Disney Lorcana: il buono, il molto brutto e il cattivo

Disney - Ravensburger

Arriva il nuovo TCG della Ravensburger a tema Disney: sarà all'altezza delle aspettative? 

Voto recensore:
4,0

Durante la scorsa settimana ho avuto occasione di giocare a Disney Lorcana, grazie alla mia associazione (non avevo, già in partenza, intenzione di comprarlo). Mi ero anche messo a scrivere un articolo di impressioni, quando, cercando sul web, mi sono imbattuto in questa recensione che, bene o male, consolida le mie prime considerazioni, le completa con altri dati e analisi e le esprime anche meglio, anche se personalmente sarei stato più indulgente col gioco. Per cui ho chiesto nel gruppo traduttori se qualcuno fosse disponibile e la nostra Jane_Doe si è subito data da fare. 
Un grazie anche all'autore del testo originale che ha autorizzato la pubblicazione.
Agzaroth

Quanto segue è la traduzione della recensione di Disney Lorcana scritta da Pierre le masson (@Thorrk) e pubblicata sul forum di Board Game Geek il 18 agosto scorso; potete trovare la recensione originale a questo link.

Ciao a tutti,
oggi è il giorno dell'uscita ufficiale di Lorcana e credo che sia un buon momento per recensire questo gioco, per coloro i quali stanno ponderando l'idea di tuffarsi dentro a un altro TCG dispendioso in termini di tempo e di denaro.

Oltre a essere un giocatore di vecchia data di TCG, CCG e LCG, ho giocato a Lorcana su Pixelborn per circa dodici ore.

Senza ulteriori indugi, saltiamo a Il buono, il brutto e il cattivo:

Il buono

Usare carte come risorse è ancora una meccanica fantastica

Sì, è stata usata da molti, molti giochi, ma merita ancora di essere menzionata.
Inchiostrare* è grandioso, aggiunge davvero un ulteriore strato di decision-making di cui Magic ha disperatamente bisogno, oltre a sistemare i difetti relativi al mana.

Color e mana screw appartengono al passato e vengono qui sistemati da decisioni entusiasmanti, grazie alla scelta se inchiostrare o meno e utilizzando quale carta!

Mi aspetto anche che inchiostrare abbia altri grandi vantaggi a lungo termine; per esempio, adesso puoi permetterti di inserire carte più situazionali nel tuo mazzo, dal momento che sai che potrai sempre inchiostrarle se non ne avrai bisogno. Per adesso il pool di carte è troppo limitato, ma mi aspetto che questo consenta ai giocatori di usare specifiche tech contro mazzi popolari senza indebolire troppo i loro piani di gioco.

Un sistema di combattimento davvero buono

Anche il sistema di combattimento di Lorcana è eccellente, è fondamentalmente una versione aggiustata del sistema di combattimento di Hearthstone. I personaggi possono attaccarsi a vicenda oppure fare quest (è l'equivalente in Hearthstone dell'attacco diretto contro l'altro giocatore).

La sottile, ma gigantesca differenza è che le unità possono essere attaccate solo quando sono usate (tappate), il che significa che, a differenza di Hearthstone, puoi tenere al sicuro le tue unità semplicemente non facendo loro né fare quest né attaccare. Come risultato, le partite non soffrono di snowball effect tanto gravemente quanto in Hearthstone ed essere indietro col tempo non è un grande problema.

Gli incantesimi tradizionali di rimozione svolgono ancora un ruolo importante, dal momento che sono gli unici che possono uccidere dei personaggi non usati.

Questo significa anche che i personaggi hanno tre statistiche (attacco, difesa e "lore"), il che apre un bello spazio di design per creare personaggi unici.

Nessuna carta neutrale

Le carte che possono essere giocate in qualsiasi mazzo sono sempre state un campo minato per i designer di TCG: falle un po' troppo forti e le vedrai ovunque, non aggiungendo poi molto al gioco; sono davvero contento che Lorcana non se ne stia preoccupando. Al loro posto, abbiamo un sesto colore che è un'aggiunta davvero gradita.

Grafica

Come ci si aspetta, l'artwork di Lorcana è di alta qualità e coerente con il tema. È anche encomiabile che non abbiano preso la via più facile utilizzando screenshot dei diversi cartoni e, nonostante questo, tutto sia molto fedele (al contrario del loro orribile adattamento cinematografico).

Il cattivo

Il tema non è pervenuto

Bene, se state leggendo questa recensione, presumo che giocare a un gioco di carte con principesse, mobili parlanti e stupidi cani scelti direttamente dai cartoni animati dei bambini non sia stato un fattore determinante per voi.

Tuttavia, per coloro i quali sono cresciuti guardando i film della Disney e sono desiderosi di scoprire il loro personaggio preferito in un gioco di carte, beh, ripensateci.

Fare un gioco veramente tematico sui film Disney avrebbe richiesto loro di creare un gioco radicalmente differente da Magic. E, ovviamente, la Disney non rischierebbe mai di creare qualcosa di unico. Questo gioco è stato sin dal primo momento un prodotto creato allo scopo di dare alla Disney un tasso di rendimento sicuro e garantito.

Potete avere in gioco tre Simba nello stesso momento, a chi importa?
Lilo combatte fianco a fianco con Malefica, a chi diavolo importa?
Festa multiverso, a chi cacchio importa?

Beh, a me importa! Giocare a un gioco non è solo una compilation di meccaniche con immagini carine. I giochi sono anche scrivere storie e immergersi in un mondo che abbia un senso. E l'ironia più grande è che Lorcana doveva essere incentrato sul creare una storia Disney: su quel fronte fallisce miseramente.

La costruzione del mazzo è deludente

Un elemento chiave per cui Magic è rimasto il re indiscusso è il deck building e Lorcana non cambierà la situazione.
Magic permette ai giocatori di giocare qualsiasi numero di colori, questa scelta ha implicazioni enormi con pro e contro. Il sistema di colori di Lorcana è molto meno flessibile: ogni mazzo è costituito da due colori (potreste giocarne uno, ma non c'è ragione di farlo).

Sebbene questo aspetto migliorerà alla pubblicazione di più espansioni, Lorcana ha un set iniziale insolitamente piccolo: solo 204 carte, mentre i set iniziali di altri giochi ne hanno circa 300.

Non solo questo, c'è anche un numero folle di carte che sono solo dei duplicati, ma in colori diversi.

Oltre a quello, tutte le carte riempitive sono state fatte intenzionalmente male, allo scopo di creare una scarsità artificiale intorno a quelle di valore.

Tutti questi fattori messi insieme rendono le possibilità di deck building estremamente limitate, a dir poco.

Ovviamente, più espansioni verranno pubblicate meglio andranno le cose, ma non considererei il set iniziale di Lorcana "autosufficiente", che è un peccato perché, senza le stupide carte riempitive e con un po' di carte in più, questa cosa avrebbe potuto essere migliorata. Ovviamente, questo sarebbe costato di più e avrebbe portato meno soldi alla Disney. 

Non osare giocare durante il mio turno!

