Menzel = Franz?
Non avevo partecipato al Kickstarter e francamente non capivo l'entusiasmo attorno a questo gioco: tante cose già viste a livello di meccaniche e solito tema bucolico. Per cui ho saltato senza rimpianti. Alla fine, come spesso capita, lo compro comunque e lo provo: bene o male, ha confermato le aspettative.
Il gioco in breve
Il tabellone si costruisce assemblando quattro plance ed è costituito da una serie di esagoni di prato, montagna, bosco o lago. Alcuni possono essere misti e tutti (tranne i laghi) riportano un costo in monete da pagare per costruirvi sopra.
Completano i componenti una plancia per il commercio, in cui i giocatori possono mandare i loro cubi-mercante a comprare e vendere risorse, variandone il prezzo di conseguenza (sale se compri, scende se vendi) e una plancia per i contratti, che sono tessere per soddisfare le quali è necessario spendere risorse per ottenerne altre, assieme a punti vittoria a fine partita.
Nel round i giocatori si alternano con una mossa a testa fino a che tutti passano. Il motore del gioco sono i soldi, ottenuti principalmente a inizio round tramite boscaioli e taglialegna posizionati sul tabellone e poi vendendo merci al mercato, o con qualche contratto soddisfatto. Di solito una mossa consiste nel piazzare un nuovo edifico, commerciare, aumentare il numero dei mercanti o il livello di navigazione (per attraversare i laghi), prendere o soddisfare un contratto.
Quando tutti hanno passato, si contano i punti vittoria per il particolare obiettivo del round (sono vari, sorteggiati a inizio partita) e si passa al successivo.
Al termine del quinto round la partita termina e ha luogo un ultimo conteggio in cui danno punti: le merci importate tramite i contratti, le risorse residue, il numero di insediamenti costruiti sul tabellone.
Nella botte piccola
La prima cosa che salta all'occhio in Clans of Caledonia è la ristrettezza dei componenti, dalla scatola, alle plance, al tabellone, alle pedine, a tutto. Siamo ormai abituati alle produzioni faraoniche di Kickstarter, ma anche i prodotti retail paiono ormai adeguarsi a questo andazzo. In contemporanea ho provato, sempre per il Goblin Magnifico, Lisboa, Gaia Project, Altiplano, tutti giochi che occupano un tavolo intero, con pezzi enormi da manovrare. Clans of Caledonia ridimensiona tutto ad una misura più umana, prezzo incluso e, dopo una istintiva delusione iniziale dovuta all'assuefazione da overproduzoni, personalmente questa ritrovata ergonomia fa anche piacere.
Clans of Terra Mystica?
Dai che lo so che siete saltati subito a questo paragrafo. Il parallelismo è inevitabile, perché davvero molti sono gli elementi in comune tra i due giochi: il tabellone esagonato su cui costruire i proprio insediamenti con una certa continuità, per ottenere il bonus di fine partita (con gli stessi punteggi, tra l'altro); la plancia personale che scopre produzioni togliendo le pedine e le ricopre quando ce le riposizioni; il piccolo vantaggio nel costruire vicino agli altri; la traccia navigazione per superare l'acqua; il conteggio estemporaneo di punti vittoria a fine round in base a una specifica tessera sorteggiata a inizio partita e sempre diversa; l'asimmetria delle fazioni.
Però certamente ha anche degli aspetti distintivi, rispetto all'illustre predecessore, alcuni dei quali mutuati da altri giochi ancora:
- da Navegador prende il mercato, con la possibilità di vendere e comprare beni e i prezzi che oscillano in base alla quantità ceduta/ottenuta. In Clans of Caledonia ci sono meno fluttuazioni, ma la cosa si fa comunque interessante per la distinzione tra merci semplici (meno preziose) ed elaborate (più costose). Inoltre, il mercato in Navegador serve solo per guadagnare denaro, mentre in Clans of Caledonia è più "reale", potendo comprare e vendere merci. Il meccanismo base è comunque lo stesso: l'oscillazione del prezzo a seconda di quello che fai.
