Eclipse: Second Dawn for the Galaxy - Recensione

Uno dei capisaldi dei 4x spaziali

Voto recensore:
9,0

Il vecchio Eclipse: New Dawn for the Galaxy uscì nel lontano 2011 per mano di un autore e un editore finlandesi, e da subito divenne un riferimento per i 4X ad ambientazione spaziale. 

Parliamo quindi di esplorazione, espansione, sfruttamento di risorse e sterminio di altre razze… E quando si affrontano questi temi compare sempre l’elefante nella stanza, ovvero Twilight imperium, ad oggi arrivato alla sua IV incarnazione (del 2017)!

Più avanti affronteremo l’argomento, annoso e dibattuto, di quali siano pregi e difetti di questi due ottimi giochi… Ma per andare in ordine partiamo, per prima cosa, vedendo come è fatta questa reimplementazione del gioco di Touko Tahkokallio.

Ambientazione e scopo del gioco

Come anche spiegato nell’esauriente recensione di Cronos della prima edizione, Eclipse è un gioco a tema spaziale da 2 a 6 giocatori in cui ognuno prenderà le redini di una fazione localizzata in un sistema solare (rappresentato da un esagono) e la porterà a esplorare altri sistemi adiacenti fino ad arrivare in contatto con il centro della galassia e con i sistemi controllati dai giocatori avversari.

In entrambe le edizioni ci sono dodici fazioni, ma le prime sei, gli umani, sono identiche tra loro e permettono di giocare in modo simmetrico. Sul retro di ogni plancia giocatore c’è invece una razza con caratteristiche specifiche proprie, che spingono le persone a provare strategie di partita in partita differenti.

Il gioco è incentrato su due aspetti: il primo è lo sviluppo economico della propria civiltà, che si focalizza su tre risorse (scienza, materiali e denaro) conteggiati su un tracciato e prodotti alla fine di ogni turno. La scienza serve per scoprire nuove tecnologie, i materiali per costruire astronavi e altre strutture, mentre il denaro è necessario per fare azioni e potersi espandere su molti sistemi solari.

Il secondo aspetto, altrettanto importante, è quello del conflitto militare: a differenza di tanti giochi 3X… o 3,5X (!) usciti negli ultimi anni, sempre di esplorazione e gestione risorse, magari anche essi con mappa a esagoni, ma dove la quarta X di eXterminate è stata sostituita da meccaniche di maggioranze, controllo territorio o altro che comunque lasci una accessibilità al gioco a quei giocatori che non amano l’interazione diretta, qui in Eclipse ci si mena… e parecchio, o almeno si dovrebbe! Che il combattimento sia fondamentale il designer ce lo fa capire in vari modi: più di metà delle tecnologie scientifiche è di tipo militare; ogni battaglia, anche se persa, dà punti vittoria; molti sistemi solari sono inizialmente popolati dagli “Antichi” una specie aliena ostile che deve essere sconfitta prima di poter prendere possesso delle risorse sui pianeti…

Analogamente a vari giochi di civilizzazione, Eclipse è disegnato in modo da spingere i giocatori ad un’escalation: se nei primi turni ci si allarga, ci si avvicina alle civiltà rivali, si prova l’efficacia delle prime astronavi contro gli Antichi e si fanno alleanze con gli avversari da poco conosciuti, verso metà partita saremo spinti verso il florido centro della galassia e contro qualche avversario, e nel turno finale si scateneranno battaglie su molti fronti, spesso determinanti per la vittoria. Vittoria che comunque avviene non tanto per eliminazione giocatori ma dopo un conteggio punti che premia sì l’aspetto militare, ma anche lo sviluppo tecnologico e soprattutto il controllo di un’ampia e redditizia area di sistemi solari.

