Clans of Caledonia: un whisky da supermarket

Clans of Caledonia: partita

Clans of Caledonia è un gestionale per uno-quattro giocatori della durata di circa 30-120 minuti, creato da Juma Al-JouJou e bucolicamente illustrato da Klemens Franz. Si basa su controllo territorio, gestione e trasformazione risorse, costruzione rete, poteri variabili, commercio. 

Giochi collegati: 
Clans of Caledonia
Voto recensore:
7,0

Non avevo partecipato al Kickstarter e francamente non capivo l'entusiasmo attorno a questo gioco: tante cose già viste a livello di meccaniche e solito tema bucolico. Per cui ho saltato senza rimpianti. Alla fine, come spesso capita, lo compro comunque e lo provo: bene o male, ha confermato le aspettative.

Il gioco in breve

Il tabellone si costruisce assemblando quattro plance ed è costituito da una serie di esagoni di prato, montagna, bosco o lago. Alcuni possono essere misti e tutti (tranne i laghi) riportano un costo in monete da pagare per costruirvi sopra. 

Clans of Caledonia: tabellone
Clans of Caledonia: tabellone
Il giocatore ha una plancia personale con numerose pedine che coprono i vari edifici: quando compri una pedina (ad esempio un caseificio) e la piazzi sulla mappa (pagando quindi anche il costo dell'esagono), sulla plancia si scopre la risorsa prodotta da tale edificio (nel nostro esempio, un formaggio). Alcuni edifici producono risorse base (lana, latte, grano, legna, pietre), mentre altri dipendono da queste risorse elementari per produrne di elaborate (formaggio dal latte, wiskey o pane dal grano). 

Completano i componenti una plancia per il commercio, in cui i giocatori possono mandare i loro cubi-mercante a comprare e vendere risorse, variandone il prezzo di conseguenza (sale se compri, scende se vendi) e una plancia per i contratti, che sono tessere per soddisfare le quali è necessario spendere risorse per ottenerne altre, assieme a punti vittoria a fine partita. 

Nel round i giocatori si alternano con una mossa a testa fino a che tutti passano. Il motore del gioco sono i soldi, ottenuti principalmente a inizio round tramite boscaioli e taglialegna posizionati sul tabellone e poi vendendo merci al mercato, o con qualche contratto soddisfatto. Di solito una mossa consiste nel piazzare un nuovo edifico, commerciare, aumentare il numero dei mercanti o il livello di navigazione (per attraversare i laghi), prendere o soddisfare un contratto. 

Quando tutti hanno passato, si contano i punti vittoria per il particolare obiettivo del round (sono vari, sorteggiati a inizio partita) e si passa al successivo. 

Al termine del quinto round la partita termina e ha luogo un ultimo conteggio in cui danno punti: le merci importate tramite i contratti, le risorse residue, il numero di insediamenti costruiti sul tabellone.

Nella botte piccola

La prima cosa che salta all'occhio in Clans of Caledonia è la ristrettezza dei componenti, dalla scatola, alle plance, al tabellone, alle pedine, a tutto. Siamo ormai abituati alle produzioni faraoniche di Kickstarter, ma anche i prodotti retail paiono ormai adeguarsi a questo andazzo. In contemporanea ho provato, sempre per il Goblin Magnifico, Lisboa, Gaia Project, Altiplano, tutti giochi che occupano un tavolo intero, con pezzi enormi da manovrare. Clans of Caledonia ridimensiona tutto ad una misura più umana, prezzo incluso e, dopo una istintiva delusione iniziale dovuta all'assuefazione da overproduzoni, personalmente questa ritrovata ergonomia fa anche piacere. 

Clans of Caledonia: plancia giocatore
Clans of Caledonia: plancia giocatore
Il gioco è indipendente dalla lingua, la simbologia nel complesso chiara già alla prima partita, il tema bucolico reso morbido e pacifico come solo Klemens sa fare (personalmente non mi piace, ma non si può dire che sia un incapace). 

Clans of Terra Mystica?