Lorcana rinuncia completamente alla possibilità di interagire durante il turno dell'avversario: nessuna carta trappola o istantanea per scombinare la sua strategia.
Anche se quel tipo di meccaniche non è necessario, aggiunge un ottimo grado di strategia, oltre a funzionare da salvavita contro le strategie meno interattive e più veloci che, sono sicuro, prima o poi emergeranno in futuro.

In aggiunta, la mancanza di interruzioni di gioco fa sì che l'ordine in cui giochi le carte durante il tuo turno abbia molta poca importanza, la qual cosa è un peccato.

Mentre alcuni potrebbero argomentare dicendo quanto il sistema di priorità di Magic sia orribilmente complicato, io direi che ci sono molti modi semplici grazie ai quali avrebbero potuto implementare una qualche sorta di interazione durante il turno dell'avversario.
Vedremo cosa ci riserverà il futuro.

In fin dei conti, è solo un altro aspirante Magic

Nonostante le differenze che abbiamo sottolineato sopra, Lorcana appartiene chiaramente alla categoria degli aspiranti Magic. E' lontano dall'essere un plagio, ma giocare a Lorcana sembra molto come giocare a Magic, bene o male.

Sì, i fan di Magic apprezzeranno la familiarità che hanno con il gioco, ma questo arriva a caro prezzo e lo so perché ho giocato il mio discreto quantitativo di giochi simil-Magic in passato:

- da nuovo giocatore iniziare a giocare a un gioco dai suoi inizi è grandioso perché tutti giocano e imparano il gioco insieme. Beh, non così tanto in Lorcana: preparatevi a essere distrutti da persone come me che hanno giocato a Magic: The Gathering per più di vent'anni;

- se sei un fan di Magic, ti ritroverai annoiato e stanco del gioco molto più velocemente di chiunque altro, perché capisci che giochi a giochi simili da vent'anni;

- il gioco non è ancora uscito ed è già stato sviscerato. La gente ci sta giocando da mesi adesso su piattaforme come Pixelborn ed è bastato questo per capire il meta. Tutto questo perché, di nuovo, stiamo giocando a giochi simili da vent'anni. Vuoi imparare il gioco andando col tuo tempo? Allora ti consiglio di evitare qualsiasi evento o torneo di community, altrimenti giocherai contro quei mazzi e imparerai il meta volente o nolente.

Quello che sto cercando di dire è che proporre un gioco fresco e nuovo non è solo buono per le persone che sono stanche di Magic, è anche meglio per i neofiti, perché hanno la possibilità di imparare insieme quello che il gioco ha da offrire e questo è qualcosa di meraviglioso che Lorcana non avrà mai, dal momento che ha scelto la strada più sicura per fare cose che una dozzina di TCG hanno già fatto.

Qualcosa a proposito del metagame?

Beh, non sarà piacevole: tra il piccolo pool di carte, le carte duplicato e le carte riempitive non c'è molta possibilità che esista un meta vario.

I giocatori esperti di TCG su Pixelborn giocano il gioco da mesi e non ci è voluto molto per loro a capire quali fossero i mazzi migliori.

Risposta breve: Controllo rosso/viola

Ci sono altri mazzi competitivi, ma giocare qualcos'altro a un torneo sarebbe subottimale e persino i mazzi fatti per batterlo si stanno sforzando. Fidatevi di me, dopo la quinta partita-specchio tra mazzi controllo rosso/viola, conoscerete la definizione di noia.

Il fatto che la gente abbia già scoperto i migliori mazzi in un periodo di tempo così breve la dice lunga sul il bilanciamento del gioco. Sì, il gioco ha solo un set, ma sento che, con più carte e nessuno sbilanciamento volontario, il meta di questo set poteva essere ampiamente migliorato.

Ovviamente, mi aspetto che le cose migliorino con l'uscita di più carte, ma adesso capite che il bilanciamento del gioco non è la priorità di Ravensburger. Possiamo anche sperare che la meccanica di inchiostrare aiuterà i giocatori a includere tecniche di contrasto senza intralciare la loro strategia, ma, perché questo avvenga, abbiamo bisogno di un pool di carte molto più vasto.

Il molto brutto

Tutto questo è molto bello, ma quanto costa il gioco?

I TCG hanno la cattiva reputazione di essere particolarmente dispendiosi. Sfortunatamente, Lorcana non fa NULLA per cambiare quella reputazione, anzi, al contrario, usa tutti i trucchetti per rendere il gioco il più caro possibile. Lasciatemi spiegare come:

Prezzo dei booster

Prima cosa, in modo molto diretto: il prezzo suggerito per la vendita dei pacchi di carte è di 6 dollari, mentre un booster Draft di Magic per un set standard va dai 4,50 ai 5 dollari. Questa potrebbe non sembrare una grande differenza, ma i pacchi booster sono quelli che comprerete il 99% delle volte; infatti, ne comprerete centinaia nella speranza di ottenere le carte che volete.

Ma non è finita! I booster di Magic: The Gathering contengono 15 carte, mentre quelli di Lorcana 12. Non è un piccolo guadagno nemmeno per la Disney!

I booster contengono due carte rare o superiori a differenza di quelli di Magic, che ne contengono solo una. Tuttavia, temo questo serva solo a compensare il fatto che Lorcana ha due livelli di rarità sopra quello "raro" (super raro e leggendario) mentre Magic ne ha solo uno.

Ovviamente, comprare i pacchi booster non è mai stato il modo più efficiente di ottenere un mazzo dignitoso: comprare online carte singole è, con tutta probabilità, il modo in cui otterrete le carte di cui avete bisogno. Ma non dubitatene, un prezzo più alto dei booster vorrà dire prezzi più alti nel mercato secondario!

E aspettate! Questo sempre che compriate al prezzo retail. Con le scorte limitate, sarete fortunati a trovare un pacco booster a quel prezzo.

Infine, vorrei menzionare che i mazzi Standard di Magic sono spesso composti da un numero significativo di Terre base, che sono fondamentalmente gratis. I mazzi Lorcana sono composti al 100% da magie: sì, alcune di loro saranno economiche, ma non quanto una Terra base, statene certi.

Scarsità volontaria

Sì, la Ravensburger non è davvero interessata ad assicurarsi che tutti possano giocare al gioco, loro preferiscono guadagnare sulla FOMO (Fear Of Missing Out - paura di restare esclusi da qualcosa. N.d.T.) per aumentare il loro profitto, stampando un numero inferiore di carte rispetto alla domanda.

Se non avete preordinato mesi in anticipo o fatto la coda per ore alle convention, le vostre possibilità di mettere le mani sul gioco al prezzo normale sono poche. Gli speculatori compreranno tutte le scatole disponibili per venderle in seguito a un prezzo "premium". Intrappolato tra l'avidità delle imprese e gli LCG che riducono in miseria, il consumatore è lasciato indietro.

Si spera che la situazione migliori in futuro, ma, per adesso, è uno schifo.

