essendo gia prono alla paralisi per la tua plancia, non oso immaginare se devi guardare pure quella avversaria... ero molto interessato all'uscita ma dopo averne visto un gameplay è stato un "passo"
Titolo di Ryan Courtney (Pipeline) edito nel 2020 da Capstone Games, Curious Cargo è un gioco per 2 giocatori della durata di 30-60 minuti che si basa su meccaniche di piazzamento tessere, costruzione rete, punti azione (il processo di pick-up & deliver è automatico, non c’è una vera e propria meccanica alla base); il target è quello dei giocatori abituali.
L'obiettivo del gioco sarà costruire una rete trasportatrice volta a caricare le nostre merci (due tipologie nella versione normale, tre in quella avanzata) su dei camion, più una parallela che si occuperà di ricevere quelle inviate dal nostro avversario. Una prima particolarità è infatti quella che le due plance dei giocatori vengono disposte attaccate, in maniera che il tracciato di spedizione di ogni giocatore prosegua in quello di ricezione dell'altro. Lo dico già, l'ambientazione non è che si percepisca tantissimo eh...
Materiali
Curious Cargo arriva in una scatola quadrata abbastanza compatta (le dimensioni sono praticamente le stesse di Targi) di cartone abbastanza robusto.
Al suo interno troviamo un sacchetto telato per riporre le tessere Costruzioni (75), fatte di cartoncino di uno spessore decente (come i sei splitter, i dieci tasselli impalcatura e le tessere Camion), una quarantina di risorse in legno serigrafate (tre tipologie), venticinque carte Camion di buona fattura e una ventina di segnalini, sempre in cartoncino.
Le plance giocatore e le plancette Shipping sono sottili ma sono fatte in plastica (pvc); probabilmente avrei preferito delle plancette cartonate dual-layer, rimane il fatto che queste sono indistruttibili.
Alla fine, la qualità non è male, però il prezzo non è proprio economico (di listino Capstone sono 35$).
Come si gioca
Non c'è un numero fisso di round, e ciascuno di essi si articola in due fasi, all'interno dei quali i giocatori si alternano fino a quando non è soddisfatta una condizione di fine partita (sono quattro).
Fase di Costruzione
Il giocatore di turno può svolgere fino a tre azioni, anche sempre la stessa, che consistono o nel pescare dal sacchetto una tessera Trasportatore o piazzare una di quelle che ha pescato nel turno o che ha messo in un Magazzino precedentemente. Le tessere rappresentano, sul modello di quanto visto in Pipeline anche se lì erano tubature, dei trasportatori di colore differente (corrispondenti al colore delle merci) che si incrociano. Quando il giocatore ne piazza una non dovrà per forza essere coerente con i piazzamenti precedenti, nel senso che potrà prolungare un trasportatore blu con uno rosso, soltanto che in quel caso il trasportatore non funzionerà.
Perché farlo allora? Perché nel costruire un trasportatore di un singolo colore qualche compromesso altrove sarà necessario. Non è richiesta l'adiacenza a tessere precedentemente piazzate e coprendo alcuni spazi si ottiene un segnalino Costruzione che, se giocato (al massimo uno per turno), permette di eseguire due azioni supplementari. Le tessere sono comunque "sovrascrivibili", quindi in seguito potremo adattare il nostro schema a differenti esigenze. Finalità di questi nastri trasportatori sarà quella di terminare in una delle uscite ai bordi della plancia (indicate con dei numeri) o a sinistra (nel qual caso fungeranno da caricatori) o a destra (nel qual caso si occuperanno di scaricare).
Compiute le tre azioni le tessere che ci rimarranno in mano dovranno essere posizionate in uno dei due Magazzini e saranno successivamente prelevabili solo nell'ordine in cui sono state impilate, partendo dall'alto, quindi qui è richiesto un minimo di ragionamento cercando di capire come e cosa vorremo costruire nel prossimo round. Nun ve impallate, però! A questo punto, a seconda del numero di nastri monocolore che hanno raggiunto una delle uscite, si sale su un tracciato che oltre a concedere alcuni bonus, decreta anche l'ordine di turno. Su questo tracciato non scenderemo mai, anche qualora dovessimo avere un numero di condotte completate minore rispetto a un round precedente.
Fase di Carico/Scarico
Se abbiamo già dei camion piazzati ai bordi della plancia, si controlla se il colore di un nastro completato coincide con uno dei portelloni vuoti dei camion, nel qual caso, a seconda del colore del nastro, se è un mezzo di carico (quindi piazzato a sinistra) preleveremo dalla nostra plancetta giocatore il bene corrispondente e lo caricheremo, se invece è un mezzo di scarico (quindi a destra), prenderemo dal camion la merce (sempre se del colore del nastro) e la metteremo nel primo spazio disponibile di quel colore sulla nostra plancetta nella sezione Receiving.
- scartare due tessere nei magazzini per pescare una carta Camion;
- scartare una carta Camion per pescare tessere (in numero pari a quanto indicato sulla carta Camion scartata);
- spendere fino a due punti azione per giocare carte Camion (si parte già con tre): questa è l'azione che cercherete di fare più spesso).