Dai che lo so che siete saltati subito a questo paragrafo. Il parallelismo è inevitabile, perché davvero molti sono gli elementi in comune tra i due giochi: il tabellone esagonato su cui costruire i proprio insediamenti con una certa continuità, per ottenere il bonus di fine partita (con gli stessi punteggi, tra l'altro); la plancia personale che scopre produzioni togliendo le pedine e le ricopre quando ce le riposizioni; il piccolo vantaggio nel costruire vicino agli altri; la traccia navigazione per superare l'acqua; il conteggio estemporaneo di punti vittoria a fine round in base a una specifica tessera sorteggiata a inizio partita e sempre diversa; l'asimmetria delle fazioni. 

Però certamente ha anche degli aspetti distintivi, rispetto all'illustre predecessore, alcuni dei quali mutuati da altri giochi ancora: 

  • da Navegador prende il mercato, con la possibilità di vendere e comprare beni e i prezzi che oscillano in base alla quantità ceduta/ottenuta. In Clans of Caledonia ci sono meno fluttuazioni, ma la cosa si fa comunque interessante per la distinzione tra merci semplici (meno preziose) ed elaborate (più costose). Inoltre, il mercato in Navegador serve solo per guadagnare denaro, mentre in Clans of Caledonia è più "reale", potendo comprare e vendere merci. Il meccanismo base è comunque lo stesso: l'oscillazione del prezzo a seconda di quello che fai.
  • da Sulle Tracce di Marco Polo (e da un sacco di altri giochi) prende i contratti sia come struttura  che come nodo centrale della strategia (nel titolo di Tascini e Luciani sono parimerito complementari al viaggio, qui rivestono invece il ruolo primario, coadiuvati dall'espansione) - c'è anche il conteggio finale per chi ne ha soddisfatti di più;
  • da Agricola l'aspetto estetico, il tema bucolico e la macellazione di mucche e pecore per hamburger ed arrosticini. 

Ci sono però, per fortuna, anche diversi tratti distintivi che lo staccano dallo scomodo (per Clans of Caledonia) confronto con Terra Mystica:

  • le tessere che danno punti a fine round funzionano in modo differente: in Terra Mystica farai punti solo per quello che effettivamente costruirai in quel determinato round, mentre in Clans of Caledonia conteggerai tutti gli elementi fatti nel corso della partita, quindi anche nei round precedenti. Questo conferisce al secondo titolo una maggiore libertà, ma al contempo anche minore profondità, perché nel primo caso occorrerà mediare tra quello che si vorrebbe fare, che è meglio per la propria razza ed espansione e la possibilità di ottenere questi punti, trovando la soluzione ottimale, spesso non facile e di compromesso;
  • Clans of Caledonia: contratti e mercato
    Clans of Caledonia: contratti e mercato
    lo sconto offerto per le strutture commerciali in Terra Mystica è spesso vitale, perché le risorse scarseggiano sempre ed è uno di quei giochi in cui una moneta o un lavoratore in meno possono comprometterti una perfetta strategia. In Clans of Caledonia la cosa è molto più blanda, dato che la singola moneta ha un valore minore rispetto alle risorse di Terra Mystica. Inoltre non ottieni uno sconto, o meglio, per ottenerlo devi comunque pagare qualcosa, per qualche merce che magari non ti serve ed impiegare cubi-mercante;
  • da quanto appena detto potrebbe parere che la vicinanza e l'interazione con le strutture avversarie sia meno importante. In realtà qui interviene la più importante e grossa differenza di Clans of Caledonia rispetto a Terra Mystica. Nel secondo caso, a fine partita, dà una buona fetta di punti l'insediamento più grosso costruito, quindi parliamo di una serie di strutture continue e contigue. In Clans of Caledonia, invece, si contano il numero di diversi insediamenti collegati fra loro. Senza stare a spiegare per filo e per segno cosa si intende per insediamento, sappiate solo che questo sprona a costruire in modo frammentato e alternato in giro per la mappa, stendendosi parecchio su tutto il territorio, anche alla ricerca degli esagoni più economici ed intersecandosi con le strutture avversarie. Due fattori importanti che favoriscono questo andamento sono la navigazione, che consente appunto di saltare tessere lago e fiumi e il piazzamento e successiva rimozione di animali da macello, che fanno in un primo momento da ponte per altri insediamenti (ma sono anche un'arma a doppio taglio, se poi tali insediamenti non sono collegati tra loro);
  • beni primari e raffinati: in Clans of Caledonia c'è questa piccola catena produttiva, per cui un bene raffinato richiede un bene primario per essere prodotto. I primari in pratica non servono (quasi) a nulla: i contratti si ottemperano solo con i raffinati e/o uccidendo il bestiame (con l'eccezione della lana). Questa piccola catena produttiva è ben implementata e funzionale, nella sua semplicità;
  • La differenza tra le fazioni è qui molto meno accentuata che non in Terra Mystica, in cui ogni fazione dà un chiaro indirizzo strategico e si gioca in modo peculiare. In Clans of Caledonia le fazioni danno più opportunità o piccoli vantaggi tattici, che però non sono mai così pesanti da poter impostare su di loro la strategia della partita. Anche perché la strategia generale, vedremo nel prossimo paragrafo, in Clans of Caledonia è una sola. 