Nel tentativo dell’autore di non scontentare nessuna tipologia di giocatore, non possiamo non citare la possibilità di fare punti anche con i “monoliti” (palese citazione del capolavoro di Kubrick “2001 Odissea nello spazio”), abbinandoci una strategia difensiva per dissuadere gli attacchi dei giocatori più maneschi al tavolo…

Componenti del gioco e setup

La prima edizione era molto ricca di materiali, così tanto da richiedere un setup piuttosto pesante: c’erano gli esagoni di partenza dei giocatori e quelli, di tre livelli, da pescare a caso durante la partita per comporre la mappa di gioco, le sei plance giocatore, la plancia tecnologie, il sacchetto con le tessere tecnologia da pescare a caso e disporre sulla citata plancia, le decine di tipi di tessera upgrade astronave, ognuna in molte copie, da sovrapporre in una marea di pile, il sacchetto con le tessere punteggio da pescare dopo le battaglie e ovviamente le miniature delle astronavi (criticate perché erano le stesse di Galactic Emperor), i cubetti popolazione e dischi in legno per ogni giocatore, da disporre ordinatamente sulla propria plancia… se il gioco non era sistemato nella scatola in modo efficace, la tentazione di buttare all’aria il tavolo prima ancora di cominciare potrebbe farsi strada nel cervello di chiunque!

Nella nuova edizione hanno lavorato molto bene su questo aspetto: a disposizione di tutti c’è un magnifico vassoio su misura, fornito di coperchio per tenere tutto in sede, entro cui sono disposte in bella vista le tantissime tessere upgrade. Lo stesso vale anche per gli altri componenti comuni (dadi, antichi, strutture). Inoltre ogni giocatore ha una geniale scatolina il cui coperchio comprende il tracciato risorse, mentre all'interno si trova il necessario per il setup: tessera di partenza, cubetti popolazione, dischi influenza, ambasciatori, navi colonizzatrici e astronavi, che sono di qualità superiore e hanno forme personalizzate per ogni fazione. Funzionalmente (ripeto: “funzionalmente”) non le trovo però così migliori rispetto a quelle della prima edizione: è meno chiaro ad esempio distinguere tra le quattro tipologie di astronave: caccia, interceptor, corazzata e starbase, visto che ci sono tanti modellini differenti… e personalmente odio quando in un gioco la funzionalità viene immolata sull’altare dell’estetica (ma così funziona oggigiorno). 

I materiali sono globalmente molto buoni, salvo forse per le plancette giocatore che sono rimaste abbastanza sottili… a vantaggio però dell’ingombro e del peso della scatola!

Meccaniche di gioco

Descriviamo ora sommariamente le meccaniche e il flusso di gioco per chi si avvicina per la prima volta a questo titolo. 

Il gioco si dipana in otto round, durante i quali i giocatori muoveranno a turno scegliendo sulla propria plancia un’azione tra le sei che si possono fare. Ciò si fa prendendo un disco influenza dal relativo tracciato e piazzandolo su uno spazio azione dei sei descritti qui di seguito: man mano che i dischi sono rimossi dal tracciato, aumenta la spesa che dovremo sostenere a fine turno.

I dischi servono anche per marcare il nostro possesso su di un sistema scoperto o conquistato, e quindi più sistemi controlliamo meno dischi restano sul tracciato per fare le azioni: ecco un sistema semplicissimo per rendere verosimile la difficoltà di gestire un impero sempre più vasto e sparpagliato!

Con specifiche tecnologie potremo guadagnare tre dischi nella partita, che un po’ di ossigeno lo danno… basta arrivarci per primi!

Le azioni sono le seguenti:

  • EXP (Explore): esplora. Si prende un esagono a caso dalla pila che ci interessa (ce ne sono tre: una per i sistemi adiacenti al Centro Galattico, una per un secondo anello di sistemi e una terza per i sistemi più lontani), piazzandolo in uno spazio ancora vuoto attorno al nostro esagono di partenza o ad un altro che controlliamo.
    Una volta piazzato, se libero da navi aliene (bot) è possibile colonizzarlo: per ogni spazio risorsa libero sull’esagono si prende un cubetto popolazione dalla riserva opportuna e lo si piazza sopra: più tolgo cubetti dalla riserva più aumenta la mia produttività di quella risorsa. Questo sistema, estremamente semplice e fluido, è stato successivamente copiato da una moltitudine di giochi e a mia memoria è ispirato al mirabile sistema di gestione della felicità di Through the ages, in cui più accresco la popolazione della mia civiltà più è arduo mantenere tutti felici...
  • RES (Research): ricerca tecnologie. Si sceglie tra quelle estratte a caso dal sacchetto una tessera tecnologia di nostro gradimento, la si paga in punti scienza e la si pone sulla propria plancia, attivandone l’effetto se ne ha uno istantaneo; spesso le tecnologie ci permettono di avere accesso a potenziamenti sulle nostre astronavi o a migliori capacità di estrazione risorse dai nostri pianeti.
  • UPG (Upgrade): potenziamento astronavi. Qui sta in buona parte il cuore di Eclipse! Sulla nostra plancia abbiamo il progetto di ogni nostra astronave più le stazioni spaziali difensive, fisse. Con questa azione possiamo prendere due tessere upgrade a cui abbiamo accesso (grazie appunto alle tecnologie acquisite) e piazzarle sui progetti delle astronavi. D’ora in poi questi potenziamenti sono automaticamente e immediatamente attivi su ogni nostra miniatura corrispondente! Ad esempio posso installare cannoni o missili più potenti, scudi difensivi robusti, generatori di energia più grossi, motori più veloci, sistemi elettronici difensivi od offensivi più efficaci… il tutto servirà quando arriveremo allo scontro e ci combatteremo letteralmente a suon di dadi!
  • BUI (Build): costruzione di astronavi e stazioni spaziali per i combattimenti, monoliti per i punti vittoria e orbitali per accrescere le risorse estratte dai sistemi solari. salvo che per le astronavi, prima di poter costruire le altre strutture dovremo prima scoprire la relativa tecnologia!
  • MOV (Move): movimento. Normalmente potremo effettuare il movimento di 2 astronavi, ciascuna di tanti esagoni quanto lo permette il motore installato (inizialmente solo 1).
  • INF (Influence): influenza. Azione che si fa di rado e di malavoglia… permette di allestire nuove navi coloniali (necessario se vogliamo spostare sui sistemi più di 3 cubetti per round) e ritirare il nostro controllo da un pianeta per recuperare un disco in più.
Quando un giocatore non vuole o non può fare altre azioni, passa (in caso di aggressione avrà comunque la possibilità di reagire con delle mosse depotenziate). Una volta che tutti hanno passato si risolvono i combattimenti: per ogni battaglia ingaggiata, le navi attaccano in ordine di iniziativa (una caratteristica di ogni nave che dipende dalla sua velocità e manovrabilità, a sua volta dipendenti da come le abbiamo assemblate) tirando i dadi D6 corrispondenti ai cannoni o missili installati. Di norma si colpisce con il 6, ma gli upgrade installati possono allargare notevolmente lo spettro delle nostre possibilità. Se il colpo va a segno, il danno è proporzionale alla potenza del cannone (giallo un danno, arancio due, rosso quattro). La resistenza dell’astronave colpita dipende anch’essa dagli scudi installati.

Come dicevo all’inizio, che si vinca o si perda, almeno una tessera reputazione la si pesca dal sacchetto, ottenendo da 1 a 4 punti vittoria. Chi vince ne pesca di più, soprattutto se distrugge molte astronavi, ma ne potrà tenere solo una (avrà la speranza di poter pescare meglio). Chi conquista un esagono potrà poi prenderne possesso spostando un ennesimo disco su di esso.

Alla fine del turno c’è la fase di mantenimento, in cui ognuno produce denaro, scienza e materiali in funzione di quanti cubi del tipo ha messo in mappa, pagando infine il denaro speso per fare le azioni.

Differenze principali tra il vecchio e il nuovo Eclipse

La prima e più evidente differenza è nei materiali, e ne abbiamo diffusamente parlato sopra in “Componenti del gioco e setup”.