Le prime due azioni sono auto esplicative, sulla terza invece bisogna dire qualcosa.
Una carta camion ha su di essa stampato un valore che rappresenta il costo in punti azione (uno o due), quindi al massimo ne potrete giocare due. Tali carte permettono di prelevare dalla riserva il corrispondente tassello Camion (ce ne sono di varia lunghezza, da due a sei) e vengono sempre posizionate nel lato sinistro della plancia del giocatore con il "retro" posizionato in corrispondenza del valore 1; eventuali camion già presenti vengono spinti verso l'alto e se anche solo in parte superano il valore "10" entrano nella parte "scarico" della plancia avversaria, spingendo in avanti altri camion ivi presenti. Ciò che è però particolare è che non siamo obbligati a giocare il Camion nella nostra plancia, ma possiamo farlo anche su quella avversaria. Ogni volta che un Camion viene posizionato si procede a un nuovo carico/scarico delle merci come visto all'inizio di questa fase.
Fine della partita
Come detto, ci sono quattro eventi che innescano la fine della partita:
- non ci sono più tessere nel sacchetto di pesca;
- non ci sono più carte Camion disponibili;
- un giocatore ha caricato almeno nove merci, a prescindere dalla tipologia;
- un giocatore ha ricevuto quattro merci dello stesso tipo.
Al realizzarsi di una di queste quattro condizioni la partita termina alla fine della fase che la ha innescata.
Innanzitutto, si verifica se i giocatori hanno spedito almeno due merci di ciascun colore, chi non ci fosse riuscito è sconfitto di default (se entrambi non ce l'hanno fatta c'è un pareggio e consiglio loro di cambiare gioco). Si ottengono punti in base al numero di merci spedite, di merci ricevute, segnalini avanzati e posizione sul tracciato dell'ordine di turno (se si è arrivati a una soglia che fornisce punti). Tuttavia, i punti ricevuti non sono la prima discriminante per decretare il vincitore: infatti i magazzini di scarico (entrambi, separatamente) e il tracciato dell'ordine di turno (se si arriva ad avere dieci trasportatori attivi) forniscono delle stelline. Qualora un giocatore avesse più stelline dell'avversario, vincerebbe a prescindere dai punti totalizzati, che vengono presi in considerazione solo a parità di stelline.
Considerazioni
Lo so, sono prolisso come pochi e il capo redattore mi bacchetterà perché ho praticamente riassunto il regolamento. Tuttavia, oltre che per incapacità di sintesi, di Curious Cargo ho sentito parlare pochissimo qui in Tana, quindi mi pareva giusto illustrarne il funzionamento in maniera abbastanza dettagliata (bella 'sta scusa...).
Courtney lo conoscevo per Pipeline, un gioco provato solo una volta, che per quanto intrigante sulla carta mi parve incompiuto e un po' troppo lungo. Qui riprende il meccanismo di costruzione rete a mo' di puzzle da districare tra una serie di incroci caotici e tira però fuori un bel giochino, anche cattivello per certi versi.
Proprio lo sbrogliare quella che sulla carta è una confusa matassa, è una delle critiche principali che viene additata a Curious Cargo, almeno da coloro che me lo hanno fatto conoscere (prima) e venduto (dopo). Combinare le tessere per far sì che si riesca a costruire qualche collegamento attivo e contemporaneamente gettare le basi per quelli successive, può certamente portare a paralisi d'analisi e conseguente downtime con un allungamento smisurato dei tempi di gioco, che ha come prima conseguenza quella di compromettere la soddisfazione finale. Tuttavia, dopo qualche partita, oltre a un certo miglioramento nel risolvere questa sorta di puzzle e prendere più confidenza su come costruire certe connessioni, ho determinato che è abbastanza inutile soffermarsi a pensare troppo, in quanto la pesca delle tessere è certamente imprevedibile e soggetta anche a dei colpi di fortuna innegabili. Quindi, personalmente, suggerisco di giocare in maniera abbastanza istintiva adattandosi a quello che abbiamo a disposizione, il che però non significa piazzare a caso, ma cercare di ottimizzare round per round. Le mie ultime partite si assestano sui 40 minuti di media, che reputo un tempo congruo da dedicare a questo titolo. Certo che se avete (o siete voi stessi) pensatori che necessitano per natura dell'ottimizzazione a lungo raggio, confidando che poi anche la buona sorte si allinei, beh, lasciate stare, passereste 90 minuti del vostro tempo ad annoiarvi, probabilmente.
Quindi, venendo a un’altra critica che ho sentito, l'impatto dell'alea è certamente presente nella pesca delle tessere e anche delle carte Camion, per certi versi.