Strategia in Clans of Caledonia

Analizzando un po' il flusso di gioco e facendo qualche partita, ci si rende conto che Clans of Caledonia ti fornisce un'unica strada strategica che dovrai seguire, in modo più o meno univoco a seconda del tuo clan e di quel che accade in partita. 

Clans of Caledonia in tre
Clans of Caledonia in tre
La grossa fetta dei punti vittoria arriva dai contratti. Ora, i contratti li puoi soddisfare in due modi: comprando roba al mercato o producendola direttamente. Nel primo caso spendi più soldi se produci le merci raffinate, meno soldi - ma solo nell'immediato, perché le prendi solo una volta, mentre un edificio te le dà ogni round - se produci quelle semplici. Inoltre, se ti dedichi al mercato non espandi i tuoi insediamenti, cosa che mette a repentaglio la seconda fonte di punti in ordine di importanza: alla fine della partita, arrivare primo (anche a pari merito) o almeno secondo sui punti degli insediamenti connessi può fare la differenza con un altro che abbia giocato altrettanto bene sui contratti. 

Quindi il primo assunto che si ricava è che il mercato è solo uno strumento di emergenza, qualcosa da sfruttare per:

  • fare immediatamente un contratto senza aspettare il round successivo, utile soprattutto nei primi due round, per cui la "spesa" di prendere un nuovo contratto compensa l'esborso per le merci che ti mancano. Oppure all'ultimo, se sei già in vantaggio sugli insediamenti, per risolvere l'ultimo contratto. Per fare questo spesso i due mercanti iniziali sono sempre più che sufficienti, permettendoti in questo modo di risparmiare mosse e soldi su quella traccia di miglioramenti e privilegiare le altre due (navigazione e rendite) che sono decisamente più importanti;
  • vendere merci pregiate se ne produci in eccesso, recuperando soldi. Questo ad esempio può accadere quando ci si trova - può capitare - con uno sfasamento tra quello che si produce e il contratto che si è riusciti a prendere (è sempre meglio prendere un contratto il round prima, per pagarlo meno - sebbene questo comporti spesso avere meno scelta e, se ci sono solo contratti per te troppo difficili, può valer comunque la pena aspettare);
  • comprare le merci che costano poco, ovvero quelle base e di queste specialmente il grano. Lana e latte vengono fatte con gli animali e gli animali servono spesso anche per i contratti. 

Va poi tenuto conto del vantaggio che possono dare gli insediameti avversari per comprare le cose a prezzo scontato, altra caratteristica specifica del gioco che può fare la differenza, anche se non sempre semplice da sfruttare. 

