
Menzel = Franz?
Clans of Caledonia è un gestionale per uno-quattro giocatori della durata di circa 30-120 minuti, creato da Juma Al-JouJou e bucolicamente illustrato da Klemens Franz. Si basa su controllo territorio, gestione e trasformazione risorse, costruzione rete, poteri variabili, commercio.
Non avevo partecipato al Kickstarter e francamente non capivo l'entusiasmo attorno a questo gioco: tante cose già viste a livello di meccaniche e solito tema bucolico. Per cui ho saltato senza rimpianti. Alla fine, come spesso capita, lo compro comunque e lo provo: bene o male, ha confermato le aspettative.
Il tabellone si costruisce assemblando quattro plance ed è costituito da una serie di esagoni di prato, montagna, bosco o lago. Alcuni possono essere misti e tutti (tranne i laghi) riportano un costo in monete da pagare per costruirvi sopra.
Completano i componenti una plancia per il commercio, in cui i giocatori possono mandare i loro cubi-mercante a comprare e vendere risorse, variandone il prezzo di conseguenza (sale se compri, scende se vendi) e una plancia per i contratti, che sono tessere per soddisfare le quali è necessario spendere risorse per ottenerne altre, assieme a punti vittoria a fine partita.
Nel round i giocatori si alternano con una mossa a testa fino a che tutti passano. Il motore del gioco sono i soldi, ottenuti principalmente a inizio round tramite boscaioli e taglialegna posizionati sul tabellone e poi vendendo merci al mercato, o con qualche contratto soddisfatto. Di solito una mossa consiste nel piazzare un nuovo edifico, commerciare, aumentare il numero dei mercanti o il livello di navigazione (per attraversare i laghi), prendere o soddisfare un contratto.
Quando tutti hanno passato, si contano i punti vittoria per il particolare obiettivo del round (sono vari, sorteggiati a inizio partita) e si passa al successivo.
Al termine del quinto round la partita termina e ha luogo un ultimo conteggio in cui danno punti: le merci importate tramite i contratti, le risorse residue, il numero di insediamenti costruiti sul tabellone.
La prima cosa che salta all'occhio in Clans of Caledonia è la ristrettezza dei componenti, dalla scatola, alle plance, al tabellone, alle pedine, a tutto. Siamo ormai abituati alle produzioni faraoniche di Kickstarter, ma anche i prodotti retail paiono ormai adeguarsi a questo andazzo. In contemporanea ho provato, sempre per il Goblin Magnifico, Lisboa, Gaia Project, Altiplano, tutti giochi che occupano un tavolo intero, con pezzi enormi da manovrare. Clans of Caledonia ridimensiona tutto ad una misura più umana, prezzo incluso e, dopo una istintiva delusione iniziale dovuta all'assuefazione da overproduzoni, personalmente questa ritrovata ergonomia fa anche piacere.
Dai che lo so che siete saltati subito a questo paragrafo. Il parallelismo è inevitabile, perché davvero molti sono gli elementi in comune tra i due giochi: il tabellone esagonato su cui costruire i proprio insediamenti con una certa continuità, per ottenere il bonus di fine partita (con gli stessi punteggi, tra l'altro); la plancia personale che scopre produzioni togliendo le pedine e le ricopre quando ce le riposizioni; il piccolo vantaggio nel costruire vicino agli altri; la traccia navigazione per superare l'acqua; il conteggio estemporaneo di punti vittoria a fine round in base a una specifica tessera sorteggiata a inizio partita e sempre diversa; l'asimmetria delle fazioni.
Però certamente ha anche degli aspetti distintivi, rispetto all'illustre predecessore, alcuni dei quali mutuati da altri giochi ancora:
Ci sono però, per fortuna, anche diversi tratti distintivi che lo staccano dallo scomodo (per Clans of Caledonia) confronto con Terra Mystica:
Analizzando un po' il flusso di gioco e facendo qualche partita, ci si rende conto che Clans of Caledonia ti fornisce un'unica strada strategica che dovrai seguire, in modo più o meno univoco a seconda del tuo clan e di quel che accade in partita.
