Dojo Kun: metti la cera, togli la cera

Dojo Kun
Ediciones Primigenio, Yemaia

Sintetica recensione di Dojo Kun, un gioco da tavolo in cui lottatori di arti marziali, ispirati a personaggi famosi e di fumetti giapponesi, si allenano e partecipano ad un vero e proprio torneo di combattimento.

Giochi collegati: 
Dojo Kun
Voto recensore:
9,0

Dojo Kun è un interessante gioco di Roberto Pestrin in cui avremo il compito di preparare e allenare lottatori di arti marziali, allo scopo di farli combattere, vincere gli incontri e guadagnare Punti Prestigio.

Al temine del gioco chi avrà guadagnato più Punti Prestigio vincerà la partita.

Il gioco

Il gioco si divide sostanzialmente in due stagioni, la stagione del Loto Bianco e quella del Loto Nero.

Durante ognuna di queste stagioni il gioco ha le regole tipiche del piazzare lavoratori/risolvere azioni, dove i lavoratori nel nostro caso sono gli atleti (all’inizio abbiamo un atleta, nel corso della partita possiamo assumerne fino a quattro) o il Maestro (che permette azioni speciali, tra le quali assumere nuovi atleti).

Ogni atleta è rappresentato da una carta e da un’immagine e possiede differenti caratteristiche o addirittua Abilità Speciali. Le abilità conuni di ogni atleta sono 4, (Salto, Presa, Parata e Colpo) e ogni atleta parte con differenti livelli di abilità. Queste abilità sono il fulcro per poter vincere i combattimenti.

Le azioni che possono essere svolte nelle stagioni del Loto riguardano essenzialmente:

  • il potenziamento degli atleti, che allenandosi possono accrescere ulteriormente uno dei 4 livelli di esperienza (Salto, Presa, Parata e Colpo);
  • miglioramenti delle attrezzature della palestra (ciò permette di poter svolgere allenamenti migliori o azioni aggiuntive);
  • guadagno di Punti Prestigio;
  • mandare l’atleta a svolgere “avventure” (cioè spendendo punti prestigio o altro, possono risolvere alcune carte avventura che permettono di guadagnare ulteriori Punti Prestigio o altri oggetti);
  • acquistare abilità speciali: spendendo punti prestigio o altri oggetti si possono “imparare” abilità Speciali che possono attivarsi durante un combattimento;
  • ... altre azioni-determinate dao miglioramenti acquisiti durante la partita.

Al termine di ogni stagione (che dura 3 turni) si svolge il Torneo di Combattimenti.

Ogni giocatore schiera, secondo determinati meccanismi, i propri atleti nel tabellone dei combattimenti. Gli atleti che si scontrano lanciano tanti dadi quanti sono i livelli di esperienza associati ad ognuna delle 4 abilità accumulati durante la stagione (ci sono dadi colorati per ognuna delle 4 abiilità).

Ogni dado può riportare nel risultato quanti Salti, quante Prese, quante Parate e quanti Colpi farà l’atleta durante quel combattimento: al risultato del dado si sommano altre abilità speciali eventualmente possedute dall’atleta.

Si confrontano i risultati secondo un meccanismo assolutamente interessante: il numero di Salti del combattente A, diminuisce il numero di Prese del combattente B, che diminuisce il numero di Parate di A che diminuisce il numero di Colpi di B. Lo stesso si svolge nell’altro “senso”, invertendo A e B.

Al termine di questo conteggio vince chi ha ottenuto più Colpi “passando al turno successivo”.

A seconda del piazzamento, al termine del torneo, si guadagnano Punti Prestigio.

Considerazioni

Non sono assolutamente amante di giochi a tema "giapponese”, tuttavia Dojo Kun è risultato decisamente molto bello e appassionante. Il primo impatto, con i simboli sulle plance di gioco può disorientare (la componentistica è eccezionale ed è in quantità industriale) ma dopo un turno di gioco si acquisisce completa familiarità.

La fase del combattimento, che è il fulcro per vincere la partita, è avvincente (chi assiste agli scontri può scommettere per guadagnare Punti Prestigio) trattandosi di un torneo eliminatorio: inoltre assistere ai combattimenti dei propri atleti dopo averli allenati è fonte di orgoglio nipponico!

Gli amanti dei giochi di piazzamento troveranno la fase delle stagioni gradevole: le azioni possono essere scelte tra quelle disponibili sulla propria plancia personale e tra quelle disponibili su una plancia comune centrale, rendendo strategiche alcune scelte.

Chi invece apprezza i giochi di combattimento troverà interessante la modalità di svolgimento del Torneo e la possibilità di far crescere il proprio atleta durante la partita.