Ora, il secondo, fondamentale assunto: i soldi sono il motore del gioco: passa tutto dai soldi e solo con i soldi si fa tutto il resto. Quindi piazzare omini sulla mappa molto presto è fondamentale per avviare un motore di gioco efficiente, sulla base del quale costruire la propria partita. Tra il primo e il secondo round si dovrebbe mirare a fare due o tre contratti di quelli facili, anche se danno pochi punti in prospettiva, e spendere la maggior parte dei soldi a piazzare taglialegna e minatori

Clans of Caledonia in quattro
Clans of Caledonia in quattro
Da questa analisi deriva che la strategia più sensata e remunerativa è quella che parte dall'incremento della rendita (quindi piazzare meeple per fare soldi), passa dalla realizzazione di edifici funzionali ai contratti e all'espansione e ha come ultimo scopo i contratti stessi, che sono la più grossa fonte di punti vittoria del gioco. Il mercato è un mezzo per supportare questo processo.
Sintetizzando: soldi edifici contratti

I contratti e il barlume di originalità

Sono ancora i contratti a portare in luce quel poco che, nel gioco, spicca sopra la media. Ci sono tre merci rappresentate e alla fine della partita, quella più rappresentata nei contratti soddisfatti varrà tre punti, quella in mezzo quattro e la più rara cinque. Questo impone sia di controllare cosa prendono gli altri, sia di dividersi poi - suppergiù equamente - tra le tre merci. 
In realtà anche questo meccanismo, bello sulla carta, funziona solo in parte: la scelta è spesso dettata da una serie di altri fattori (merci prodotte, contratti disponibili, altri bonus forniti), che relegano questo meccanismo in secondo piano, rendendolo scarsamente controllabile. 

Conclusione

Clans of Caledonia è un buon gioco, onesto, che non si vergogna di palesare le sue fonti di ispirazione. Qualche buona idea si poteva forse sfruttare meglio, osando di più ad esempio nella differenziazione tra fazioni, o rifinendo alcuni altri aspetti. Mi sarebbe piaciuto dire che sfiora il capolavoro, ma purtroppo si ferma molto prima. 

Materiali *** (buoni, nella media)
Grafica/disegni **** (Franz è una sicurezza, al di là dei gusti; alcuni simboli sono un po' piccoli)
Ergonomia **** (poco spazio occupato e ben organizzato)
Ambientazione ** (la solita dei gestionali euro)
Regolamento ****  (ben scritto e con esempi)
Scalabilità *** (in quattro meglio che in tre, in tre meglio che in due: diversi elementi scalano ma non è sufficiente a mantenere la giusta tensione che si ha col massimo numero di partecipanti)
Rigiocabilità *** (l'impostazione strategica, anche con clan diversi, è sempre molto simile)
Originalità ** (raggiunge la sufficienza per il diverso valore delle merci in base alla rarità)
Interazione ** (la poca e - indiretta - classica di un gioco alla tedesca)
Profondità *** (il titolo ha una buona profondità per il pubblico cui si rivolge, anche se non si eleva dalla media)
Strategia ** (l'indirizzo strategico fisso lo penalizza)
Tattica *** (occorre sempre far ricorso ad un buon adattamento tattico)
Eleganza *** (non ci sono soluzioni particolarmente degne di nota, oltre a quelle già sfruttate da altri giochi) 
Fluidità **** (la partita scorre veloce, con turni rapidi e rara paralisi da analisi)
 

Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)

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Commenti

Menzel = Franz?

Menzel = Franz?

? Il gioco è illustrato da Klemens Franz.

Edit: corretto, grazie ;)

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Molto bella e dettagliata questa recensione.

Aggiungerei che prendere il mercato di Navegador e renderlo più strutturato e reale mantendendolo semplice e fluido non è una cosa da poco, anzi !

Poi per l'asimmetria considerata scarsa dei Clan, per chi consuma GDT giorno e notte può risultare una nota stonata o un aspetto su cui ci si poteva impegnare per dare maggiore tono al titolo, ma secondo me è uno dei punti forti e che volutamente lo fanno scostare da Terra Mystica; infatti in quest'ultimo ogni razza fà gioco diverso dalle altre, mentre in Clans danno solo una piccola variabilità (ma comunque percepibile) ad una strategia che se vogliamo può essere considerata comune; questo rende il titolo più fruibile e giocabile senza dover stravolgere tutta l'esperienza accumulata in partite precedenti giocate con altri Clan, per chi come me non ama surriscaldare troppo i neuroni non è affatto male come cosa; il gioco rimane comunque complesso e abbastanza profondo, riesce a dare soddisfazioni rimanendo più fluido.

