Dungeon Fighter

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Dungeon Fighter
Voto recensore:
7,7

Ambientazione
Non paga delle banane di "Monkey See Monkey Do" o dei cavalli drogati di "Horse Fever", la Cranio Creations raggiunge un nuovo livello di demenzialità con Dungeon Fighter, che sbeffeggia i giochi a esplorazione di dungeon e trasporta l’atmosfera di un gioco di ruolo (scemo) in una meccanica originale che si riassume più o meno così: tira il dado, fallo arrivare il più possibile nel centro del bersaglio, ammazza il mostro. E, ovviamente, conquista il tesoro.

Dungeon Fighter è un collaborativo dove ogni giocatore interpreta un eroe fantasy. Procedendo lungo una serie di stanze, il gruppo incontra mostri (spesso ridicoli) che devono essere feriti lanciando dadi sul grosso bersaglio di cartone che sta al centro del tavolo: più ci si avvicina al centro, più il danno è alto. A questo, però, si aggiunge una lunga serie di difficoltà: innanzitutto ogni dado deve sempre rimbalzare sul tavolo prima di finire sul bersaglio. Poi può capitare di tutto: la Medusa deve essere affrontata ad occhi chiusi, il Drago Flatus soffiando il dado, il Re delle Scimmie tirando dal gomito, il Losco Figuro lanciando dietro alle spalle. Poi magari c’è la Spada dell’Amicizia che dà un bonus a chi tira con la mano di un compagno, o la stanza con la trappola che obbliga a lanciare saltando. Il tutto fino alla stanza con il Boss, il mostrone finale che ha bisogno di tutta l’abilità e la fortuna della compagnia per essere eroicamente sconfitto.

Insomma: un gioco divertente e scemo, con le belle grafiche di Giulia Ghigini che fanno da sfondo a un meccanismo intelligente e spassoso. Tenersene alla larga se si cercano fini strategie, tuffarcisi in fretta in ogni altro caso. Da segnalare tra gli autori il geniale contributo di Giuseppe Lapadula.

Il Gioco
All’inizio si pescano tre tessere Dungeon, che creano i possibili percorsi dei personaggi verso la sala finale dove si annida un Boss, la cui identità è segreta fino al momento dello scontro. Ogni volta che entrano in una nuova stanza, i personaggi devono pescare una Carta Mostro, il cui potere aumenta con il passare dei turni e con il livello di difficoltà scelto per la partita. Per sconfiggere ogni mostro è necessario infliggergli un certo numero di ferite: i danni si ottengono tirando i dadi il più possibile verso il centro del bersaglione (la fascia più esterna vale 1 punto ferita, il centro 10). Chi sbaglia il tiro subisce i danni segnati sulla carta Mostro: proseguendo in senso orario, ogni giocatore tira uno dei dadi ancora non utilizzati. Quando questi finiscono, tutta la compagnia subisce i danni del mostro e si riparte, fino alla prematura scomparsa dell’avversario o alla tragica fine di tutti gli eroi. Chi arriva a zero punti ferita prende un segnalino cicatrice (“si sdraia a terra fingendosi morto”, recita il regolamento): questo limita i suoi punti ferita (ben 3 in meno sui 9 iniziali) e blocca alcune delle sue abilità.

L’equipaggiamento
Alla fine di ciascun livello di dungeon (3 volte nel gioco), la compagnia incontra un emporio: qui è possibile spendere le monete ottenute in battaglia per comprare gli oggetti più diversi e i dadi bianchi, che servono come attacchi “usa e getta” (qui in senso proprio!) durante i combattimenti. Al di là dei gingilli portatori di bonus (come l’Eau de Napalm, la pozione che aggiunge 3 danni a un tiro), ci sono le maravigliose armi: il Macinapepe Magico, per esempio, che aggiunge 2 danni a ogni tiro fatto lanciando il dado dal naso, o la Lama Infame che dà lo stesso bonus a chi tira da sotto la gamba. E via così, con una ridda di Archi Parabolici, Catapulte Dorate e Balestre Ravvicinanti.

L’arte del tiro di dado
Il cuore del gioco sta qui. Nel proprio turno, il giocatore prende uno dei dadi e lo lancia, facendolo rimbalzare prima sul tavolo e quindi sul tabellone. A questo si aggiungono variabili scelte o imposte: tirare con la mano sinistra, dopo una piroetta, lontani dal tavolo, inginocchiandosi, facendo rimbalzare contro la scatola. I dadi base, poi, sono colorati e riportano un Occhio Maggico su tre delle sei facce: se esce l’Occhio, una delle abilità del personaggio viene attivata. Il Barbaro raddoppia i danni, il Ladro ruba un oggetto al mostro, il Mago lo trasforma in una rana e così via.

Considerazioni
Dungeon fighter è un gioco originale e molto, molto divertente. Ci si rende ridicoli sbagliando un tiro facilissimo (per esempio lanciando il dado in uno dei buchi presenti sul bersaglio) e ci si innalza al rango divino colpendo il centro dopo una serie di gesti impossibili. L’atmosfera è indovinata, la grafica ancora una volta aiuta e le partite diventano una specie di droga, da assumere in continuazione fino a quando non si è riusciti a sconfiggere il boss più diabolico alla fine del dungeon più fetente. Di certo non adatto a chi cerca un gioco serio (o anche solo un dungeon crawler “classico”), ma consigliatissimo per tutti gli altri.

Elementi di Sintesi
Dipendenza Linguistica
Bassa. Gli unici elementi in lingua sono il regolamento e i nomi dei mostri incontrati, mentre tutte le azioni sono spiegate con una simbologia facilmente memorizzabile.

Incidenza Aleatoria
Molto alta. Trovarsi di fronte a tiri inverosimili fa parte dell’essenza stessa del gioco (e del suo divertimento).

Scalabilità
Buona. È un gioco veloce e pensato per gruppi caciaroni, che ridono delle disavventure di ogni giocatore. Riducendo il numero di giocatori, però, si aumenta la quantità di tiri di dado di ciascuno.

Componentistica
Buona. I materiali sono originali e la grafica è bella e appropriata (solido cartone, dadi personalizzati e suggestiva Torre Portacarte).

Pro:

Originale e (molto) divertente.
Grafica indovinata.
Immediato.
Può causare dipendenza.

Contro:

Molto, molto fortunoso (ma è parte integrante di un gioco del genere).
Non è detto che alla lunga non stanchi (ma intanto assicura un lungo periodo di assuefazione).

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