Altri cambiamenti sono stati fatti per riequilibrare alcuni aspetti del gioco:

  • numero di turni. La partita è stata accorciata da nove a otto turni. Meglio? Peggio? Togliere l’ultimo turno la accorcia di quasi mezz’ora, rendendo il gioco ancor più intavolabile. Il 9° turno rendeva però forse più epica la partita, permettendo ai giocatori di esprimere meglio il potenziale delle astronavi a cui avevano lavorato nei turni precedenti. Soprattutto se certe tech o certi esagoni non escono subito, infatti, lo sviluppo può essere più lento, e gli otto turni allora volano;
  • ordine di turno. Nel vecchio Eclipse una critica sacrosanta riguardava il fatto che il primo giocatore del round successivo era colui che passava per primo nel round in corso, ma poi si andava a giro (il secondo era quello alla sua sinistra, e così via…). Soprattutto giocando in tanti, quello alla destra del primo giocatore aveva quindi un malus pesante senza colpe;
    Nella nuova edizione hanno quindi semplicemente implementato l’house rule più usata della prima edizione, introdotta poi nell’espansione Rise of the ancients (2012) e già presente in tanti altri giochi, ovvero banalmente la possibilità di tracciare la sequenza di chi passa il round in modo da riproporla come ordine di turno;
  • bonus al più veloce. Il primo che passa oltre ad essere il primo giocatore ottiene 2 soldi: piccola mossa di catch up per aiutare quello che di solito è il giocatore con meno opzioni al tavolo;
  • guardiani. Nella preparazione iniziale del gioco gli esagoni di partenza dei giocatori sono disposti distanziati tra loro, sui vertici di un esagono immaginario avente come centro il Centro Intergalattico. Giocando in meno di sei restano dei “buchi” che in cinque giocatori creano delle vere e proprie asimmetrie, ma anche in tre o quattro creano una vasta area di esplorazione a volte vuota di nemici (i poveri Antichi, intendo, che sbucano casualmente a seconda della tessera esagono pescata durante l’azione Explore). Nella seconda edizione hanno introdotto i Guardiani, Antichi più forti che presidiano gli esagoni lasciati vuoti dai giocatori mancanti. Una bella idea che non appesantisce il gioco;
  • variabilità delle caratteristiche dei bot. Le navi degli antichi, dei guardiani e il centro galattico hanno caratteristiche ogni partita diverse, sorteggiate a caso a inizio partita: una bella idea che dà maggiore longevità al gioco;
  • tecnologie rare (nere). Idea già introdotta nell’espansione Rise of the ancients. Sono state qui aggiunte quindici tecnologie “rare” in copia singola, ognuna con effetti particolari. La pesca delle tessere tecnologia ad ogni inizio round è sempre, in Eclipse, un momento cruciale… visto che non sono in alcun modo disponibili per i giocatori quelle che restano nel sacchetto. Alcune scelte strategiche, soprattutto di allestimento delle astronavi, dipendono da un fattore aleatorio che, in aggiunta alla pesca degli esagoni, rende ogni partita diversa dalle altre e ogni strategia non perseguibile a priori a inizio partita. Queste tecnologie speciali accentuano questo fattore, aumentando le combinazioni creabili dai giocatori;
  • bilanciamento. Come già parzialmente fatto con le espansioni uscite, quella citata e Shadow of the rift (2015), si è proceduto a ribilanciare leggermente alcuni upgrade e il costo di alcune costruzioni (gli orbitali sono più economici).

Twilight Eclipse (?!)

Fondere i due giochi cogliendo il meglio di entrambi… Ecco un bell’esempio di utopia! 

Twilight Imperium IV
Twilight Imperium ha dalla sua ben quattro rivisitazioni e 24 anni di esperienze sui tavoli, Eclipse la metà di entrambi. 

Twilight Imperium è un gioco maestoso sotto ogni punto di vista… dall’ingombro sul tavolo alla durata, dall’ispirato coinvolgimento dei giocatori alle dinamiche in primis politiche che si dipanano durante la partita.

È però davvero difficile da intavolare (invidio quei gruppi fissi che ci giocano una o due volte l’anno!), soprattutto perché introdurre nuovi giocatori è sempre delicato visto che non c’è solo da imparare le regole, ma anche da capire le dinamiche del gioco, l’utilità delle alleanze e gli equilibri… e una partita con gente nuova è soggetta ad essere condizionata nel risultato (al pari di altri giochi simili, uno per tutti Il Trono di Spade: il gioco da tavolo, che però dura la metà!).

Eclipse molti lo definiscono la miglior versione breve possibile di Twilight Imperium, visto che dura meno della metà (entro le tre ore): è vera questa cosa?

