Deadlands: Revised Edition

Voto recensore:
0,0

Premessa
I manuali base sono due, uno per i giocatori ed uno per il Marshal (cioè il Narratore). I vecchi manuali sono difficili da rintracciare, ma fino a qualche anno fa si potevano scaricare gratuitamente e quindi forse si trovano ancora in formato pdf da stampare. Una versione che invece può essere ancora trovata è quella Reloaded, l’ultima, che rivede diverse regole non stravolgendo totalmente la Revised (che in pratica è una seconda edizione del gioco). Sconsiglio la versione d20 system, più facile da trovare, ma decisamente meno adatta al gioco ed… affascinante.

Ambientazione
Fascino, ecco cosa ispira questo gioco di ruolo. Il fascino del vecchio west, dei rapinatori di banche, degli assalti alle diligenze, di territori ancora inesplorati, d’eroi tutti di un pezzo, di duelli sotto il cielo di mezzogiorno e di partite a poker… ma anche di leggende indiane, poteri della fede, strambi macchinari a vapore e di un orrore profondo e segreto che svincola dalle leggi della logica. Tutto questo è Deadlands.

Gran parte dell'ambientazione si trova nel manuale del Marshal, di cui però non voglio discutere a fondo per due motivi: primo, molte regole lì presenti servono solo a completare le parti “oscure” del manuale dei giocatori; secondo, rivelare troppo rischia di rovinare le sorprese che si possono avere durante il gioco.
All'inizio viene descritta in dettaglio la storia ed i cambiamenti subiti dal mondo, che lo hanno fatto deviare dalla linea temporale come la conosciamo noi. È la parte più interessante del manuale e darà spunto a diverse avventure. Si parla del terremoto che ha devastato la California rendendola un labirinto acquatico, della comparsa della ghost rock e dei suoi effetti, degli spiriti e soprattutto del perché ora il mondo è infestato da molteplici orrori, che fino a pochi anni prima popolavano solo gli incubi degli uomini. La popolazione crede nell’esistenza di alcuni di questi orrori, come i vermi Mojave (simili ai Tremors) che vivono nel deserto o i Draghi del Labirinto che infestano quella zona che una volta era la California, ma molti altri sono ignoti e nessuno crede alla loro esistenza… purché non ci si imbatta in uno di loro (cosa che indubbiamente accadrà ai personaggi). Nel manuale si trovano le schede di queste creature, oltre a punteggi del “bandito generico” o dello “sceriffo generico”, che si rivelano sempre utili.
In fondo al manuale si trovano le descrizioni di diverse città famose del West (Deadwood, Dodge City e altre) con molte informazioni preziose, tutte ottime come scenari di gioco per una campagna.
Per ultima si trova una breve avventura, che può servire ai giocatori come introduzione.

Il Gioco
Quello che balza subito all’occhio è l’imperativa proibizione ai giocatori di leggere il manuale del Marshal in cui sono custoditi molti segreti (a livello di storia, ma anche di regole), che i giocatori potranno scoprire solo man mano durante il gioco. Si, ci sono regole che i giocatori non devono conoscere almeno inizialmente, e non è detto che scopriranno tutto in una sola campagna, anzi è molto improbabile… e questo aumenta il fascino ed il mistero di cui parlavo in apertura.
Le prime pagine del manuale dei giocatori riportano alcuni articoli del Tombstone Epitaph, uno dei giornali più famosi del vecchio west (versione Deadlands, almeno); in pratica una decina di pagine che mostrano in generale ciò che sa la gente comune riguardo al mondo in cui vive.
Subito dopo troviamo le regole per la creazione del personaggio. S’inizia pescando dal mazzo delle carte da poker per stabilire il livello dei vari attributi (Forza, Vigore, Rapidità ecc…), che influenzeranno anche le abilità (sparare, giocare a poker, cavalcare, seguire piste ecc...) a cui sono associate. In base alla carta pescata, tenendo in considerazione numero (o figura) e seme si ottiene un punteggio, e dopo aver pescato 10 carte si distribuiscono i punteggi a piacere tra i vari attributi. I dadi utilizzati nel gioco sono quelli da 4, 6, 8, 10 e 12 facce (il d20 si usa poco, più che altro per stabilire la locazione colpita in combattimento e gli effetti di particolari situazioni), mentre il mazzo da poker usato deve contenere tutte le carte più due Jolly, uno rosso ed uno nero, per un totale di 54 carte. Si prosegue con i punteggi da distribuire a piacere fra le abilità, senza le ristrettezze di una classe, e poi si aggiungono svantaggi e vantaggi tesi a caratterizzare il personaggio. Ci sono molti esempi di personaggi tipici del west (dal giocatore di poker, al pistolero, al guerriero indiano e simili), più altri particolari dell’ambientazione di Deadlands a cui un giocatore alle prime armi può fare riferimento per completare la scheda.
Infine si fanno gli acquisti per scegliere l’equipaggiamento di partenza, grazie ad una breve ma funzionale lista.