- da Sulle Tracce di Marco Polo (e da un sacco di altri giochi) prende i contratti sia come struttura che come nodo centrale della strategia (nel titolo di Tascini e Luciani sono parimerito complementari al viaggio, qui rivestono invece il ruolo primario, coadiuvati dall'espansione) - c'è anche il conteggio finale per chi ne ha soddisfatti di più;
- da Agricola l'aspetto estetico, il tema bucolico e la macellazione di mucche e pecore per hamburger ed arrosticini.
Ci sono però, per fortuna, anche diversi tratti distintivi che lo staccano dallo scomodo (per Clans of Caledonia) confronto con Terra Mystica:
- le tessere che danno punti a fine round funzionano in modo differente: in Terra Mystica farai punti solo per quello che effettivamente costruirai in quel determinato round, mentre in Clans of Caledonia conteggerai tutti gli elementi fatti nel corso della partita, quindi anche nei round precedenti. Questo conferisce al secondo titolo una maggiore libertà, ma al contempo anche minore profondità, perché nel primo caso occorrerà mediare tra quello che si vorrebbe fare, che è meglio per la propria razza ed espansione e la possibilità di ottenere questi punti, trovando la soluzione ottimale, spesso non facile e di compromesso;
- da quanto appena detto potrebbe parere che la vicinanza e l'interazione con le strutture avversarie sia meno importante. In realtà qui interviene la più importante e grossa differenza di Clans of Caledonia rispetto a Terra Mystica. Nel secondo caso, a fine partita, dà una buona fetta di punti l'insediamento più grosso costruito, quindi parliamo di una serie di strutture continue e contigue. In Clans of Caledonia, invece, si contano il numero di diversi insediamenti collegati fra loro. Senza stare a spiegare per filo e per segno cosa si intende per insediamento, sappiate solo che questo sprona a costruire in modo frammentato e alternato in giro per la mappa, stendendosi parecchio su tutto il territorio, anche alla ricerca degli esagoni più economici ed intersecandosi con le strutture avversarie. Due fattori importanti che favoriscono questo andamento sono la navigazione, che consente appunto di saltare tessere lago e fiumi e il piazzamento e successiva rimozione di animali da macello, che fanno in un primo momento da ponte per altri insediamenti (ma sono anche un'arma a doppio taglio, se poi tali insediamenti non sono collegati tra loro);
- beni primari e raffinati: in Clans of Caledonia c'è questa piccola catena produttiva, per cui un bene raffinato richiede un bene primario per essere prodotto. I primari in pratica non servono (quasi) a nulla: i contratti si ottemperano solo con i raffinati e/o uccidendo il bestiame (con l'eccezione della lana). Questa piccola catena produttiva è ben implementata e funzionale, nella sua semplicità;
- La differenza tra le fazioni è qui molto meno accentuata che non in Terra Mystica, in cui ogni fazione dà un chiaro indirizzo strategico e si gioca in modo peculiare. In Clans of Caledonia le fazioni danno più opportunità o piccoli vantaggi tattici, che però non sono mai così pesanti da poter impostare su di loro la strategia della partita. Anche perché la strategia generale, vedremo nel prossimo paragrafo, in Clans of Caledonia è una sola.
Strategia in Clans of Caledonia
Analizzando un po' il flusso di gioco e facendo qualche partita, ci si rende conto che Clans of Caledonia ti fornisce un'unica strada strategica che dovrai seguire, in modo più o meno univoco a seconda del tuo clan e di quel che accade in partita.
