso di turno - possono stoccare nelle loro centrali le risorse sufficienti per due turni, sia per garantirsi prezioso combustibile - possibilmente a basso prezzo - e dunque potendo per un momento tirare il fiato e dedicarsi all'aspetto topologico del gioco, sia ovviamente per sottrarre lo stesso agli avversari: è il caso tipico in cui più di una persona basa il proprio parco centrali sulle medesime risorse.

Alta tensione mercato
Il mercato di "Alta tensione"
Alla fine di ogni round, in base al numero di giocatori e alla fase della partita, il mercato viene rifornito da una quantità ben definita di unità di combustibile, a patto che in riserva ce ne sia a sufficienza - le risorse immagazzinate nelle centrali si fanno sentire eccome.

A inizio partita la disponibilità di carbone e di petrolio è di gran lunga superiore a quella delle altre due tipologie di risorse, fermo restando che mediamente la domanda supera comunque l'offerta e che dunque, col passare dei turni, i combustibili fossili diventano sempre più cari.

Dall'altro lato - letteralmente - del tabellone ci sono invece i rifiuti e, soprattutto, l'uranio, i cui costi inizialmente proibitivi si attenuano lentamente, tanto che un giocatore che decidesse di puntare sulle centrali corrispondenti - e possibilmente fosse l'unico a farlo - potrebbe trovare estremamente conveniente tale scelta. Peraltro le centrali nucleari, per quanto costoso possa essere il rifornimento di combustibile, funzionano con quantintà minime dello stesso (altro elemento da cui traspare l'eccellente livello di ambientazione del gioco).

Il mercato di Alta tensione è, dunque, un gioiello di game design che, con una manciata di regole che nemmeno vanno ripassate tra una partita e l'altra, riesce a riprodurre con straordinaria efficacia non soltanto i meccanismi della domanda e dell'offerta, ma pure simulare nel corso della partita quello che è l'andamento bene o male reale del mercato dell'energia, con l'abbandono dei combustibili fossili in favore delle energie alternative e di quelle a minor costo di produzione e, in seguito, il loro ritorno in ague quando queste ultime spingono molto verso la concorrenza.

Degna di nota, infine, la pressoché infinta possibiltà di adattamento delle regole ai diversi scenari introdotti con le mappe di espansione.

Commenti

molto molto bello. Bravo Darcy e bravi gli autori: sono 4 sistemi più o meno simili che hanno massima resa con minima spesa. In una parola: eleganti.

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