Sbilanciamento volontario delle carte

È un vecchio trucco del nonnetto Magic: The Gathering. 204 carte nel set, ma la maggior parte di esse non è fatta per essere giocata a un livello competitivo. Ciò rende le carte che sono davvero buone più difficili da ottenere e ne aumenta il costo: carte più difficili da ottenere significa più pacchi da aprire e più soldi da spendere.

Ovviamente, le carte più forti del gioco hanno una rarità superiore e, ovviamente, te ne servono quattro nel mazzo... Sapete già dove sto andando a parare...

Loro hanno anche pensato che i quattro livelli di rarità di Magic non fossero abbastanza e hanno aggiunto un altro livello chiamato Leggendario. Delle dodici carte leggendarie disponibili nove sono punti fermi assoluti dei mazzi più potenti del gioco. Non sappiamo ancora quale sarà il loro prezzo d'uscita, ma non sarei sorpreso se alcune di quelle carte raggiungessero un prezzo a tre cifre quando lanciate.

Un investimento rischioso

Bene: è risaputo che i giocatori di TCG giustificano le loro spese affermando che riavranno indietro i loro soldi vendendo le carte. Questo potrebbe essere vero per Magic, specialmente nei formati eternal, in cui le carte tendono a mantenere il proprio valore, ma in Lorcana non c'è nulla di meno certo:

se il gioco fallisce come molti TCG prima di lui, sei fregato;
se la Ravensburger decide di ristampare quelle carte fino alla morte, sei fregato;
se i power creep di Ravensburger buttano quelle carte fuori dal gioco, sei fregato.

La fortuna aiuta gli audaci, dicono... beh, non sono un esperto in finanza del cartone, volevo soltanto far capire che il tuo ritorno sull'investimento è LONTANO dall'essere garantito.

Conclusione

Lorcana, nonostante non sia troppo originale nel suo gameplay, è un buon gioco: apporta miglioramenti intelligenti e significativi a Magic: The Gathering. È un gioco più semplice di Magic, ma garantisce comunque abbastanza profondità da attirare anche i giocatori più esperti; è il classico caso di gioco facile da imparare e difficile da padroneggiare.

Per quanto essenziale, il gameplay di base non è la parte più difficile se si tratta di essere un buon TCG stile Magic; molti giochi lo hanno fatto in passato. Essere migliori di un gioco vecchio trent'anni è il minimo indispensabile.

Sfortunatamente, l'avidità aziendale ha pressoché distrutto il mio desiderio di investire altro in questo gioco: il tema non è adatto al gioco ed è qui solo per attrarre un'utenza più ampia; il design delle carte e la rarità sono guidate dal profitto, non dal gameplay; tutto è fatto per portare il prezzo delle carte a salire, anziché a scendere. 

La Ravensburger è riuscita a rendere il suo gioco ancora più predatorio di Magic, il che è un risultato enorme e difficile da credere.

Ma cosa accade se puoi permettertelo? Cosa se non ti interessa del prezzo? Bene, ho giocato a questo gioco per una dozzina di ore, avendo accesso a tutte le carte del gioco e posso dire con certezza: non ne vale la pena. Il metagame non è molto diversificato e il bilanciamento è molto scarso. Si può sperare che il gioco migliori con il tempo, ma non mi berrei quella promessa, aspetterei, piuttosto, di vedere se è davvero questo il caso.

Il gioco è un chiaro "arraffa-soldi" che usa la sua proprietà intellettuale e il gameplay familiare per indurre i giocatori a far morire dissanguati i loro portafogli.

Se vuoi giocare a questo gioco in modo competitivo, ma hai un budget limitato: stai lontano da questo gioco.
Se non ti interessano i soldi ma vuoi giocare un buon gioco: aspetta finché il gioco ha più set; mentre le regole centrali sono buone, il primo set offre un'esperienza mediocre.
Se vuoi soltanto prendere uno starter set per divertirti un po' con i tuoi cari: va bene, ma credo che esistano opzioni migliori.

In qualsiasi caso, invito chiunque sia curioso di Lorcana a provarlo su Pixelborn gratuitamente e vedere se gli piace abbastanza da giustificare le spese enormi che, inevitabilmente, ne conseguiranno.

Voto Finale 4/10

In breve: buon gameplay di base, ma non originale; tema appiccicato; meta orribile; costa un rene.

 

* Ogni turno puoi selezionare una carta dalla tua mano e porla, coperta, nella tua riserva di inchiostro. Questa riserva è il tuo mana, ovvero la moneta con cui puoi, ogni turno, pagare carte per giocare attivamente in campo. Quando paghi carte in questo modo, l'inchiostro non viene consumato, ma solo tappato, ovvero ruotato di 90°, in modo da non essere più riutilizzabile fino al turno successivo, quando verrà "stappato" nuovamente ().

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Commenti

Essere migliori di un gioco vecchio trent'anni è il minimo indispensabile.

Questa frase mi ha fatto sorridere molto. Magic è ancora qui mentre montagne di TCG mangiano la polvere. E non è solo per inerzia, è perché per chi cerca un certo tipo di esperienza magic rimane anni luce avanti a tutto quel che han provato a creare, oltre ad aver fatto dei balzi da gigante dal punto di vista del design.

Avevo già letto la recensione tu BGG, mi ha convinto fino ad un certo punto. Posto che non credo comprerò nulla di lorcana, come non compro nulla di magic da anni, parecchie delle critiche sono più rivolte al genere TCG in generale che a lorcana in particolare.

Trovo importante il gameplay sia buono, già questo terrebbe lorcana lontano dal 4 come voto a mio parere.

Io trovo alcuni aspetti veri...la ripetitività di certi effetti in più colori, la color identity non ben definita e lo strano caso del primo set piccolo li trovo oggettivamente dei problemi attuali. Ma il fatto che la seconda espansione esca a 2 mesi dalla prima e che comunque il gioco andrà valutato tra un anno o due come minimo mi fa passare i difetti in secondo piano. Anzi spero che sfruttino la cosa per migliorare vari aspetti. Perché ci sono tante cose che possono renderlo un gioco molto interessante . Una cosa che vorrei vedere nel primo anno è vedere cose che favoriscano il monocolore come bonus se quando giocate controlli solo carte del colore corrispondente...poi che indirizzino bene i colori e che creino più strategie  di gioco...possibilmente senza entrare in combo troppo forti...

La cosa strana dei tcg è che il confronto con MTG risulta allo stesso tempo inevitabile quanto inutile. È inevitabile perché MTG è lo stato dell'arte dei tcg da decenni. Inutile perché non ha senso nenanche pensare che mai qualcuno potrà fare di meglio. Potranno al massimo fare un buon gioco semplice e adatto a tutti. Solo che adatto a tutti e prezzi proibitivi cozzano un pochino. Fosse stato economico avrebbe avuto il suo senso. Le 3 cose "nuove" che fa le aveva fatte tutte duel masters (utilizzo delle carte come mana, attaccare le carte creatura tappate e, in quel caso, al posto del valore di lore, c'era un più interressante sistema di "scudi" che erano delle carte coperte che sostanzialmente rappresentavano il numero di colpi che potevi prendere ma, una volta distrutte, finivano nella mano pronte per essere giocate)

Non sono d'accordo con la recensione (per carità, parere personale)...già partire col paragonare Lorcana (novità) a Magic (gioco trentennale) è sbagliato, logicamente il primo ne esce distrutto (come tutti i TCG praticamente)...