Quindi il primo assunto che si ricava è che il mercato è solo uno strumento di emergenza, qualcosa da sfruttare per:
- fare immediatamente un contratto senza aspettare il round successivo, utile soprattutto nei primi due round, per cui la "spesa" di prendere un nuovo contratto compensa l'esborso per le merci che ti mancano. Oppure all'ultimo, se sei già in vantaggio sugli insediamenti, per risolvere l'ultimo contratto. Per fare questo spesso i due mercanti iniziali sono sempre più che sufficienti, permettendoti in questo modo di risparmiare mosse e soldi su quella traccia di miglioramenti e privilegiare le altre due (navigazione e rendite) che sono decisamente più importanti;
- vendere merci pregiate se ne produci in eccesso, recuperando soldi. Questo ad esempio può accadere quando ci si trova - può capitare - con uno sfasamento tra quello che si produce e il contratto che si è riusciti a prendere (è sempre meglio prendere un contratto il round prima, per pagarlo meno - sebbene questo comporti spesso avere meno scelta e, se ci sono solo contratti per te troppo difficili, può valer comunque la pena aspettare);
- comprare le merci che costano poco, ovvero quelle base e di queste specialmente il grano. Lana e latte vengono fatte con gli animali e gli animali servono spesso anche per i contratti.
Va poi tenuto conto del vantaggio che possono dare gli insediameti avversari per comprare le cose a prezzo scontato, altra caratteristica specifica del gioco che può fare la differenza, anche se non sempre semplice da sfruttare.
Ora, il secondo, fondamentale assunto: i soldi sono il motore del gioco: passa tutto dai soldi e solo con i soldi si fa tutto il resto. Quindi piazzare omini sulla mappa molto presto è fondamentale per avviare un motore di gioco efficiente, sulla base del quale costruire la propria partita. Tra il primo e il secondo round si dovrebbe mirare a fare due o tre contratti di quelli facili, anche se danno pochi punti in prospettiva, e spendere la maggior parte dei soldi a piazzare taglialegna e minatori.
Sintetizzando: soldi → edifici → contratti.
I contratti e il barlume di originalità
Sono ancora i contratti a portare in luce quel poco che, nel gioco, spicca sopra la media. Ci sono tre merci rappresentate e alla fine della partita, quella più rappresentata nei contratti soddisfatti varrà tre punti, quella in mezzo quattro e la più rara cinque. Questo impone sia di controllare cosa prendono gli altri, sia di dividersi poi - suppergiù equamente - tra le tre merci.
In realtà anche questo meccanismo, bello sulla carta, funziona solo in parte: la scelta è spesso dettata da una serie di altri fattori (merci prodotte, contratti disponibili, altri bonus forniti), che relegano questo meccanismo in secondo piano, rendendolo scarsamente controllabile.
Conclusione
Clans of Caledonia è un buon gioco, onesto, che non si vergogna di palesare le sue fonti di ispirazione. Qualche buona idea si poteva forse sfruttare meglio, osando di più ad esempio nella differenziazione tra fazioni, o rifinendo alcuni altri aspetti. Mi sarebbe piaciuto dire che sfiora il capolavoro, ma purtroppo si ferma molto prima.
Materiali *** (buoni, nella media)
Grafica/disegni **** (Franz è una sicurezza, al di là dei gusti; alcuni simboli sono un po' piccoli)
Ergonomia **** (poco spazio occupato e ben organizzato)
Ambientazione ** (la solita dei gestionali euro)
Regolamento **** (ben scritto e con esempi)
Scalabilità *** (in quattro meglio che in tre, in tre meglio che in due: diversi elementi scalano ma non è sufficiente a mantenere la giusta tensione che si ha col massimo numero di partecipanti)
Rigiocabilità *** (l'impostazione strategica, anche con clan diversi, è sempre molto simile)
Originalità ** (raggiunge la sufficienza per il diverso valore delle merci in base alla rarità)
Interazione ** (la poca e - indiretta - classica di un gioco alla tedesca)
Profondità *** (il titolo ha una buona profondità per il pubblico cui si rivolge, anche se non si eleva dalla media)
Strategia ** (l'indirizzo strategico fisso lo penalizza)
Tattica *** (occorre sempre far ricorso ad un buon adattamento tattico)
Eleganza *** (non ci sono soluzioni particolarmente degne di nota, oltre a quelle già sfruttate da altri giochi)
Fluidità **** (la partita scorre veloce, con turni rapidi e rara paralisi da analisi)
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)