Per me solo in parte: condividono l’ambientazione, la mappa ad esagoni, i combattimenti di astronavi, gli sviluppi tecnologici, il numero massimo di giocatori…

E però la mappa di Twilight Imperium è visibile fin dall’inizio mentre in Eclipse c’è il brivido e la casualità della scoperta, i combattimenti sono molto diversi, la personalizzazione delle navi di Eclipse inarrivabile, mentre in generale la parte di sviluppi tecnologici di Twilight Imperium (nella sua IV edizione) è piuttosto blanda.

Dalla sua il “colosso” della Fantasy Flight spinge sulla gestione politica della galassia, con possibilità di votare leggi e di avere una cooperazione più marcata tra le fazioni (dove invece in Eclipse le alleanze si traducono nello scambio di un segnalino e nel conseguente banale incremento produttivo di un cubetto). E l’interazione aggiuntiva data dalla meccanica “alla Puerto Rico” di seguire l’azione del giocatore attivo è una bella ciliegina sulla torta.

Conclusioni

Eclipse ha oggi su BoardGameGeek un voto di 8,5 e un peso di 3,65 ed è classificato come “Strategy”. Io lo considero un vero e proprio ibrido, con interazione diretta ai massimi livelli, alea molto presente e secchiate di dadi nei combattimenti… Un purista german farà fatica a digerirlo, e allo stesso modo un Americaninside” lo troverà troppo ingessato e forse frustrante. Per tutti gli altri, secondo me, è oro.

Twilight Imperium è votato 8,6 ed ha un peso di 4,32 (dovuto credo non tanto alle regole per giocarlo quanto alla maggiore durata e complessità diplomatica). È classificato come “Strategy, Thematic”, ma qui in Tana credo da chiunque è considerato un American, se non addirittura uno dei campioni più rappresentativi del genere.

Il mio consiglio è di provarli entrambi. Se togliamo l’ambientazione, le sensazioni di gioco sono davvero molto diverse… e questo spiega il fatto che ci siano estimatori di entrambi i giochi che da tredici anni si scornano su quale sia il migliore.

Io continuerò a giocare a Eclipse, con la mia vecchia ma buona prima edizione o con la seconda bella edizione dei miei amici, perché lo trovo sempre fresco e divertente - ma anche perché qui nella mia zona è davvero difficilissimo trovare giocatori (e tempo) per intavolare Twilight Imperium!

 

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Commenti

Bella rece. Anche io tra i due preferisco di gran lunga Eclipse da quasi ogni punto di vista, anche se di TI gradisco maggiormente il sistema di punteggio ad obiettivi

Mi sto rendendo sempre più conto che uno dei parametri che utilizzo per l'acquisto di un gioco, oltre al fatto banale che debba essere un buon gioco, è la durata dello stesso (compreso setup e desetup) e il numero di giocatori necessari a giocarlo. Se ci penso, tra i miei ultimi acquisti (intendo l'ultimo anno .. . Che ha portato in dote un bel po' di giochi.... Facciamo una dozzina), nessuno, a memoria, supera le 2h di gioco (salvo prima partita)... E tutti possono essere giocati in 2 (e quasi sempre anche in solo).... Purtroppo la questione tempo/possibilità di incontro, gioca un ruolo di primo piano nella scelta dei giochi .... Un vero peccato ... Ma quando si è "grandi" è così hehe 😂 

Penso a food chain magnate, che ho, ma che purtroppo non riesco praticamente mai a giocare, perché se giocato in 3/4, dove tranne me sono tutti neofiti, tra setup, spiegazione e gioco, credo che difficilmente si possa stare sotto le 3h1/2 di gioco .... Forse anche 4..... E capite che diventa difficile intavolare certi giochi.....

Capolavoro di cui posseggo la prima edizIOne con tutte le espansIOni e promo!

Buon gioco Eclipse... e ho terminato :-)

Bellissimo gioco che ho intavolato fin troppo poco in questi anni.

 

Ciao a tutti, sono iscritto da un po' ma forse è il mio primo commento, anche se vi leggo spesso e volentieri...

