Mi invoglia provarlo! E chissà perché leggendo la descrizione del gioco mi è venuto in mente Phil Eklund...
Lo scorso anno, a un concorso per giochi print & play creati con sole 9 carte, viene presentato anche un COIN. Chi non conoscesse i COIN, segua questo link.
Già qui qualcosa che suona strano c'è: i COIN vivono su un mazzo di carte, com'è possibile limitarli a nove?
Non solo, ma i COIN, anche quelli con gli scenari più brevi, durano sulle tre ore. Invece qui siamo sui 60 minuti.
Vediamo allora come è stato possibile.
Come si gioca a Boudica's Rebellion Against Rome
Tralascio i concetti base dei COIN che potete leggere in questo articolo. Qui evidenzio solo le peculiarità di questo gioco.
Quattro carte formano il minitabellone: le regioni hanno valore 1, 1, 2 e 4 e tre di queste hanno una città sul fronte e la città razziata sul retro. Ogni regione può avere un livello di lealtà (ai romani) o di rivolta che va da x1 a x2 con lo zero neutrale nel mezzo. Perciò la regione di valore 2 che avesse un x2 di lealtà, varrebbe 4 punti (per la vittoria romana). Questi stati di lealtà/rivolta sono fatti in modo ingegnoso sfruttando le posizioni relative di altre due carte.
Ci sono poi due carte fronte/retro che riportano un totale di 8 eventi: ogni round di gioco se ne sorteggiano due – uno attuale e uno futuro – e questo sistema va a sostituire il classico mazzo eventi dei COIN.
Infine l'ultima carta presenta lo schema delle azioni tipico dei COIN (primaria + secondaria, solo primaria, evento) e un conta-round attorno. Ci sono 5 round di gioco, ognuno composto massimo da 4 turni. All'inizio di ogni turno viene lanciato un dado e se il risultato è = o > di quello del dado che indica i round, alla fine di quel turno si passa al check delle condizioni di vittoria. Il dado che funge da conta-turni passa da 6 a 5 a 4 (a 3, ma a quel punto la fine del round è comunque certa), per cui c'è sempre una maggiore probabilità che il round termini.
Le priorità dei giocatori, ovviamente non presenti sulle carte, vengono brillantemente risolte lanciando i dadi ogni volta che un giocatore esegue un'azione. Il suo dado viene rilanciato e diviene ineleggibile, passando alla destra della carta. Se invece di fare un'azione si decide di passare, si resta eleggibili ma il proprio dado aumenta di due. Gli spareggi sono risolti lanciando un altro dado, lasciando così inalterato il primo.
Le tre azioni base sono praticamente identiche, con minime variazioni, per tutti: arruolare nuove truppe, muoverle, combattere. Tre dadi rappresentano le truppe, per cui ogni giocatore potrà essere presente su massimo 3 regioni su 4, con un valore che va da zero a sei (+2 se si è dentro un forte).
Poi ogni fazione ha due azioni ausiliarie, che favoriscono la propria condizione di vittoria:
- i Romani devono avere un valore = o > di 16 tra città intatte e livello di lealtà;
- i Catuvellauni (che giocano in sinergia con i Romani) avere 15 o più tra loro unità (valore dei dadi) e regioni controllate dai lealisti (Romani e Catuvellauni);
- gli Iceni, principali insuzzionisti, vincono se hanno un valore = o > di 11 tra città razziate e livello di insurrezione;
- infine i Trinovantes, alleati degli Iceni, devono possedere 5 o più tra forti occupati e regioni controllate.
Se, prima della fine della partita, nessuno ha ottenuto una vittoria istantanea, si guarda chi più si è avvicinato al proprio obiettivo.
Da segnalare l'assenza - per ora, l'autore li sta sviluppando per la versione 2.0 - di bot per giocare in solitario.La sfida del 9
Creare un gioco partendo da 9 carte non è facile. Ancora meno facile se si pensa di far rientrare un tipo di gioco come questa in tale limite.
Nei normali COIN c'è una mappa e c'è un enorme mazzo di carte. Qui quattro se vanno via per la mappa, due per supplire i segnalini di lealtà/rivolta, una per le azioni e i turni. Ne restano due, che l'autore zeppa di eventi, piazzandoli sopra e sotto, fronte e retro.
La necessità aguzza l'ingegno, si dice, e mai come in questo caso ho visto pensare delle piccole grandi soluzioni per ovviare alle limitazioni fisiche imposte dal gioco. Dalle carte usate per indicare la lealtà, all'ordine di priorità stabilito col lancio ma modificabile passando, che simula le differenti carte evento, al meccanismo per i round a durata variabile che simula le carte piazzate in mezzo al mazzo dei COIN.
Persino gli eventi, pur essendo solo due per round, sono assolutamente sufficienti e incisivi.Ho giocato a un COIN?
Finite le partite, tutte arrivate un fondo tranne un paio per vittoria istantanea, la domanda che mi sono posto è sempre stata: ho giocato a un COIN?
- Meccanica base: check
- Eventi storici: check
- Incertezza relativa sulla verifica del punteggio: check
- Incertezza relativa sulla durata complessiva della partita: check
- Ordine di turno variabile: check
- Fazioni che giocano in modo sinergico a coppie: check
- Fazioni asimmetriche: check
- Dualismo controllo territorio vs supporto della popolazione: check
Cosa manca in definitiva rispetto agli altri COIN “originali” che ho giocato? Mancano due cose che non mi sono mancate per nulla: le eccezioni al regolamento, che rendono tutto meno digeribile e assimilabile e la durata pachidermica che rende tali giochi poco intavolabili (180-360 minuti).
Boudica's Rebellion Against Rome riesce a convogliare l'esperienza del sistema COIN limando tutte quelle parti di fiddliness che non accrescono l'esperienza significativa del giocatore. Magari le riduce troppo all'osso? Può essere, ma non possiamo delegare l'esperienza “epica” di un gioco solo alla sua durata e qui parliamo di un esperimento che aveva vincoli pesanti sia nel design (9 carte) che nei materiali (print&play).
Magari questo COIN in miniatura potrà essere fonte di ispirazione e trampolino di lancio per altri, meno spartani, ma ugualmente snelli ed efficaci. Un COIN da due ore, che mantenga tutte le caratteristiche peculiari del sistema, ma che non si perda in mille eccezioni e sottoregole è non solo possibile, ma – assieme al suo corrispettivo nei 18XX – rappresenta oggi un po' il Santo Graal dei giochi da tavolo.
Conclusione
Il gioco è piaciuto tanto che la PSC aveva promesso di pubblicarlo in una regolare edizione. Svincolato dai limiti del concorso e del print&play, l'autore ha messo giù una mappa vera modificando un paio di cose, segnalini, un mazzo di carte evento più grosso (sono 12 eh, non crediate chissà quante) e insomma adattato la sua versione tascabile a una semplicemente portatile, ma sempre contenuta nelle regole e nella durata. Purtroppo poi la cosa non è andata in porto, ma così come ora trovate i files per stampare questa prima edizione, Laurie Phillips ha detto che la seconda sarà presto disponibile.
Chissà, potrebbe essere il secondo print&play che stampo...
EDIT: seconda versione disponibile per il p&p: https://www.boardgamegeek.com/thread/2204800/v20-released