Detto questo viene spiegato il sistema del gioco: i giocatori per riuscire in un’azione devono raggiungere una soglia di difficoltà (di solito 5, 7 9 o 11) con i dadi a loro disposizione nell’abilità presa in esame.
Ad esempio: un pistolero vuole sparare ad una bottiglia posta sopra una staccionata ad una decina di metri di distanza, ed il Marshal decide che deve eseguire un tiro in sparare-pistole a difficoltà 7. Il giocatore ha un punteggio in sparare-pistole di 4d10 (4 dadi a 10 facce) e li tira tutti insieme. A questo punto prende in considerazione solo il dado con il risultato più alto, e se questo ha superato o raggiunto la difficoltà di 7 vuol dire che la bottiglia è stata centrata.
Le uniche due eccezioni si verificano quando si ottiene un Ace o un Bust. Un Ace avviene con ogni dado che ha ottenuto il massimo possibile (4 sul d4, 6 sul d6 ecc...), nel qual caso i dadi che hanno ottenuto un Ace vengono ritirati ed i nuovi risultati si sommano ai precedenti, e si continua finché si verifica un Ace. Quindi se tirando 3d6 faccio 3, 6, 6 ritirando i due 6 ottengo 2 e 6, tiro ancora ed ottengo un 3, significa che il dado con il risultato più alto ha come totale 15. Un Bust al contrario è un fallimento totale, ed avviene quando i vari dadi hanno più risultati di 1 che di altri numeri, anche se il più alto fosse un successo. Quindi se nel caso sopraccitato di sparare alla bottiglia, il pistolero avesse ottenuto con il suo tiro 1, 1, 1 e 9, il risultato sarebbe un Bust, quindi un fallimento totale.
In seguito sono descritte le regole del combattimento che ha un particolare sistema di danni localizzati per parti del corpo, ed una serie di regole per far fronte a tutte o quasi le situazioni che si possono verificare. Nel combattimento i tiri di dado vengono uniti alle carte da poker per quanto riguarda l’iniziativa: in base al risultato di un tiro Rapidità si possono pescare un certo numero di carte, ognuna delle quali corrisponde ad un’azione da svolgere nel corrente round. Le carte più basse agiscono prima. (Per l’iniziativa e per ogni occasione in cui si usano le carte da poker, il Jolly nero è una catastrofe ed il Jolly rosso è il massimo risultato.)

Nell'ultima parte del manuale del giocatore (intitolata No man’s land) vi sono cinque sezioni per creare personaggi particolari. Al solito, è il Marshal a dare il consenso ad interpretare un certo tipo di personaggio, e solo il giocatore che ha scelto di farlo potrà leggere la sezione apposita.
I personaggi in questione sono:
l’Huckster, cioè il mago… o almeno qualcosa di simile ai maghi classici. Utilizzando le carte da poker riesce a lanciare incantesimi, a volte con effetti devastanti… a volte con effetti imprevisti (e questi il giocatore non li conosce). È una figura interessante e particolare dell’ambientazione;
lo Scienziato Pazzo, il cui nome non è mai stato tanto azzeccato. Sono gli inventori degli strani congegni meccanici di cui accennavo prima, i quali utilizzano la Ghost Rock per funzionare, cioè un raro e prezioso minerali da poco scoperto. Tra le invenzioni tipiche: Rocket-pack, carri a vapore fatti per la strada e non per i binari, pistole a ripetizione e molto altro ancora. Consigliato ai giocatori con molta inventiva. Come per l’Huckster, le carte sono fondamentali per verificare la riuscita di un’invenzione;
lo Sciamano, d’ovvia origine indiana. Utilizza particolari poteri legati agli spiriti ed alla natura. Un personaggio che non poteva mancare in un gioco western-fantastico;
l’Uomo di Fede, a cui Dio ha donato potere magici, che potrà utilizzare finché sarà puro di cuore;
infine c’è l’Harrowed (una specie di non-morto), di cui non dirò molto, per non rovinare la sorpresa, tranne che non si può iniziare con questo tipo di personaggio, ma lo si può diventare… e raramente si è felici quando ciò avviene.

Conclusioni
Insomma, Deadlands è un bellissimo gioco di ruolo, purtroppo poco conosciuto in Italia, in cui i giocatori troveranno un’ambientazione western come non se ne sono mai viste, tutta da scoprire ed esplorare, che darà vita a numerose campagne. Ovviamente il gioco tende ad avere uno stile d’azione (le storie sul vecchio west non sono certo famose per i loro intrighi) e questo per qualcuno potrebbe essere un difetto. Io l’ho trovato molto divertente, soprattutto grazie all’uso delle carte da poker unito al lancio dei dadi, veramente d’effetto per un gioco con un’ambientazione simile.
Il voto sarebbe tra l'8 e il 9.

Pro:
- Il sistema di gioco è facile d’apprendere, anche se rimane macchinoso.
- L’utilizzo delle carte da poker, perfetto per l’ambientazione.
- Il punto di forza di Deadlands è certo l'ambientazione con la sua storia affascinante, le creature caratteristiche e le regole misteriose che sorprendono i giocatori durante il gioco.
Contro:
- Il difetto più grande è certo la macchinosità del regolamento. Tirare manciate di dadi ed estrarre carte è divertente, ma rende spesso la parte meccanica lunga.
- Purtroppo i manuali sono solo in inglese, cosa che è più una caratteristica che un difetto, di solito, ma in questo caso il tutto è scritto in una specie di slang western affatto immediato.
- Una volta che i giocatori, magari dopo diverse campagne, hanno scoperto tutti o i più grandi misteri dell’ambientazione, questa perderà inevitabilmente un po’ di fascino.