 

Un'amalgama così ben riuscita di aspetti vincenti di altri giochi forse non è abbastanza per renderlo un capolavoro, ma decisamente un gioco sopra la media, per me.

 

Ottima recensione. Concordo su molti punti. Io gli do mezzo punto in più perché dopo diverse partite sono venuti fuori tre fattori importanti:

1) l'incisività del potere del clan, sebbene meno marcante di una fazione di Terra Mystica, è presente nell'utilizzo corretto e nella scelta iniziale in funzione degli scoring di fine turno. In tal senso è positivo notare che sfruttarlo a dovere da un grosso beneficio, usarlo meno bene ti darà un handicap ma non tale da compromettere al 100% l'esito della partita (quindi anche meno "incanalante" di un razza di Terra Mystica)

2) siamo riusciti a "smentire" la strategia di mettere subito in gioco gli 8 lavoratori come indispensabile (anzi in due ed in solitario è meglio non farlo paradossalmente ma non vi lo svelo il perché :P)

3) se ben sfruttati gli scoring di fine turno danno molti più punti di quelli bonus: è quindi totalmente possibile impostare una partita interamente su quelli

Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione. [Platone]

Analizzare un gioco attribuendogli una monostrategia non riconosciuta e validata da altri lo trovo quantomeno azzardato. Ok che le recensioni nascono da esperienze personali e prendono spunto dai gusti soggettivi ma in questi casi si entra nell'obiettivo e bisogna muoversi con più cautela.

Analizzare un gioco attribuendogli una monostrategia non riconosciuta e validata da altri lo trovo quantomeno azzardato. Ok che le recensioni nascono da esperienze personali e prendono spunto dai gusti soggettivi ma in questi casi si entra nell'obiettivo e bisogna muoversi con più cautela.

è palese che il motore qui siano i soldi. Non è che sia monostrategico, ma certamente tutto passa dai soldi. Poi, all'interno di quella via, c'è una buona variabilità tattica. 

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Analizzare un gioco attribuendogli una monostrategia non riconosciuta e validata da altri lo trovo quantomeno azzardato. Ok che le recensioni nascono da esperienze personali e prendono spunto dai gusti soggettivi ma in questi casi si entra nell'obiettivo e bisogna muoversi con più cautela.

è palese che il motore qui siano i soldi. Non è che sia monostrategico, ma certamente tutto passa dai soldi. Poi, all'interno di quella via, c'è una buona variabilità tattica. 

Agza, sono confuso. Qui dici che il gioco non è monostrategico ma nella recensione scrivi: "Clans of Caledonia ti fornisce un'unica strada strategica che dovrai seguire".

Mi sembra che le due affermazioni siano in antitesi. Alcuni utenti hanno inoltre "smentito" proprio la presenza di una monostrategia. Forse conviene modificare il testo della recensione per renderlo più chiaro?

Analizzare un gioco attribuendogli una monostrategia non riconosciuta e validata da altri lo trovo quantomeno azzardato. Ok che le recensioni nascono da esperienze personali e prendono spunto dai gusti soggettivi ma in questi casi si entra nell'obiettivo e bisogna muoversi con più cautela.

è palese che il motore qui siano i soldi. Non è che sia monostrategico, ma certamente tutto passa dai soldi. Poi, all'interno di quella via, c'è una buona variabilità tattica. 

ok, bene. Mi riferivo però al fatto di mettere gli 8 omini giù subito.

Agza, sono confuso. Qui dici che il gioco non è monostrategico ma nella recensione scrivi: "Clans of Caledonia ti fornisce un'unica strada strategica che dovrai seguire".