Tra i difetti, forse quello maggiore, è la poca varietà, ma questa cosa era scontata avendo solo 204 carte all'uscita. Problema secondo me risolvibile fra 2 mesi con l'uscita della prima espansione. Stesso discorso può essere fatto per l'identità dei colori e alcune regole di deckbuilding (magari permettendo anche di costruire mazzi con 3 colori) che possono migliorare, e di molto, la longevità e rendere il meta più vario.

Questo "primo capitolo" io lo vedo come una prova generale per testare apprezzamento del pubblico e regolamento. Non capisco come la gente possa pensare subito al competitivo su un gioco appena uscito...giochiamolo ora "per divertimento" e poi si vedrà....al momento comunque per me promosso. E' un gioco semplice da imparare e anche i neofiti possono avvicinarsi a un TCG senza impazzire con 2000 nomi di abilità diverse e 30000 carte...poi col tempo, tutto si potrà ampliare...speriamo... 

magic e lorcana sono deck construction, non deck building. Un tempo esisteva solo deck building, dai tempi di dominion è nata questa distinzione che però è fondamentale per non creare confusione su due meccaniche molto diverse tra loro. Nel deck construction il deck te lo costruisci "a casa" e poi giochi. Nei deckbuilder il deck viene costruito durante la partita.

Detto questo non mi aspettavo chissà cosa da questo gioco e sono mooolto poco interessato, sia perchè non sopporto più i deck construction, sia perchè non voglio impantanarmi in un LCG.

Peccato per la totale assenza di interazione nei turni avversari, lo trovo un deficit non da poco. Ma evidentemente il target del titolo è molto basso, anche più basso di quanto credessi.

Mi accodo al definire impietoso il paragone con Magic :D neanche Garfield riesce a bissarsi e probabilmente nessuno ci riuscirà. Lo stesso MTG, uscito oggi, non riuscirebbe ad avere il successo che ha avuto uscendo nel momento storico giusto.

Concordo, gioco meno che mediocre ed inutile.

Farà la fine di tutti gli altri...Giocavo al quello del Signore degli anelli, molto bello, con le immagini della trilogia ed è morto, Poi a quello di World of Warcraft anch'esso molto figo ( per chi come me ha giocato 10anni a Wow online) ed anch'esso morto, lo stesso farà quello ultimo ( che non ricordo il nome e che non trovo nemmeno a cercarlo con Google), sparato da Asmodee e scomparso dopo pochi tornei...trovato Keyforge..

Il Punto è che alla fine sopravvive solo Magic, perchè nella sua semplicità rimane il migliore ( questi venuti dopo cercano di migliorare qualcosa ma non inventano nulla..) o Pokemon perchè rivolto ad un pubblico di minore età...

La disney sfruttando il "lore" dei suoi personaggi e con una campagna mediatica sta spendendo molto dando agli youtuber o divulgatori mazzi e spazi, ma tra un pò farà la fine di Villanious...La cosa peggiore è di non sfruttare le tematiche : Lilo a fianco di Malefica no si può sentire...come Darth Fener che combatte con Obi-wan....ben in quel caso era ..prima ;-)    

Magic è impossibile da detronizzare. È stato, è, e sarà sempre perfetto. Lorcana può sopravvivere solo come carte collezionabili. 

Gionni79 scrive:

Non sono d'accordo con la recensione (per carità, parere personale)...già partire col paragonare Lorcana (novità) a Magic (gioco trentennale) è sbagliato, logicamente il primo ne esce distrutto (come tutti i TCG praticamente)...

Tra i difetti, forse quello maggiore, è la poca varietà, ma questa cosa era scontata avendo solo 204 carte all'uscita. Problema secondo me risolvibile fra 2 mesi con l'uscita della prima espansione. Stesso discorso può essere fatto per l'identità dei colori e alcune regole di deckbuilding (magari permettendo anche di costruire mazzi con 3 colori) che possono migliorare, e di molto, la longevità e rendere il meta più vario.

Questo "primo capitolo" io lo vedo come una prova generale per testare apprezzamento del pubblico e regolamento. Non capisco come la gente possa pensare subito al competitivo su un gioco appena uscito...giochiamolo ora "per divertimento" e poi si vedrà....al momento comunque per me promosso. E' un gioco semplice da imparare e anche i neofiti possono avvicinarsi a un TCG senza impazzire con 2000 nomi di abilità diverse e 30000 carte...poi col tempo, tutto si potrà ampliare...speriamo... 

Speriamo di no che non aprano al terzo colore perché senza un sistema come il mana di magic andrebbe ad appiattire ancora di più il metà!

dico la mia:

1) Magic è diventato Magic perché è stato il primo, ha fidelizzato immediatamente il pubblico, lo tiene incollato con continue espansioni, formati, cambi del meta. Magic ha dalla sua un sistema di regole che è terribilmente sfidante e teso (gli istant e la pila degli effetti, che poi sono ciò che si rimprovera a tutti gli altri giochi che non sono Magic), ma riesce a mantenerlo tramite una struttura fatta di giudici, di chiarimenti, di ban, insomma una "burocrazia" che altri giochi non possono permettersi, se non altro per costi (Disney potrebbe, ma bisogna vedere se vuole). Al contempo Magic ha anche meccaniche vecchie, prima fra tutte quella del Mana o, fino a poco tempi fa il suo sistema di Mulligan, che però ormai sono talmente connaturate al gioco che non è possibile eliminarle. Altri TCG e LCG hanno fatto di meglio, in questo senso (Trono di Spade, Sorcery, ecc), ma non basta certo questo a spodestare un gioco che, per tempi di orgine, diffusione e potenza economica, è inattaccabile. A maggior ragione ora che ha anche una corposa parte digitale. Questo, ripeto, senza nulla togliere ai meriti di Magic, che è riuscito a mantenere l'identità di 5 colori nel tempo inventando sempre effetti nuovi, meccaniche nuove, modalità nuove.

2) Su Lorcana io il più grosso dubbio lo ho proprio sul target, al di là della dispendiosità intrinseca del gioco. Perché, se da una parte è vero che non è a livello di Magic e quindi non prende la fetta di hardcore gamers, dall'altra non è un Pokemon, ci sono più effetti sulle carte, più combinazioni, più cose da tenere presenti. Insomma non so se l'8+ scritto sui mazzi sia veritiero. Quindi, da una parte mi pare che si voglia tenere il gioco semplice per prendere soprattutto i bambini (e gli impallinati Disney, ma quellili prendi in ogni caso), dall'altra mi pare che il gioco voglia essere qualcosa di più, un po' più complicato e complesso, rispetto a qual target. 