Da quando l'ho comprato l'avrò intavolato una decina di volte con lo stesso gruppo e la sensazione che dà un po' a tutti, al di là del fighissimo contenuto della scatola, è quella che quando si arriva a fine partita manchi sempre qualcosa e che non si riesca a completare il lavoro che si aveva in mente.

Secondo me buon gioco che però lascia sempre un po' insoddisfatti. 

Per quanto riguarda l'interazione con gli altri giocatori, nella mia esperienza, è quasi tutta risolta nell'ultimo turno anche perché perdere una battaglia a metà partita dà l'impressione di essere catastrofico per il proseguio della partita, e trovarsi fuori dai giochi dopo pochi turni non è bello

La durata per il tipo di gioco e comunque ottima

Ho giocato ad entrambe le edizioni.

Ho certamente più esperienza con la prima edizione con una 20 di partite.

Quando abbiamo iniziato a giocare alla 2nd Edition ho immediatamente realizzato che l'accorciamento a 8 turni ha da un lato migliorato la fruibilità perché il gioco termina probabilmente quasi 1h prima(il 9°turno era il più complesso, lungo ma quindi anche epico e sanguinoso di battaglie) ma sull'altare della vastità di opzioni, della generale piacevolezza di upgrade con tech anche secondarie, del poter eventualmente recuperare, rifare astronavi, rimodulare alcune scelte o lanciarsi verso gli avversari in carne e ossa e di mille altre sfaccettature che si sono un po' contratte per ovvie ragioni di tempo.

Condivido appieno quello scritto da Heartman.

Stesse identiche sensazioni di gioco interrotto quasi quando la patata inizia a sbollentare.

 

Si è portati allo scontro più con gli antichi e con i custodi, poi ad arroccarsi per reggere l'8° turno con magari qualche monolite che da punti. Pane per i timidi.

Ci sono stati al nostro tavolo meno scontri rispetto alla 1st Edition che nelle fasi finali era una carneficina.

Meno possibilità di rientrare in partita, quando invece nella 1° almeno rimodulavi in extremis e tornavi a fare scaramucce...assetato di vendetta.

Pressoché zero player elimination

Per il resto il gioco è spettacolare beninteso.

Io ho il fastidio che non c'è la semplice possibilità di modulare la durata del match con un segnaturni a piacere, perché per come sono fatto preferisco giochi ad interazioni diretta senza tante scappatoie e anche lunghi per ricordarmi le partite in eterno.

Incontro al proprio destino e giù botte.

 

Grazie della recensione caro korn!

Eclipse è sulla mia wishlist da tempo. E questa recensione sembra proprio confermarmelo. Mi riferisco al paragrafo in cui lo consideri un vero e proprio ibrido... aspetto che condivide con un altro gioco che io te e decine di altri incalliti civilizzatori amiamo quasi eccessivamente ;-)

Ti chiedo quindi se lo raccomanderesti ad un giocatore appassionato di Through the Ages. Qualora tu lo ritenessi sensato, ti chiederei di commentare analogie e differenze tra i due, in particolare in termini di esperienza di gioco e di sensazioni al tavolo. 

pellipeps scrive:

Grazie della recensione caro korn!

Eclipse è sulla mia wishlist da tempo. E questa recensione sembra proprio confermarmelo. Mi riferisco al paragrafo in cui lo consideri un vero e proprio ibrido... aspetto che condivide con un altro gioco che io te e decine di altri incalliti civilizzatori amiamo quasi eccessivamente ;-)

Ti chiedo quindi se lo raccomanderesti ad un giocatore appassionato di Through the Ages. Qualora tu lo ritenessi sensato, ti chiederei di commentare analogie e differenze tra i due, in particolare in termini di esperienza di gioco e di sensazioni al tavolo. 

Ciao Pellipeps! Arduo compito mi proponi... 

TTA è il miglior gioco che conosca, ed è ovviamente un 10 e lode. La profondità, le infinite sfaccettature e la sublime alchimia del capolavoro di Vlaada ai miei occhi fanno impallidire quasi ogni altro gioco...