Ciò premesso, ricordatevi, che avete due fronti su cui giocare, quello di carico, che vi fornisce punti, e quello di scarico, che oltre a fornirvi punti e bonus vari, vi permette di ottenere le stelline, che sono la prima discriminante per la vittoria ed è forse la strategia che più paga alla fine (parlo di strategia in senso lato: come si può facilmente evincere, è un gioco prevalentemente tattico). Inoltre i vari segnalini ottenuti come bonus, permettono di pescare più tessere, più carte Camion, allungare il turno facendo due azioni extra, ottenere uno splitter (una tessere 1x1 con un incrocio monocolore) e convertire token in token diversi: dopo qualche partita non mi è mai parso così complicato riuscire a costruire sette o otto linee attive (dieci non sono mai riuscito a farle, per incapacità mia, ma forse anche perché il gioco è sempre terminato causa innesco di una condizione di vittoria diversa); e lo stesso l'ho visto succedere ai miei avversari. Comunque, in definitiva, non è certo un gioco in cui si può negare che talvolta la fortuna possa incidere sul risultato finale, probabilmente meno spesso di quanto pensate, ma se vi dà fastidio, di nuovo, lasciate perdere.
Il twist vero e proprio del gioco risiede certamente nel poter giocare i camion sulla plancia avversaria. Questa idea ha due dirette conseguenze a mio avviso: innanzitutto risolve proprio l'eccessivo dilatarsi dei tempi di gioco, in quanto, come abbiamo visto, se caricare le proprie merci rimane fondamentale oltre che per i punti forniti anche per non essere sconfitti di default (almeno due merci per tipo bisogna averle messe sui Camion), farli arrivare all'avversario è almeno parimenti svantaggioso: quindi uno si potrebbe in qualche modo "arroccare", caricando quanto basta e spedendo le merci dall'altra parte solo quando più gli convenisse, anche perché (non l'ho detto), completare un Camion concede dei bonus in forma di segnalini di diverso genere e quindi spedire un Camion incompleto significa comunque perdere questa opportunità.
In secondo luogo, inserisce una componente di interazione diretta che impedisce al gioco di essere un multisolitario (cosa che ovviamente può piacere ma anche non piacere). Oltre a una sorta di effetto take-that, riscontrabile quando impedite all'avversario di completare un camion o glielo spostate in maniera tale che i "portelloni" non vadano più a coincidere con le merci che può caricare (ricordate che i camion possono caricare merci alterne se gli spazi sono adiacenti), come visto prima portare il camion dalla vostra parte vi fornisce (se correttamente allineato ai vostri "bocchettoni") risorse per completare le track di ricevimento. E, mi ripeto, questa è forse la chiave principale per la vittoria: se ricevete quattro merci dello stesso tipo e il vostro avversario non lo fa nello stesso turno, prendete una stellina e il gioco finisce con la vostra vittoria.
Ma, attenzione, perché se puntate a questa chiusura, quindi vincere grazie alla stellina delle ricezioni, dovete contemporaneamente stare molto attenti a non far spedire troppo il vostro avversario, perché arrivato a nove spedizioni, la partita termina e in tal caso si contano i punti.
Insomma, il gioco è ben pensato e vive di questo delicato equilibrio tra spedizioni e ricezioni.
Modalità avanzata
Courtney ha anche previsto una sorta di modalità per “veterani”, denominata The Night Shift, in cui le tipologie di merci diventano tre e di conseguenza anche le tessere per la creazione della vostra rete prevedono un terzo colore per trasportarle. L’ho provata una volta e onestamente non la consiglio, dal mio punto di vista aumenta solo la confusione e la difficoltà nel risolvere il puzzle degli incastri e di conseguenza i tempi di gioco. Davvero, non ho trovato che aggiunga nulla di interessante e non credo la riproverò mai.
Rigiocabilità
Come detto nella sezione Materiali, il gioco viene fornito di sei plance fronte retro, che permettono di avere quindi sei diverse configurazioni di partenza della plancia giocatore: le differenze sono principalmente un diverso numero di bocchette da collegare ai bordi della plancia per inviare/ricevere le merci, la posizione delle stesse e dei bonus che si ottengono posizionandovi sopra una tessera. Questo può rendere leggermente più complicato (o agevole) costruire delle connessioni di carico/scarico, ma il gioco rimane più o meno equivalente; ad ogni modo è una possibilità in più, fermo restando che il gioco è sempre quello e che lo rigiocherete se lo avrete gradito, sicuramente ogni partita sarà diversa dall’altra anche mantenendo le plancette base, vista la necessità di adeguarsi alle tessere che verranno pescate.
Scalabilità
Ok, è un gioco da 2, fine… Aggiungo comunque questo paragrafo solo per segnalare che l'autore ha previsto una modalità in solitario che verrà probabilmente inclusa in una prossima espansione, disponibile qui, sebbene sia ancora una sorta di beta. Io non gioco praticamente mai in solitario e quindi non l'ho provata, da quanto ho capito c'è un mazzetto di carte che fa da bot e simula il comportamento di un avversario "umano".
Conclusioni
Curious Cargo è un gioco più che discreto grazie a un paio di buone idee, anche originali, l'importante è prenderlo per quello che è, un gioco a cui dedicare non più di 45 minuti senza perdersi in elucubrazioni troppo approfondite nel tentativo di creare una rete perfetta, perché la pesca inciderà e probabilmente vi guasterà i piani. Io lo gioco volentieri e lo consiglio, ma se siete amanti del controllo a ogni costo... beh, già ve l'ho detto.