3) l'altro grosso dubbio che ho è sul metagame. Non tanto per la scarsità di carte (ora è inevitabile, con così poche carte), quanto per la capacità e volontà della Disney di star dietro al prodotto, bilanciando, bannando, inventando, ecc. Cosa che Magic fa, perché oltre a vendere, ci tiene a fare anche un gran gioco. La Disney... non so. 

...e comunque, da ex giocatore di Magic: ODIO LA GESTIONE DEL MANA del prodotto della Wizard.....un sacco di partite buttate al vento solo perchè non si pescano terre...

Qui Lorcana vince a mani basse :-)

Non so.

La recensione solleva varie argomentazioni interessanti, sicuramente veritiere.
Ma mi pare che sia stata fatta unicamente pensando al "player competitivo da torneo", in particolare sul lato "molto brutto". Meta, necessità di 4x delle carte più rare e forti...sono comunque cose che toccano solo un certo tipo di giocatori. E sono difetti presenti in ogni gioco competitivo, dai TCG a Warhammer (è vero, non ha la randomicità della bustina e compri mirato quello che serve, ma comunque devi investire parecchio e con costanza). Alla fine abbiamo tutti per anni giocato a Magic comprando un paio di bustine al mese e modificando i mazzi che avevamo come capitava.
Avrei quindi distinto il voto in "per tutti" (ed in questo caso la sufficienza viene tranquillamente superata) e "per giocatori da torneo".

Ah, invece una cosa che secondo me è proprio sbagliata è il confronto con le bustine draft, il paragone va fatto con le bustine dell'espansione, che ha esattamente lo stesso numero di carte e un prezzo che mi pare più o meno uguale.  

p.s.= il set base pokemon all'uscita comprendeva 102 carte, meno della metà di quelle di Lorcana, e Jungle è uscita un anno dopo come prima espansione da 64 carte

Non sono d'accordo con la recensione.

In realtà l'interazione fra i giocatori e le loro carte in gioco è presente ed è un buon inizio, senza voler complicare troppo la vita a chi avrà un primo approccio con giochi di questo tipo.

Il pool di carte del "First chapter" è comunque di ben 204 carte. Non mi sembra ci sia poca varietà. Certo se si ragiona in termini di competitività del deck... ma non si può prendere a paragone Magic ed i suoi 30 anni di uscite.

La giocabilità è più che buona, sembra ci sia la voglia di crescere una community ed una rete di gioco organizzato seria.

Dare un voto pari a 4 , non esiste. Totalmente fazioso.

Di articoli e recensioni tradotti da BGG, specialmente di questa caratura non ce ne è proprio bisogno. Manco fosse stato scritto da un premio Pulitzer. 

Avrei aspettato una recensione qualsiasi di un utente della Tana... Credo sarebbe stata meno artificiosa e più attendibile.

Premetto: non ho giocato a Lorcana e quindi non posso inoltrarmi nella discussione sulle specifiche del gioco, come il meta (anche se parlare di meta dopo 2 settimane e con un solo set mi pare sinceramente prematuro) o altri aspetti specifici, anche se per esperienza il sistema di combattimento lo conosco già e anche il sistema di risorse è simile a quanto già visto in passato.

Ci sono però dei punti di vista più generali in questa recensione per cui sono in grado di dare un mio parere, anche perchè vedo che il recensore ha le idee un pò confuse sui meccanismi, le dinamiche e in generale la teoria di design riguardo i giochi di carte collezionabili.

Resource System: probabilmente la parte più importante di ogni gioco di carte in esistenza e uno dei tre pilastri fondanti del genere creati da Garfield con il design di Magic (l'idea di gioco carte collezionabile - la color pie - il sistema di mana). Con questo primo capitolo il recensore mi confonde. La prima affermazione mi pare andare in conflitto con l'esempio a conclusione del capitolo e inoltre la frase per cui le soluzioni trovate da Lorcana siano esaltanti il recensore mi pare più cercare l'effetto shock che essere analitico (e non è l'unica volta in recensione).

In ogni modo vediamo di addentrarci un pochino più in profondità
Sicuramente il sistema "inchiostro" elimina il problema del mana screw, quindi diminuisce la varianza e rende certo ad ogni turno il mana drop (userò sto termine più volte, con mana drop si intende la generazione di risorsa per turno, la terra in magic, passivamente ogni turno in heartstone e questo di Lorcana che è praticamente come quello di Codex).

Ma siamo proprio sicuri che quindi è la cosa migliore successa ai giochi di carte dopo l'invenzione della stampa? io sinceramente, da un punto di vista di design ci vedo anche grossi problemi, in un gioco di carte collezionabili, prendiamone alcuni ad esempio:


- la diminuzione di varianza: già vi vedo alzare il sopracciglio ma questo prodotto del mana system può essere anche un grande problema per il gioco e per il gameplay. I giochi in generale e sopratutto i giochi di carte collezionabili vivono di un ampio spettro di varianza, limitarla può portare a grandi problematiche, anche peggiori rispetto ai vantaggi portati in quanto i giocatori si stancheranno di giocare spesso alla stessa tipologia di partita.
facciamo un esempio, visto che il recensore parla di magic lo userò anche io come paragone:
Prima partita: cali terra al turno uno, due e tre. Seconda partita con lo stesso mazzo: cali terra al primo e secondo turno ma il tuo terzo drop di terra lo avrai solamente al quinto turno. La differenza tra questi due scenari consiste semplicemente nel pescare una terra due turni dopo, ma questa piccola differenza è una grande variazione al gameplay, con il risultato che le due partite si svolgeranno in modo molto diverso. Nella prima ad esempio potrai, se hai le carte giuste in mano e ritieni che sia la linea migliore da utilizzare per sfruttare al meglio le risorse che hai in mano, andare a calare una spell a 1 seguita da una a 2 e infine quella da 3 (in magic si utilizza il termine "curvare" in questi casi). Nella seconda partita invece dovrai adattarti alla situazione, anche se subottimale, per darti la possibilità più alta di vittoria, come per esempio impostare una partita più difensiva in modo tale da attendere la terza terra quindi magari effettuare un blocco diverso e semplicemente utilizzare le tue risorse in maniera differente.
Prendiamo questo esempio e trasportiamolo in Lorcana, sarà molto più probabile che lo scenario uno, il migliore, sia quello più probabile visto che tutto è sia spell che risorsa. Quindi possiamo immaginare che un potenziale difetto di questo sistema sia un appiattimento delle varianti del gameplay più che un suo aumento. Nei giochi in generale la casualità aiuta a creare varianza e quest'ultima crea situazioni diverse di gameplay. se vai a toccare il sistema delle risorse quindi sarai quasi costretto ad aumentare la varianza nelle tue spell (vi ricordate l'RNG di Heartstone ad esempio?)

-Il valore della pescata: Sempre parlando di varianza (e si è a mio avviso la parte più importante di un gioco di carte collezionabili) in generale un sistema come quello di Lorcana ha un altro difetto a mio avviso. Pescare una terra a turno 8 è estremamente diverso rispetto a pescarla a turno 3. La stessa carta quindi può avere un valore differente rispetto a quando viene pescata durante la partita (essere a turno 8 e pescare la bomba del mazzo che costa 6 mana e poterla giocare immediatamente è un tipo di valore [culazzaro maledetto] oppure sempre al turno 8 pescare una terra è.....beh semplicemente terribile. Ma vedendola al contrario le stesse due carte pescate al turno 3 cambiano completamente il loro valore) e tutto questo crea partite sempre diverse e, nel bene o nel male, memorabili.