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Pro:
  • Componentistica eccellente.
  • Le Carte Atleti raffiguranti personaggi dei fumetti giapponesi (Ken Shiro, personaggi di Dragon Ball, Street Fighter etc..) e personaggi famosi (Hulk Hogan, Uma Thurman di Kill Bill etc..) sono spassose e godono di abilità particolari.
  • Meccanismo degli scontri avvincente.
  • Regolamento chiaro.
Contro:
  • I non amanti dei giochi a tema giapponese (tra cui io) troveranno magari un po' di difficoltà al primo impatto, ma dopo un turno il disagio passa.
     
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Commenti

A mente fredda, Dojo Kun mi ha un po' deluso.

Comincerò col dire che il sistema ibrido piazzamento/scontri coi dadi mi è piaciuto; c'è però anche da dire che alcune cose non mi tornano esattamente nel contesto del bilanciamento.

Alcune persone hanno infatti osservato come "non serva" avere più di due lottatori, visto che comunque potrai mandarne due soli a partecipare al torneo. Su questa osservazione non sono molto d'accordo - dopotutto atleti in più possono comunque svolgere altre azioni, che alla peggio fruttano un punticino piccino picciò - però è vero che non abbia molto senso POTENZIARNE più di due, e questo rende probabilmente meno interessanti quelli che entrano in gioco nella seconda stagione.

Sono invece piuttosto convinto che il sistema dei dadi non funzioni come gli sviluppatori vorrebbero: gira che ti gira, il dado rosso che da "pugni" è il più importante. Un risultato "salto" mi serve solo se l'avversario ha tirato una "presa", questa serve solo contro la "parata", e questa riduce i "pugni" nemici, ma ciò che vince son comunque i pugni! Mi spiego meglio: tirare un pugno è meglio di tirare una parata, perché se è vero che la parata annulla un pugno è anche vero che da sola non mi dà la vittoria.

Mi spiego ancora meglio: io ho cinque dadi e tiro 5 parate. L'avversario ha un solo dado: a prescindere da ciò che tirerà, lo scontro sarà un pareggio.

Non dico che il sistema non sia carino, ma alla lunga investire sui pugni nudi e crudi frutta più che investire su altro! Anche il ragionamento "la presa annulla la parata e dunque ti salva un pugno" cade nel momento in cui ti accorgi che avere un pugno in più, anziché la presa, ti da lo stesso risultato se l'avversario ha una parata e un pugno in più se non ce l'ha!

Credo che questo problema si potrebbe arginare limitando i dadi per colore a disposizione del lottatore (regola che mi pare non ci sia), ma anche in questo caso investirei prima sui rossi e poi via via sugli altri. Una volta compreso questo assioma, se tutti investono sui rossi la sfida si riduce a un "banale" tiro di dadi - ovvero tiriamo gli stessi dadi e vince chi fa di più...

Strano che nella recensione non sia stato menzionato minimamente il fattore "culo".

Si, perchè alla fin fine, non importa molto che strategia tu abbia seguito o che potenziamenti tu abbia acquistato, quello che è centrale è il tiro di dado. Se ne tirano molti e il risutato può tranqullamente e facilmente far vincere chi "sulla carta" è meno forte.

in effetti non sono molto d'accordo. Nei difetti mi aspettavo almeno di veder comparire la poca meritocrazia che a volte il gioco premia, i dummies nei tornei che non sono il massimo e la ripetitività del piazzamento lavoratori in questione. 

Concordo con Agzaroth e ribadisco che è un vero peccato: ci sono tante idea interessanti nel gioco e c'è la netta sensazione che il progettto in fase embrionale o beta fosse molto più articolato o complesso, ma poi sembra essere stata messa una lastra di acciaio sopra per appiattire il tutto e renderlo più digeribile ad un pubblico german che, a mio avviso, non viene nemmeno incentivato dall'ambientazione e forse anche seccato dal prepotente tiro di dadi...

Alla fine purtroppo un gioco con tante potenzialità non sfruttate e che alla fine credo deluda sia i german che gli american player volendo tenere il piede in ambo le scarpe senza riuscire ad amalgamarle come forse avrebbe voluto. Alla fine è carino, ma poteva essere molto di più!

Un gioco che per me merita appena la sufficienza, mi stupisco del 9 dato dal recensore.

 

Non sono d'accordo Tatsumaki con la tua visione e ti spiego anche perchè.
Se fai avere al tuo lottatore il massimo di dadi rossi (3) durante la stagione ma i tuoi avversari hanno ben pensato di allenare i propri lottatori al massimo dei dadi grigi/blu (sempre 3) i quali usano la maggioranza di parate, ti ritroverai a fare una bella raffica di colpi ma pochissime parate, mentre i tuoi avversari avranno due o tre colpi a segno ma una bella dose di parate che annullano i tuoi pugni quasi in toto (esperienza personale).
Son d'accordo che non è il gioco da TOP5 in The World e che se ci fosse una espansioncina o modifica di regolamento che animi i giocatori più esigenti (tipo ME) non sarebbe male.