Quindi il primo assunto che si ricava è che il mercato è solo uno strumento di emergenza, qualcosa da sfruttare per:
Va poi tenuto conto del vantaggio che possono dare gli insediameti avversari per comprare le cose a prezzo scontato, altra caratteristica specifica del gioco che può fare la differenza, anche se non sempre semplice da sfruttare.
Ora, il secondo, fondamentale assunto: i soldi sono il motore del gioco: passa tutto dai soldi e solo con i soldi si fa tutto il resto. Quindi piazzare omini sulla mappa molto presto è fondamentale per avviare un motore di gioco efficiente, sulla base del quale costruire la propria partita. Tra il primo e il secondo round si dovrebbe mirare a fare due o tre contratti di quelli facili, anche se danno pochi punti in prospettiva, e spendere la maggior parte dei soldi a piazzare taglialegna e minatori.
Sono ancora i contratti a portare in luce quel poco che, nel gioco, spicca sopra la media. Ci sono tre merci rappresentate e alla fine della partita, quella più rappresentata nei contratti soddisfatti varrà tre punti, quella in mezzo quattro e la più rara cinque. Questo impone sia di controllare cosa prendono gli altri, sia di dividersi poi - suppergiù equamente - tra le tre merci.
In realtà anche questo meccanismo, bello sulla carta, funziona solo in parte: la scelta è spesso dettata da una serie di altri fattori (merci prodotte, contratti disponibili, altri bonus forniti), che relegano questo meccanismo in secondo piano, rendendolo scarsamente controllabile.
Clans of Caledonia è un buon gioco, onesto, che non si vergogna di palesare le sue fonti di ispirazione. Qualche buona idea si poteva forse sfruttare meglio, osando di più ad esempio nella differenziazione tra fazioni, o rifinendo alcuni altri aspetti. Mi sarebbe piaciuto dire che sfiora il capolavoro, ma purtroppo si ferma molto prima.
Materiali *** (buoni, nella media)
Grafica/disegni **** (Franz è una sicurezza, al di là dei gusti; alcuni simboli sono un po' piccoli)
Ergonomia **** (poco spazio occupato e ben organizzato)
Ambientazione ** (la solita dei gestionali euro)
Regolamento **** (ben scritto e con esempi)
Scalabilità *** (in quattro meglio che in tre, in tre meglio che in due: diversi elementi scalano ma non è sufficiente a mantenere la giusta tensione che si ha col massimo numero di partecipanti)
Rigiocabilità *** (l'impostazione strategica, anche con clan diversi, è sempre molto simile)
Originalità ** (raggiunge la sufficienza per il diverso valore delle merci in base alla rarità)
Interazione ** (la poca e - indiretta - classica di un gioco alla tedesca)
Profondità *** (il titolo ha una buona profondità per il pubblico cui si rivolge, anche se non si eleva dalla media)
Strategia ** (l'indirizzo strategico fisso lo penalizza)
Tattica *** (occorre sempre far ricorso ad un buon adattamento tattico)
Eleganza *** (non ci sono soluzioni particolarmente degne di nota, oltre a quelle già sfruttate da altri giochi)
Fluidità **** (la partita scorre veloce, con turni rapidi e rara paralisi da analisi)
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)
Menzel = Franz?
Menzel = Franz?
? Il gioco è illustrato da Klemens Franz.
Edit: corretto, grazie ;)
Molto bella e dettagliata questa recensione.
Aggiungerei che prendere il mercato di Navegador e renderlo più strutturato e reale mantendendolo semplice e fluido non è una cosa da poco, anzi !
Poi per l'asimmetria considerata scarsa dei Clan, per chi consuma GDT giorno e notte può risultare una nota stonata o un aspetto su cui ci si poteva impegnare per dare maggiore tono al titolo, ma secondo me è uno dei punti forti e che volutamente lo fanno scostare da Terra Mystica; infatti in quest'ultimo ogni razza fà gioco diverso dalle altre, mentre in Clans danno solo una piccola variabilità (ma comunque percepibile) ad una strategia che se vogliamo può essere considerata comune; questo rende il titolo più fruibile e giocabile senza dover stravolgere tutta l'esperienza accumulata in partite precedenti giocate con altri Clan, per chi come me non ama surriscaldare troppo i neuroni non è affatto male come cosa; il gioco rimane comunque complesso e abbastanza profondo, riesce a dare soddisfazioni rimanendo più fluido.