Collegare questi due punti mi porta a pensare che l'inconsistenza del sistema mana di magic è una caratteristica (vincente) piuttosto che un bug. Una delle più grandi soddisfazioni in un gioco (e direi anche nella vita) non è avere sempre ciò di cui hai bisogno, ma trovare un modo per portare a termine la partita con ciò che hai.

-la narrativa inversa: a ben pensarci il sistema di Lorcana cammina all'indietro e tende a non accompagnarti. La maggior parte delle scelte di gameplay le avrai necessariamente ad inizio partita e più la partita andrà avanti meno scelte avrai e dopo un certo punto della partita ogni carta che pescherai sarà automaticamente un pesco e gioco. Dal punto di vista di design inoltre non credo sia una scelta vincente per almeno due motivi. Anche il recensore se ne è accorto, nel capitolo in cui parla dei giocatori scafati di magic che distruggono i neofiti, magari senza soffermarsi sul perchè. In ogni caso, il sistema di mana aiuta a tenere sotto controllo le scelte del giocatore. è chiaro che ai giocatori esperti l'abbondanza di scelte da subito risulta attraente e quindi potrebbe non sembrare un grosso problema, ma mantenere l'albero decisionale a dimensioni gestibili da tutti è fondamentale per la progettazione di un buon gioco (ciao Lacerda ti voglio ancora quasi bene). Poi, solamente in un secondo momento, c'è il competitivo con il suo micro-managment a tenerti ancorato al gioco già dai primi turni.
la seconda parte della narrativa inversa in cui intravedo (qui dovrei veramente provarlo sto Lorcana) un potenziale problema è proprio la parte emotiva. Avendo un andamento di questo genere trovo più complesso strutturare una narrativa funzionale e "epica" partendo dal massimo delle scelte e scalando verso il basso. In teoria potrei tunare il mio mazzo in modo tale che sia il più solido possibile togliendomi effettivamente quella sensazione di gioia o tristezza derivata dalla pesca randomica delle carte.

Chiudo ora, con le ultime due cosine che mi hanno fatto storcere il naso su questa recensione, non hanno a che fare con il design dei tcg ma sono più delle risposte a delle sue affermazioni:

Il recensore implica che il sistema di mana di magic sia dannoso nei confronti del decision-making. affermazione sinceramente superficiale e vagamente populista. Il sistema del mana in magic, a fronte dell'occasionale disparità tra le risorse dei giocatori, offre un'intera altra area da padroneggiare al giocatore. Una parte molto importante dell'essere un buon giocatore di Magic è capire come funziona il sistema del mana e come massimizzarne l'utilizzo a tuo vantaggio, soprattutto ma non solo nella costruzione del mazzo. Inoltre, quelli più bravi sono in grado di compensare quando il sistema di mana non va come previsto, ad esempio gestendo in maniera oculata la loro mano iniziale.
mi fa poi sorridere poi che si lamenti del deckbuilding sottosviluppato di Lorcana e nello specifico della possibilità di giocare solo due colori quando nel contempo trova geniale il resource system...mi sa invece che sono proprio collegati con un filo grosso come una fune. in un sistema in cui tutto è sia mana che spell è quasi impossibile dare questa libertà al giocatore, già in magic in buona parte dei formati hai la possibilità di giocare 3 colori abbastanza agilmente, figurati in un gioco con un sistema del genere, si romperebbe tutto solo ad imbustare i mazzi.


Lasciatemi anche gettare una piccola provocazione finale sull'elefante nella stanza: il mana screw.
Penso che giudicare il sistema di mana di magic utilizzando solamente il mana screw (che è un sottoprodotto del sistema) sia un po come voler giudicare l'energia atomica prendendo in considerazione solamente le scorie radioattive invece che utilizzare una dovuta due diligence e quindi effettuare una ottima analisi costi-benefici. Questo vuol dire che il sistema di mana di magic è perfetto? assolutamente no. Ma le parti critiche del sistema, come ad esempio il mana screw, sono semplicemente il male necessario di un bene molto più grande.

Infine ho trovato particolarmente fastidioso il capitolo "Scarsità volontaria". Da dove ha preso questa informazione? perchè da come scrive pare dare per scontato che la Ravensburger ha deciso per scelta di generare scarsità di prodotto per guadagnare di più (? giuro non comprendo, hanno una percentuale con i bagarini delle figurine?). Mi pare sinceramente non abbia senso, ho cercato online velocemente qualcosa e il CEO di Ravensburger ha effettivamente ammesso di aver sottostimato la domanda e sbagliato la prima print run (cosa molto più comune di quanto possiamo immaginarci, magic lo fa ancora oggi dopo 30 anni di vender carte..) e che nel futuro stamperanno di più. Del resto esattamente la stessa cosa successe con Magic ben 30 anni fa.
Sinceramente a me ste parti di recensioni vagamente click-bait e populiste per andare a titillare le viscere degli incazzosi giocatori che non hanno preordinato le trovo tristi. 

Killa_Priest scrive:

Premetto: non ho giocato a Lorcana e quindi non posso inoltrarmi nella discussione sulle specifiche del gioco, come il meta (anche se parlare di meta dopo 2 settimane e con un solo set mi pare sinceramente prematuro) o altri aspetti specifici, anche se per esperienza il sistema di combattimento lo conosco già e anche il sistema di risorse è simile a quanto già visto in passato.

Ci sono però dei punti di vista più generali in questa recensione per cui sono in grado di dare un mio parere, anche perchè vedo che il recensore ha le idee un pò confuse sui meccanismi, le dinamiche e in generale la teoria di design riguardo i giochi di carte collezionabili.

Resource System: probabilmente la parte più importante di ogni gioco di carte in esistenza e uno dei tre pilastri fondanti del genere creati da Garfield con il design di Magic (l'idea di gioco carte collezionabile - la color pie - il sistema di mana). Con questo primo capitolo il recensore mi confonde. La prima affermazione mi pare andare in conflitto con l'esempio a conclusione del capitolo e inoltre la frase per cui le soluzioni trovate da Lorcana siano esaltanti il recensore mi pare più cercare l'effetto shock che essere analitico (e non è l'unica volta in recensione).

In ogni modo vediamo di addentrarci un pochino più in profondità

Sicuramente il sistema "inchiostro" elimina il problema del mana screw, quindi diminuisce la varianza e rende certo ad ogni turno il mana drop (userò sto termine più volte, con mana drop si intende la generazione di risorsa per turno, la terra in magic, passivamente ogni turno in heartstone e questo di Lorcana che è praticamente come quello di Codex).