Per risponderti riprendo alcune giuste cose dette nei commenti sopra. Per quelle che sono le mie esperienze al tavolo con Eclipse, molta dell'esperienza di gioco la fanno i giocatori. Se questo è vero per tanti giochi, lo è molto di più per Eclipse... e non sto parlando tanto di giocatori bravi o scarsi, né di seat order effect (che in parte affligge quell'altro capolavoro di Puerto Rico, se giocato con babbani che vanno di artigiano come se non ci fosse un domani). Parlo di giocatori "prudenti" o con l'anima german, che nel dubbio giocano in difesa. Non è facile prendersi il rischio di attaccare: la paura di restare scoperti è seria e ti frena, soprattutto se non sei un drago in statistica e non sai pesare bene bonus e malus dei dadi nello scontro con avversari. E così, nel dubbio il rischio è che nessuno attacchi niente per turni... fin quasi all'ultimo, dando quella sensazione di ripetitività se la cosa si ripete uguale partita dopo partita. Un problema simile forse l'hai visto con Trono di spade BG: a volte ho visto gente tiltata far passare turni facendo turtling, senza un attacco, senza un guizzo di fantasia... una tristezza epocale... ma non è colpa di nessuno, neanche dei giocatori... è solo che non sono tagliati per questi giochi. E' una sensazione che forse hai provato le prime (50) partite a TTA, quando avevi voglia di far guerra ma temevi tattiche o eventi che potessero far ribaltare lo scontro... e quindi si aspettava e si andava di punti vittoria.

Quindi... Eclipse ti piacerà SE hai il gruppo giusto, in cui ci sia gente che antepone il divertimento alla vittoria, l'impresa eroica anche se rischiosissima piuttosto che la giocata sicura. Amiamo tutti gli eroi che fanno la rotta di Kessel in meno di 12 parsec... ma poi piazziamo sempre il lavoratore per fare tre legni. E' nella natura di molti di noi... amen.

Analogie e differenze nel prossimo post... ora metto su l'acqua per la pasta!

Rieccomi. Affinità e divergenze... scrivo di getto, eh, le prime cose che mi vengono in mente, non ho la pretesa  (né le capacità) per fare un trattato in un post di 5 minuti...

Durata: in 4 giocatori Eclipse dura almeno 1h in meno, soprattutto nella 2a edizione. Più facilmente 2 se i giocatori non sono pratici di TTA.

Scalabilità: TTA dal vivo lo adoro in 3. In 2 bello ma rischia di finire che uno devasta l'altro (più facilmente che online, visto che è più facile sbagliare senza undo) mentre in 4 rischia di dilungarsi troppo... Eclipse dà il meglio di sé da 4 in su, pur essendo comunque giocabile in 3. Quindi qui abbiamo una bella divergenza...

Alea: molto più alta in Eclipse. Per quanto pianifichi, te la giochi a tiri di dado. Su TTA hai l'uscita randomica delle carte, ma in qualche modo una scelta buona ce l'hai sempre, se sai tenerti aperte più porte (potremmo dire che questo aspetto di TTA fa il pari con l'uscita casuale degli esagoni e delle tiles degli antichi in Eclipse...).

Interazione: alta per entrambi, anche diretta. In entrambi i giochi possiamo fare patti e pure guerra ai vicini. E le scelte diplomatiche hanno conseguenze per tutti, non solo per i due in gioco. La possibilità di kingmaking c'è in entrambi e va gestita con correttezza dai giocatori...

Ambientazione: sicuramente è più facile che un giocatore la percepisca in Eclipse, anche se io sono tra quelli che sento TTA ambientatissimo (ancora giace incompiuto uno scritto mio a 4 mani con il Signor Darcy sull'alta ambientazione di TTA...). Ma astronavi e mappa sono oggettivamente più immersivi di una sequela di carte affastellate.

Tattica vs strategia: TTA lo vedo molto più tattico (strano che preferisca i giochi strategici!). Certo una strategia di base la si imposta fin dallo sguardo alle carte leader & meraviglia... ma poi sono le carte militari e civili che ti vengono in mano che determinano la direzione da prendere, e tu devi farti cogliere preparato nel momento buono. In Eclipse hai molti modi per indirizzare la partita dove vuoi, anche se non ti esce la tech che vuoi o l'esagono preferito...