Brenzi, se c'è un limite al numero di dadi di un singolo colore che un lottatore può avere a disposizione, allora devo dire:

1) che ho giocato una versione sbagliata :P infatti abbiamo giocato senza limite di dadi. Mi ricordo però di aver chiesto questo specifico dettaglio al padrone/spiegatore del gioco il quale ha verificato sul regolamento e non ha trovato alcun limite (ma forse ha guardato male)

2) a prescindere da ciò, comunque, a parità di dadi sono più rilevanti i rossi, a parità di rossi quelli delle parate (i blu?) e così via. I dadi attacco sono sempre più importanti degli altri. Poi ok se io ho un unico dado rosso e tu ne hai 6 degli altri colori, difficilmente vincerò. Ma la domanda è: ti farai i pugni che ti servono epr vincere? Perché alla fin della fiera son quelli a decidere...

Trovo che il fattore "fortuna" che molti di voi vorrebbero scritto nei difetti del gioco, sia un elemento che può piacere o non piacere.

Personalmente trovo che sia un fattore piacevole: non mi piacciono i giochi germanici perchè rispecchiano poco di quello che accade nella vita. Tutto calcolato, tutto programmato: nella vita invece c'è anche l'evento che ti scombussola i programmi, la vincita che non ti aspetti, il caso, la fortuna o la sfortuna.

Mi piace che questi eventi siano presenti nei giochi perchè aggiungono un pò di imprevedibilità e di "realismo".

In Dojo Kun sono rappresentati dal lancio di alcuni dadi.

Sul tema dell'influenza dei dadi Rossi etc non ho fatto delle verifiche per poter dire che contino solo quelli: sulla carta probabilmente sì, ma devo vedere quanto è difficile trovare atleti che lancino dadi rossi: probabilmente costano qualcosa in termini di punteggio alla fine del gioco.

Ho dato "9" alla recensione perchè ho trovato il gioco fluido, avvincente e interessante, detto da uno che non ama affatto questo tipo di ambientazione: per questo l'ho voluto premiare con un voto più alto della media con cui premio i giochi belli.

Ritengo che la riflessione sui pugni possa in effetti fare la sua presa (ihihihihi) sui detrattori del gioco...tuttavia non riesco a togliermi di dosso la sensazione che quando gioco a Dojo Kun mi diverto.....e mi diverto anche molto....ibrido tra american e german mal riuscito? Non credo! Riuscito in parte? Sicuamente (come il 99% dei giochi)....ma tutto questo non importa (almeno a me)...Dojo Kun lo gioco perchè, anche e sopratutto nei suoi personaggi, è dannatamente autoironico.....forse non vincerà sempre il personaggio più forte, forse le azioni non avranno la varietà di un Agricola, ma a me diverte....diverte una facile gestione dei potenziamenti, un combattimento scanzonato e con secchiate dadi, per non parlare poi dei personaggi veramente coatti....insomma secondo me Dojo Kun andrebbe acquistato proprio per questi aspetti.....non sarà un 9 ma un 7,5/8 se lo prende tuttto....

Mi unisco al coro di coloro che si sono ritrovati delusi da Dojo Kun. Quando vidi il videotutorial di Alkila, me ne innamorai all'istante e lo acquistai; ma già dopo le prime partite iniziai a vedere i lati negativi che, alla fine, mi spinsero a venderlo. Questi sono:

- la parte piazzamento lavoratori è noiosa e banalotta. Spesso è evidente quale sia lo spazio migliore da occupare e con quale pedina, soprattutto se non si è primi di turno (per l'ultimo, la scelta è spesso pressoché obbligata)

- il combattimento è troppo aleatorio: non c'è possibilità di influenzare i dadi, che hanno un peso preponderante rispetto ai tasselli bonus e alle mosse speciali (ulteriore nota dolente: attivare una mossa richiede una sequenza di simboli del tutto casuale e che non è possibile influenzare praticamente in alcun modo). Per non parlare della possibilità che un atleta vinca uno scontro, ma rimanga ferito (magari più volte), il che avvantaggia il suo avversario successivo senza che il giocatore di quest'ultimo abbia fatto alcuno sforzo

- oltre a essere aleatorio, il combattimento ha un ruolo eccessivo nel determinare il vincitore. Se un giocatore riesce a vincere entrambi i tornei, sarà molto difficile batterlo, soprattutto se l'altro suo atleta (che non ha vinto) si è piazzato comunque abbastanza bene. Per contro, i modi di fare punti al di fuori del torneo sono pochi e poco efficienti

- infine (e questo per me è forse il problema più grave), la rigiocabilità di Dojo Kun è molto scarsa. Gli atleti, le attrezzature, le missioni ecc usciranno sempre tutti e più o meno nello stesso ordine; è facile, una volta trovata una strategia più efficace delle altre, seguire sempre quella e buona notte (magari tenendosene una di riserva nel caso non si possa seguire la prima).

 

Sono d'accordo con Jones: il gioco aveva forse ottime potenzialità, ma sembra che sia stato castrato in fase di sviluppo.

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