Ma siamo proprio sicuri che quindi è la cosa migliore successa ai giochi di carte dopo l'invenzione della stampa? io sinceramente, da un punto di vista di design ci vedo anche grossi problemi, in un gioco di carte collezionabili, prendiamone alcuni ad esempio:

- la diminuzione di varianza: già vi vedo alzare il sopracciglio ma questo prodotto del mana system può essere anche un grande problema per il gioco e per il gameplay. I giochi in generale e sopratutto i giochi di carte collezionabili vivono di un ampio spettro di varianza, limitarla può portare a grandi problematiche, anche peggiori rispetto ai vantaggi portati in quanto i giocatori si stancheranno di giocare spesso alla stessa tipologia di partita.

facciamo un esempio, visto che il recensore parla di magic lo userò anche io come paragone:

Prima partita: cali terra al turno uno, due e tre. Seconda partita con lo stesso mazzo: cali terra al primo e secondo turno ma il tuo terzo drop di terra lo avrai solamente al quinto turno. La differenza tra questi due scenari consiste semplicemente nel pescare una terra due turni dopo, ma questa piccola differenza è una grande variazione al gameplay, con il risultato che le due partite si svolgeranno in modo molto diverso. Nella prima ad esempio potrai, se hai le carte giuste in mano e ritieni che sia la linea migliore da utilizzare per sfruttare al meglio le risorse che hai in mano, andare a calare una spell a 1 seguita da una a 2 e infine quella da 3 (in magic si utilizza il termine "curvare" in questi casi). Nella seconda partita invece dovrai adattarti alla situazione, anche se subottimale, per darti la possibilità più alta di vittoria, come per esempio impostare una partita più difensiva in modo tale da attendere la terza terra quindi magari effettuare un blocco diverso e semplicemente utilizzare le tue risorse in maniera differente.

Prendiamo questo esempio e trasportiamolo in Lorcana, sarà molto più probabile che lo scenario uno, il migliore, sia quello più probabile visto che tutto è sia spell che risorsa. Quindi possiamo immaginare che un potenziale difetto di questo sistema sia un appiattimento delle varianti del gameplay più che un suo aumento. Nei giochi in generale la casualità aiuta a creare varianza e quest'ultima crea situazioni diverse di gameplay. se vai a toccare il sistema delle risorse quindi sarai quasi costretto ad aumentare la varianza nelle tue spell (vi ricordate l'RNG di Heartstone ad esempio?)

-Il valore della pescata: Sempre parlando di varianza (e si è a mio avviso la parte più importante di un gioco di carte collezionabili) in generale un sistema come quello di Lorcana ha un altro difetto a mio avviso. Pescare una terra a turno 8 è estremamente diverso rispetto a pescarla a turno 3. La stessa carta quindi può avere un valore differente rispetto a quando viene pescata durante la partita (essere a turno 8 e pescare la bomba del mazzo che costa 6 mana e poterla giocare immediatamente è un tipo di valore [culazzaro maledetto] oppure sempre al turno 8 pescare una terra è.....beh semplicemente terribile. Ma vedendola al contrario le stesse due carte pescate al turno 3 cambiano completamente il loro valore) e tutto questo crea partite sempre diverse e, nel bene o nel male, memorabili.

Collegare questi due punti mi porta a pensare che l'inconsistenza del sistema mana di magic è una caratteristica (vincente) piuttosto che un bug. Una delle più grandi soddisfazioni in un gioco (e direi anche nella vita) non è avere sempre ciò di cui hai bisogno, ma trovare un modo per portare a termine la partita con ciò che hai.

-la narrativa inversa: a ben pensarci il sistema di Lorcana cammina all'indietro e tende a non accompagnarti. La maggior parte delle scelte di gameplay le avrai necessariamente ad inizio partita e più la partita andrà avanti meno scelte avrai e dopo un certo punto della partita ogni carta che pescherai sarà automaticamente un pesco e gioco. Dal punto di vista di design inoltre non credo sia una scelta vincente per almeno due motivi. Anche il recensore se ne è accorto, nel capitolo in cui parla dei giocatori scafati di magic che distruggono i neofiti, magari senza soffermarsi sul perchè. In ogni caso, il sistema di mana aiuta a tenere sotto controllo le scelte del giocatore. è chiaro che ai giocatori esperti l'abbondanza di scelte da subito risulta attraente e quindi potrebbe non sembrare un grosso problema, ma mantenere l'albero decisionale a dimensioni gestibili da tutti è fondamentale per la progettazione di un buon gioco (ciao Lacerda ti voglio ancora quasi bene). Poi, solamente in un secondo momento, c'è il competitivo con il suo micro-managment a tenerti ancorato al gioco già dai primi turni.

la seconda parte della narrativa inversa in cui intravedo (qui dovrei veramente provarlo sto Lorcana) un potenziale problema è proprio la parte emotiva. Avendo un andamento di questo genere trovo più complesso strutturare una narrativa funzionale e "epica" partendo dal massimo delle scelte e scalando verso il basso. In teoria potrei tunare il mio mazzo in modo tale che sia il più solido possibile togliendomi effettivamente quella sensazione di gioia o tristezza derivata dalla pesca randomica delle carte.

Chiudo ora, con le ultime due cosine che mi hanno fatto storcere il naso su questa recensione, non hanno a che fare con il design dei tcg ma sono più delle risposte a delle sue affermazioni:

Il recensore implica che il sistema di mana di magic sia dannoso nei confronti del decision-making. affermazione sinceramente superficiale e vagamente populista. Il sistema del mana in magic, a fronte dell'occasionale disparità tra le risorse dei giocatori, offre un'intera altra area da padroneggiare al giocatore. Una parte molto importante dell'essere un buon giocatore di Magic è capire come funziona il sistema del mana e come massimizzarne l'utilizzo a tuo vantaggio, soprattutto ma non solo nella costruzione del mazzo. Inoltre, quelli più bravi sono in grado di compensare quando il sistema di mana non va come previsto, ad esempio gestendo in maniera oculata la loro mano iniziale.

mi fa poi sorridere poi che si lamenti del deckbuilding sottosviluppato di Lorcana e nello specifico della possibilità di giocare solo due colori quando nel contempo trova geniale il resource system...mi sa invece che sono proprio collegati con un filo grosso come una fune. in un sistema in cui tutto è sia mana che spell è quasi impossibile dare questa libertà al giocatore, già in magic in buona parte dei formati hai la possibilità di giocare 3 colori abbastanza agilmente, figurati in un gioco con un sistema del genere, si romperebbe tutto solo ad imbustare i mazzi.

Lasciatemi anche gettare una piccola provocazione finale sull'elefante nella stanza: il mana screw.

Penso che giudicare il sistema di mana di magic utilizzando solamente il mana screw (che è un sottoprodotto del sistema) sia un po come voler giudicare l'energia atomica prendendo in considerazione solamente le scorie radioattive invece che utilizzare una dovuta due diligence e quindi effettuare una ottima analisi costi-benefici. Questo vuol dire che il sistema di mana di magic è perfetto? assolutamente no. Ma le parti critiche del sistema, come ad esempio il mana screw, sono semplicemente il male necessario di un bene molto più grande.