Mi sembra che le due affermazioni siano in antitesi. Alcuni utenti hanno inoltre "smentito" proprio la presenza di una monostrategia. Forse conviene modificare il testo della recensione per renderlo più chiaro?

Io ho capito che la strategia dei soldi é quella che ti permette di fare tutto il resto. Tutto il resto lo fai come ti pare e piace, ma tutto parte dai soldi. Ma per me é un po' come dire che in The Great Zimbabwe devi avere un sacco di mucche sennò non vai avanti.

Gli otto omini (poi possono essere 7) sono la fonte più immediata, redditizia ed economica di soldi. Quindi salvo strane conguinzioni astrali tra clan e obiettivi di round, direi che iniziare a produrre tanti tanti soldi sia la cosa migliore da fare. 

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Sei fai subito le fabbriche di risorse lavorate i soldi puoi farli al mercato...

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Sei fai subito le fabbriche di risorse lavorate i soldi puoi farli al mercato...

Certo, ma:

1) quel "subito" è meno subito di taglialegna e minatori

2) fare una catena grezzo-lavorato ti costa più dell'omino.

3) se vendi i beni lavorati non li usi per i contratti

4) ti serve una quantità di mercanti adeguata, quindi devi investire anche in quelli.

5) se altri seguono la stessa strada il prezzo si svaluta, mentre con gli uomini è sicuro.

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Se fai le fabbriche e gli altri comprano i beni lavorati ne puoi vendere 4 al secondo turno anche per più di 60 soldi (provato). Quindi sono da soli, più di 2 turni dei lavoratori.

Poi è chiaro che non li usi per soddisfare i contratti, ma neanche mettendo gli omini fai i contratti.

Considera che due uomini devi metterli per forza già all'inizio, ma poi a seconda del clan che hai ci sono differenti possibilità di fare soldi: ad esempio se hai quello che ti dà subito 5 commercianti, puoi fare soldi vendendo i beni, se hai i lattai, ti conviene fare soldi vendendo il burro e se hai i produttori di whisky, puoi farlo con quello. 

Insomma non vorrei che banalizzaste tutto. E' chiaro che il gioco prevede proprio un bilanciamento iniziale tra entrate e produzione di beni. In fondo anche in giochi come Puerto Rico prima devi fare soldi e poi fare punti. 

Da questo punto di vista è molto peggio il tanto osannato Heaven&Ale, in cui c'è veramente una monostrategia chiara dopo 20 secondi di ragionamento.

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Devi tenere conto Agz che il centro del gioco sono i contratti e che il loro costo si incrementa col passare del tempo. Se i primi due turni li passi a mettere giù omini per far soldi quando poi ti metti a comprare contratti perdi i soldi che gli omini ti fruttano. E se fai soldi poi ti mancheranno le risorse per fare i contratti e cosa fai? Le compri al mercato? Allora i mercanti ti servono uguale! Credo che l'unica volta in cui ho calato tutti i miei omini è perchè avevo il clan dei pescatori. E per il momento le partite le ho vinte tutte con punteggi che quando vanno sotto i 130 i intristisco per aver giocato male.

Senza contare che i lattai i soldi li fanno meglio col latte, un'altra famiglia li fa col wiskhy, i mercanti forse è meglio abbiano merci da vendere...

Non è così banale da giocare bene come sembra. Poi, certo, non è un capolavoro come speravo e rischia di non lasciare un gran segno nella storia dei giochi, ma ha il suo bel perché, trovo.

Come testimoniato anche dal tuo "grasso" 7 :)

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

per intenderci al primo round faccio sempre uno o due contratti. Con quei soldi non è che metto giù otto omini in un botto ma un po' cerco sempre di metterli giù al più presto (primi due round).

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per intenderci al primo round faccio sempre uno o due contratti. Con quei soldi non è che metto giù otto omini in un botto ma un po' cerco sempre di metterli giù al più presto (primi due round).

Se fai contratti al primo round significa che qualche bene lo compri di sicuro al mercato e quindi fai innalzare i prezzi e favorisci la vendita a chi comincia a produrli subito.

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