Longevità: non c'è storia, perché con l'espansione TTA ha raggiunto una longevità infinita, quando già prima teneva migliaia di partite... Eclipse non credo che sia il gioco con cui ti fai 20 partite in un mese, neanche avendo tempo, ma è quello per cui dopo 1 mese che non lo giochi ti inizia a venire il prurito di sfidare di nuovo qualcuno, progettando l'astronave più forte della galassia...

Epicità: intendo quella cosa che ti fa ricordare certi momenti di una partita a distanza di anni. Entrambi si comportano bene pur non essendo ai massimi livelli. Di Rebellion, Guerra dell'anello, Trono di spade BG e Twilight struggle, per dire, ho avuto esperienze emotivamente più memorabili.

Spero di averti aiutato nella scelta... il consiglio che ti do è di provarlo, prima. Magari con Tulkas, Tony e Shifu... un bel quartetto di guerrafondai!

 

Bel post! Sicuramente Eclipse è un gioco che merita!

Hai esattamente ragione, anche a me succede la stessa cosa nei combattimenti. Arrivi all'ultimo round con ancora tante azioni che vorresti continuare.

Aranzullo scrive:

Hai esattamente ragione, anche a me succede la stessa cosa nei combattimenti. Arrivi all'ultimo round con ancora tante azioni che vorresti continuare.

Ma ragazzi, attenti... questo di per sé secondo me è un pregio in un gioco... piuttosto che avere trascinamento nel finale di partita meglio che termini con un climax.

Infatti, quella volta che la Hans im gluck ha tolto un turno da Marco Polo ha fatto solo che bene (anche a parere degli autori se ben ricordo).

Un buon gioco la cui parte migliore è la costruzione delle astronavi.

La parte di esplorazione è fiacca e molto soggetta a fortuna. Un pò di alea non mi displace se il gioco è largo, ma in Eclipse l'economia è piuttosto stretta e si può rimanere indietro dal primo turno per pura sfortuna.

Il combattimento l'ho sempre trovato meh e come dicono altri il finale è sempre un pò corto interrotto.

 

Lo gioco se me lo mettono davanti, ma ho venduto la mia copia dopo 5 partite e non ho mai sentito la necessità di rigiocare.

Allegata la migliore recensione della prima ed mai pubblicata:

http://www.ilpuzzillo.com/2012/05/eclipse-la-via-di-mezzo-tra-il-male-e....

 

Tra le differenze ti sei dimenticato forse una delle più importanti: il meccanismo di assegnazione del gettone esplorazione proprio durante l'azione "esplorazione".

Per il resto concordo: uno dei miei giochi preferiti.

Twilight Imperium sicuramente più epico, ma la durata e la difficoltà sono scogli troppo alti che non consentono al gioco di essere intavolato così spesso da giustificarne il possesso. 

Grazie mille korn! Esaustivo oltre ogni ogni aspettativa. E giro la dritta ai miei compari belligeranti

korn73 scrive:

Personalmente non credo che aggiungere o togliere turni possa migliorare questo gioco, mi sembra più una cosa strutturale anche se non riesco bene a decifrare, forse dovuta al fatto che si risolva quasi tutto sulla potenza di fuoco.  Io non trovo che i combattimenti siano comunque incentivati perché perderne uno a metà partita ti lascia praticamente fuori dai giochi, mentre vincerlo e ritrovarsi comunque con una flotta dimezzata rispetto ai rimanenti avversari, fa comunque da deterrente e porta inevitabilmente a cercare di rimandare tutto all'ultimo turno, quale che sia

Aranzullo scrive:

 

Hai esattamente ragione, anche a me succede la stessa cosa nei combattimenti. Arrivi all'ultimo round con ancora tante azioni che vorresti continuare.

 

 

Ma ragazzi, attenti... questo di per sé secondo me è un pregio in un gioco... piuttosto che avere trascinamento nel finale di partita meglio che termini con un climax.

Infatti, quella volta che la Hans im gluck ha tolto un turno da Marco Polo ha fatto solo che bene (anche a parere degli autori se ben ricordo).

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