Infine ho trovato particolarmente fastidioso il capitolo "Scarsità volontaria". Da dove ha preso questa informazione? perchè da come scrive pare dare per scontato che la Ravensburger ha deciso per scelta di generare scarsità di prodotto per guadagnare di più (? giuro non comprendo, hanno una percentuale con i bagarini delle figurine?). Mi pare sinceramente non abbia senso, ho cercato online velocemente qualcosa e il CEO di Ravensburger ha effettivamente ammesso di aver sottostimato la domanda e sbagliato la prima print run (cosa molto più comune di quanto possiamo immaginarci, magic lo fa ancora oggi dopo 30 anni di vender carte..) e che nel futuro stamperanno di più. Del resto esattamente la stessa cosa successe con Magic ben 30 anni fa.

Sinceramente a me ste parti di recensioni vagamente click-bait e populiste per andare a titillare le viscere degli incazzosi giocatori che non hanno preordinato le trovo tristi. 

Posso essere in parte d'accordo con il tuo discorso del sistema mana di Magic e sull'adattarsi alla situazione del caso, ma quando nei primi turni non peschi terre, la partita è già bella che compromessa e non puoi farci nulla (altro che adattarsi alla situazione)...

In Lorcana comunque questa cosa si può bilanciare rilasciando meno carte utilizzabili per l'inchiostro (il simbolo dorato intorno al costo carta), magari mettendo questa "opzione" solo alle carte di valore elevato in modo da obbligare comunque il giocatore ad inserire nel mazzo carte "non inchiostrabili" o facendo in modo che la scelta se utilizzare una carta forte in modo o nell'altro può comunque indirizzare la partita in un certo senso...

Secondo me in Lorcana si potrà correggere alcuni piccoli difetti molto facilmente senza stravolgere il tutto...siamo solo all'inizio e sfido qualunque gioco di carte collezionabili ad essere perfetto già al lancio (non lo è stato nemmneo Magic, Pokemon, Yu-gi-oh e compagnia bella)...  

 

nessun sistema per gestiore il mana è attualmente perfetto. Uno molto interessante è quello di Crystal Clans, ma in un gioco di combo e carte come Magic porterebbe abusi e complicazioni e dovrebbe essere regolamentato in qualche modo. Un altro che mi piacerebbe provare è quello di Rebirth: Carved in Blood (attualmente su Kickstarter, ma purtroppo lontano dal funding), che prevede una certa crescita fissa solo nei primi round e poi mana aggintivo che però va conquistato sul campo di battaglia. Sempre con le carte che si trasformano in mana in rapporto 1:1 era un bel sistema quello della prima edizione di Summoner Wars, che permetteva la cannibalizzazione delle proprie truppe, ma applicato a un gioco di sole carte andrebbe aumenatata l'entità della pesca. Sorcery seocndo me fa un ottimo compromesso: divide direttamente i mazzi Spell da quello Mana: ogni turno peschi una carta e decidi tu da dove pescare.

Però spesso ci si riferisce alla meccanica del mana in mtg come vecchia e superata ma non mi sembra corretto. Si, vero, capita di non avere terre o di averne troppe (poi dipende tanto anche dal formato, dal mazzo ecc) ma liquidarla come vecchia o come problematica può essere sbagliato. Magic è  quello che è anche per quello. Bilanciare il numero delle terre in un mazzo è parte integrante dell'esperienza e nulla ad oggi può contare su un sistema simile. Uno dei tanti tcg morti o semimorti che ha fatto alcune innovazioni in tal senso è  stato FoW. Li hai un mazzo delle "terre" separate. Bella idea, carino. Ma in mtg quella peculiarità  permette strategie particolarissime e sfaccettate: ci sono mazzi senza terre, mazzi di 40 terre, mazzi che utilizzano le terre per generare vantaggio carte altri che le usano per combo, per lockare l'avversario o come wincondition. Anche ciò che può sembrare un difetto in magic è una base su cui costruire. È  questo il bello del gioco ed è  questo il motivo per cui, nonostanze wotc si impegni a fare schifo, rimarra sempre li dove sta. (Tralatro, non conosco Lorcana, ma di base poter usare le carte come mana non è  un sistema migliore, è solo diverso. Sicuramente eviterai situazioni di flood ma al prezzo di una minore profondità nella costruzione dei mazzi e nella color pie. Dovendo costruire una manabase si rende più  difficile l'utilizzo di più colori il che aiuta la salute del gioco perché  costringe a fare più scelte in fase di costruzione del mazzo).

(Per quanto riguardaa mole di regole, anche quello è un punto che può tranquillamente essere un pro. Avere quel tipo di gioco sarebbe impossibile senza regole precise e ben organizzate e scoprirle sempre più nel dettaglio è parte del divertimento. Che poi vorrebbe essere un duello tra maghi che utilizzano i loro libri per combattere. In questo senso conoscenza significa potere, e qundidi saper padroneggiare il regolamento significa essere avvantaggiati, anche tematico quindi!!!)

beh, ora non esageriamo. Se il sistema del mana di Magic fosse così bello e perfetto, avrebbero compiato tutti anche quello, invece di cercare continuamente nuove soluzioni. 
Il value della carta c'è anche in Locarna e in tutti i giochi a mana incrementale: una carta di alto valore, all'inizio vale meno, che non avanti nel gioco.
Modulare il mana in Magic poteva essere una sfida per i pionieri del gioco, oggi ci sono algoritmi che ti dicono esattamente quanto mana devi avere a seconda della tua curva di mana consumato dal tuo mazzo in un determinato colore. Quindi anche fare il mazzo con una carta in più o in meno di un colore non è più un valore aggiunto così grande alla deck-construction. 
Per il tema poi lasciamo stare: se vogliamo ambientazione c'è Mage Wars, Magic è un mescolone di cose prese ovunque e frullate senza molto senso (o meglio, con la scusa dei mondi diversi, che è pigra tanto quanto il multiverso, quando si parla di fare un tema coerente).

Magic è e rimane un ottimo gioco, non per nulla ogni nuovo gioco di carte che esce finisce per confrontarsi con lui. Ed è un confronto perdente però non esclusivamente perché Magic è bellissimo, ma perché semplicemente Magic ha avuto una diffusione, uno sviluppo e un supporto che altri non hanno, grazie al momento storico in cui è uscito. 

Io gioco saltuariamente a Magic e ne apprezzo tante cose, prima di tutto il gameplay sempre diverso, la sensazione di tensione che cà ogni partita, la possibilità di ribaltare molte situazioni che paiono disperate. Però tante cose sono comunque perfettibili. 

Vampire: the Eternal Struggle (sempre di Garlfield) è un altro ottimo esempio di diversa gestione del mana: lì il sangue sono i tuoi punti vita e anche il tuo mana. Più evochi, più ti rafforzi sulla board, più ti rendi vulnerabile al nemico.

comunque ogni volta che si parla di un qualsiasi CCG, come in questa recensione, si finisce sempre a parlare di Magic. Penso questo sia il più grande complimento che indirettamente gli si possa fare.

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