Un'amalgama così ben riuscita di aspetti vincenti di altri giochi forse non è abbastanza per renderlo un capolavoro, ma decisamente un gioco sopra la media, per me.
Ottima recensione. Concordo su molti punti. Io gli do mezzo punto in più perché dopo diverse partite sono venuti fuori tre fattori importanti:
1) l'incisività del potere del clan, sebbene meno marcante di una fazione di Terra Mystica, è presente nell'utilizzo corretto e nella scelta iniziale in funzione degli scoring di fine turno. In tal senso è positivo notare che sfruttarlo a dovere da un grosso beneficio, usarlo meno bene ti darà un handicap ma non tale da compromettere al 100% l'esito della partita (quindi anche meno "incanalante" di un razza di Terra Mystica)
2) siamo riusciti a "smentire" la strategia di mettere subito in gioco gli 8 lavoratori come indispensabile (anzi in due ed in solitario è meglio non farlo paradossalmente ma non vi lo svelo il perché :P)
3) se ben sfruttati gli scoring di fine turno danno molti più punti di quelli bonus: è quindi totalmente possibile impostare una partita interamente su quelli
Analizzare un gioco attribuendogli una monostrategia non riconosciuta e validata da altri lo trovo quantomeno azzardato. Ok che le recensioni nascono da esperienze personali e prendono spunto dai gusti soggettivi ma in questi casi si entra nell'obiettivo e bisogna muoversi con più cautela.
Analizzare un gioco attribuendogli una monostrategia non riconosciuta e validata da altri lo trovo quantomeno azzardato. Ok che le recensioni nascono da esperienze personali e prendono spunto dai gusti soggettivi ma in questi casi si entra nell'obiettivo e bisogna muoversi con più cautela.
è palese che il motore qui siano i soldi. Non è che sia monostrategico, ma certamente tutto passa dai soldi. Poi, all'interno di quella via, c'è una buona variabilità tattica.
Analizzare un gioco attribuendogli una monostrategia non riconosciuta e validata da altri lo trovo quantomeno azzardato. Ok che le recensioni nascono da esperienze personali e prendono spunto dai gusti soggettivi ma in questi casi si entra nell'obiettivo e bisogna muoversi con più cautela.
è palese che il motore qui siano i soldi. Non è che sia monostrategico, ma certamente tutto passa dai soldi. Poi, all'interno di quella via, c'è una buona variabilità tattica.
Agza, sono confuso. Qui dici che il gioco non è monostrategico ma nella recensione scrivi: "Clans of Caledonia ti fornisce un'unica strada strategica che dovrai seguire".
Mi sembra che le due affermazioni siano in antitesi. Alcuni utenti hanno inoltre "smentito" proprio la presenza di una monostrategia. Forse conviene modificare il testo della recensione per renderlo più chiaro?
Analizzare un gioco attribuendogli una monostrategia non riconosciuta e validata da altri lo trovo quantomeno azzardato. Ok che le recensioni nascono da esperienze personali e prendono spunto dai gusti soggettivi ma in questi casi si entra nell'obiettivo e bisogna muoversi con più cautela.
è palese che il motore qui siano i soldi. Non è che sia monostrategico, ma certamente tutto passa dai soldi. Poi, all'interno di quella via, c'è una buona variabilità tattica.
ok, bene. Mi riferivo però al fatto di mettere gli 8 omini giù subito.
Agza, sono confuso. Qui dici che il gioco non è monostrategico ma nella recensione scrivi: "Clans of Caledonia ti fornisce un'unica strada strategica che dovrai seguire".
Mi sembra che le due affermazioni siano in antitesi. Alcuni utenti hanno inoltre "smentito" proprio la presenza di una monostrategia. Forse conviene modificare il testo della recensione per renderlo più chiaro?
Io ho capito che la strategia dei soldi é quella che ti permette di fare tutto il resto. Tutto il resto lo fai come ti pare e piace, ma tutto parte dai soldi. Ma per me é un po' come dire che in The Great Zimbabwe devi avere un sacco di mucche sennò non vai avanti.
Gli otto omini (poi possono essere 7) sono la fonte più immediata, redditizia ed economica di soldi. Quindi salvo strane conguinzioni astrali tra clan e obiettivi di round, direi che iniziare a produrre tanti tanti soldi sia la cosa migliore da fare.
Sei fai subito le fabbriche di risorse lavorate i soldi puoi farli al mercato...
Sei fai subito le fabbriche di risorse lavorate i soldi puoi farli al mercato...
Certo, ma:
1) quel "subito" è meno subito di taglialegna e minatori
2) fare una catena grezzo-lavorato ti costa più dell'omino.
3) se vendi i beni lavorati non li usi per i contratti
4) ti serve una quantità di mercanti adeguata, quindi devi investire anche in quelli.
5) se altri seguono la stessa strada il prezzo si svaluta, mentre con gli uomini è sicuro.
Se fai le fabbriche e gli altri comprano i beni lavorati ne puoi vendere 4 al secondo turno anche per più di 60 soldi (provato). Quindi sono da soli, più di 2 turni dei lavoratori.
Poi è chiaro che non li usi per soddisfare i contratti, ma neanche mettendo gli omini fai i contratti.
Considera che due uomini devi metterli per forza già all'inizio, ma poi a seconda del clan che hai ci sono differenti possibilità di fare soldi: ad esempio se hai quello che ti dà subito 5 commercianti, puoi fare soldi vendendo i beni, se hai i lattai, ti conviene fare soldi vendendo il burro e se hai i produttori di whisky, puoi farlo con quello.
Insomma non vorrei che banalizzaste tutto. E' chiaro che il gioco prevede proprio un bilanciamento iniziale tra entrate e produzione di beni. In fondo anche in giochi come Puerto Rico prima devi fare soldi e poi fare punti.
Da questo punto di vista è molto peggio il tanto osannato Heaven&Ale, in cui c'è veramente una monostrategia chiara dopo 20 secondi di ragionamento.
Devi tenere conto Agz che il centro del gioco sono i contratti e che il loro costo si incrementa col passare del tempo. Se i primi due turni li passi a mettere giù omini per far soldi quando poi ti metti a comprare contratti perdi i soldi che gli omini ti fruttano. E se fai soldi poi ti mancheranno le risorse per fare i contratti e cosa fai? Le compri al mercato? Allora i mercanti ti servono uguale! Credo che l'unica volta in cui ho calato tutti i miei omini è perchè avevo il clan dei pescatori. E per il momento le partite le ho vinte tutte con punteggi che quando vanno sotto i 130 i intristisco per aver giocato male.
Senza contare che i lattai i soldi li fanno meglio col latte, un'altra famiglia li fa col wiskhy, i mercanti forse è meglio abbiano merci da vendere...
Non è così banale da giocare bene come sembra. Poi, certo, non è un capolavoro come speravo e rischia di non lasciare un gran segno nella storia dei giochi, ma ha il suo bel perché, trovo.
Come testimoniato anche dal tuo "grasso" 7 :)
per intenderci al primo round faccio sempre uno o due contratti. Con quei soldi non è che metto giù otto omini in un botto ma un po' cerco sempre di metterli giù al più presto (primi due round).
per intenderci al primo round faccio sempre uno o due contratti. Con quei soldi non è che metto giù otto omini in un botto ma un po' cerco sempre di metterli giù al più presto (primi due round).
Se fai contratti al primo round significa che qualche bene lo compri di sicuro al mercato e quindi fai innalzare i prezzi e favorisci la vendita a chi comincia a produrli subito.
6.6 su sto gioco non si può vedere 😂
6.6 su sto gioco non si può vedere 😂
In effetti pensavo di abbassarlo un po'
6.6 su sto gioco non si può vedere 😂
Il mio è poco sopra. Il gioco ha già lasciato la mia libreria da tempo.
Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito
Accedi al sito per commentare© 2004 - 2023 Associazione Culturale - "TdG" La Tana dei Goblin
C.F./P.IVA: 12082231007 - P.le Clodio 8, 00195 Roma
Regolamento del sito | Archivio | Informativa privacy e cookie | Contatti
La Tana dei Goblin protegge e condivide i contenuti del sito in base alla seguente licenza Creative Commons: Attribuzione - Non Commerciale - Condividi allo stesso modo, v.4.0. Leggi il testo sintetico, oppure il testo legale della licenza.